|
Игры - говорилки, игры логичские, игры интеллектуальные, игры со словами.Стр 1 из 9Следующая ⇒ «Гpyпповой оpгазм» - все yчастники ложатся/садятся впеpемежкy на пол/диван/кpовать/тpавy/паpтy. Ведyщий pаздает всем номеpа по поpядкy от 1 до N, где N - количество игpающих. Затем по команде игpок с номеp 1 издает 1 оpагазмоподобный звyк, после него игpок под номеpом 2 издает 2 таких звyка, тpетий - 3 и т.д. Важное yсловие: если в пpоцессе идавания звyков кто-нибyдь засмеется над собой или над дpyгим, то игpа начинается сначала. «Угадай, что я вижу!» -начинается как-то так: Я вижу кое-что красного цвета, чего ты не видишь! Дети должны отгадать что загадал ведущий.
«Ассоциации» - один человек (ведущий) выходит. Из оставшихся в комнате дети выбирают человека, после того, как ведущий входит он начинает задавать вопросы, с чем ассоциируется человек. Остальные честно отвечают. Задача ведущего отгадать, кого дети загадали.
«Мафия» -город уснул, город проснулся. Мафия, доктор, комиссар, ловец снов, чмошник, почесун, ночная бабочка, амур, можно вводить доп.героев исходя их тематики сезона.
«Я,Я» -количество участников не ограничено. Место действия любое. Правила: участники по очереди, установленной в начале игры, начинают вслух просто говорить "Я". Если кто-нибудь сбивается или просто забывает сказать "Я", ему добавляют к тому, что он говорит "я", еще какое-нибудь слово (в зависимости от того - в какой компании происходит действо). Слова могут быть либо именами существительными, либо прилагательными. Например, Я - чешуйчатое, незарезервированное, многофункциональное сало.... Чем сложнее слова, тем интереснее.
«Просто английское убийство» - игра лучше проходит в сумерках, но можно и днем. Для начала делаются сложенные бумажки по числу игроков. На одной бумажке написано "Ш.Х." (Шерлок Холмс) на другой "У."(Убийца), остальные пустые. Игра обычно проводится в палате. Игрок, которому досталась бумажка с "Ш.Х." выходит из палаты. Остальные надевают на глаза полотенце и чем-нибудь занимаются, болтают или просто слоняются по палате. Если дело происходит вечером, то еще выключается свет. Убийца сдвигает полотенце, выбирает жертву и примерно через минуту пальцами хватает ее сзади за шею (не душит). Жертва кричит. Обычно сразу начинается суматоха. Убийца натягивает полотенце обратно на глаза и пытается незаметно затеряться среди остальных игроков. Шерлок Холмс дает убийце пару секунд, после этого с криком "Я Шерлок Холмс, здесь совершено убийство, всем оставаться на своих местах" врывается в палату и включает свет. Все замирают на местах, где их застал Шерлок Холмс, и снимают повязки. Шерлок Холмс запоминает, где кто находится. После этого все рассаживаются произвольно. Шерлок Холмс начинает расследование. Для этого он опрашивает свидетелей, естественно кроме убитой жертвы. Свидетели должны отвечать только на вопросы Шерлока Холмса. Как правило, не принято, чтобы Шерлок Холмс спрашивал свидетеля кого тот подозревает в убийстве. Игроки должны честно отвечать на вопросы. Убийца должен врать и изворачиваться. Если в качестве убийцы попался простак, то его легко вычислить по подчеркнуто-честной физиономии. Но если Убийца хороший врунишка, то игра принимает интересный оборот. Кстати если в игре принимает участие вожатый, то жертвой почему-то чаще всего оказывается именно он, поэтому в таком случае ее, наверное, можно смело назвать "Просто убей вожатого". По истечению оговоренного времени Шерлок Холмс объявляет кто, по его мнению, Убийца. Если Шерлок Холмс угадал, то на следующий кон он снова остается Шерлоком Холмсом. Если нет, то следующим Шерлоком Холмсом становится Убийца. Остальные игроки снова разыгрывают бумажки, но уже без "Ш.Х.".
«Сколько?» - ведущий: "Посчитайте сколько предметов на букву “п” (“р”, “л” и т.п.) есть в этой комнате". Называем по очереди. Предметы не должны повторяться. Выигрывает тот, кто продержится дольше всех.
«Число» - игра отлично тренирует память и сообразительность. Выбирается отгадывающий («математик»), который должен отойти на время, пока остальные загадают какое-то число. Затем, математик должен угадать это таинственное число, спрашивая по очереди у каждого игрока о каком-то числе, на что они должны отвечать, больше загаданное число, или меньше. Например, загаданное число – 5. Математик спрашивает у первого игрока: -Это число 35? Игрок должен ответить, что оно меньше. Затем математик спрашивает у следующего игрока: - Это число 2? И так далее, пока число не будет отгадано.
«Шушукаться» - один человек (ведущий) выходит. Оставшихся в комнате дети загадывают какое-то действие, которое в последствие заменяется словом «шушукаться», после того, как ведущий входит он начинает задавать вопросы, как часто, с кем и т.д. ты шушукаешься. Дети отвечают. Задача ведущего отгадать, что скрывается под словом «шушукаться».
«Вопрос-Ответ» - для этой игры каждому играющему потребуются ручка и два небольших листочка бумаги. Каждый играющий пишет на первом листке какой-нибудь вопрос, как будто он задает его в радиопередаче или посылает в известный журнал, например "как приготовить жареное мороженое?", желательно, чтобы вопрос был достаточно остроумным. Далее все вопросы собираются в шляпу, перемешиваются и в случайном порядке снова раздаются играющим, каждый из которых пишет ответ на попавшийся ему вопрос на втором своем листке. Процедура сдачи и перемешивания повторяется, но каждый получает уже вопрос с ответом, затем все по очереди читают то, что у них в итоге получилось.
«Абсурд» -дети встают в две шеренги. Каждый участник из первой шеренги задает участнику напротив вопрос (любой), тот отвечает. Затем все сдвигаются на одного человека. Каждый повторяет свой вопрос и получает тот ответ, который давался ранее на другой вопрос. Получается веселая неразбериха.
«Аукцион» - весь отряд или часть отряда разбивается от трех до шести групп. Группы должны иметь равные составы. Подготовку к этому мероприятию нужно провести заранее. Правила игры: Каждая из групп должна к этому мероприятию подготовить от одного до трех предметов (это зависит от количества групп, чтобы мероприятие не затянулось, но и не было слишком коротким). Предметы могут быть любыми. Каждая из команд по очереди выставляет на аукцион свой предмет. Командам дается по три минуты на обсуждение этого предмета, т.е. они собирают всю информацию об этом предмете.
«Лесенка» - игроки записывают на своих листочках одну и туже букву, предположим д. Под этой буквой надо написать слово из двух букв, и начинаться оно должно с д. Ниже - из трёх, четырех и т.д. букв. Например: Д ДО ДЫМ ДВОР ДВЕРЬ и т.д. Выигрывает тот, кто за 10 мин выстроит самую высокую лесенку. Поскольку двухбуквенных слов в русском языке мало, можно начинать лесенку сразу с трехбуквенных слов.
«Буриме» - для этой игры каждому играющему потребуется ручка и прямоугольный листок бумаги. Каждый пишет в верхней части своего листка две первые нерифмованные строчки будущего стихотворения, затем передает листок соседу справа. Сосед справа дописывает, соблюдая размер, еще две строчки так, чтобы получилась рифма a-b-a-b. Затем он пишет еще две строчки такого же размера, как и первые две, загибает верхнюю часть листка так, чтобы первые четыре строчки было не видно и передает листок дальше. И так далее, листки ходят по кругу до тех пор, пока на них не кончится свободное место. Последний пишущий на листке может закончить стихотворение какой-нибудь моралью. Затем листки разворачиваются и играющие по очереди читают стихотворения, которые оказались у них в руках.
«Кузовок» -игра старинная. Все садятся за стол, ставят на него корзинку и ведущий говорит соседу по столу: ''Вот тебе кузовок, клади в него что есть на -ок, обмолвишься - отдашь залог''. Сосед, а за ним и все остальные, по очереди, называют слова на -ок: ''Я положу в кузовок клубок'', ''А я платок'', ''Я – замок'' и прочие. Кто обмолвится или не найдет, что сказать, кладет в корзинку залог - платок, карандаш, значок и так далее. По окончании игры корзинку накрывают чем-нибудь и кто-то один достает залог за залогом со словами: ''Чей залог вынется, что тому делать?'' Каждому назначают выкуп – попрыгать по комнате, песенку спеть, загадку загадать...
«Не отказывать каждому третьему» - есть 3-4 преподавателя, которые могут поставить студенту зачет, либо не поставить. Участники должны логически додуматься, по какой системе преподаватели ставят зачеты.
«Чтоб в слове были…» - команды придумывают ''ядра'' по две или несколько букв подряд. Скажем, одна сторона – ''рци'', другая – ''гемо''. Задача команд - назвать слово, которое содержало бы ''ядро'' противников. Заметим, что слово это должно быть в именительном падеже единственного числа и не из тех, что пишутся с прописной буквы. Причем слово может и не совпадать с тем, которое имели в виду соперники. В нашем случае можно назвать существительные ''нарцисс'' (или ''порция''). Правила игры: Команды придумывают ''ядра'' и говорят: ''Готово!''. ''Ядро'' может быть и ''ложным'', то есть придумавшей его команде слов с таким ''ядром'' не известно. На обдумывание отводится две-три минуты. Затем одна из команд говорит: ''Готово!'', ''Такого слова нет!'' или ''Пас!''. ''Готово!'' - при этом называется придуманное слово; ''Такого слова нет!'' - соперники в этом случае называют слово со своим ''ядром'', если, конечно, ''ядро'' не было ложным, ''Пас!'' - ответа нет. Другая команда произносит: ''Готово!'', ''Такого слова нет!'' или ''Пас!''. Можно сказать: ''Не готовы!'' и продолжить поиск слова. Но прежде надо дать соперникам очередное свое ''ядро''. Через две-три минуты все повторится. После ответов команд подсчитываются очки: правильно придуманное слово - выигрыш в 1 очко; неправильно придуманное слово - проигрыш в 1 очко; правильный ответ: ''Нет такого слова!''- выигрыш в 2 очка; неправильный ответ: ''Нет такого слова!'' проигрыш в 2 очка; ''Пас!'' - проигрыш в 1 очко. Как только одна из команд набирает ______ очков, игра завершается. Поэтому решайте сами, что лучше: долгие раздумья или ''пас!'', сэкономивший время.
«Посылаем телеграмму» - ведущий называет какое-нибудь слово (только чтобы в нем не было букв И, Й, Ь, Ъ). Нужно за 10 мин составить телеграмму, каждое слово которой начинается одной из букв названного слова и обязательно в том же порядке. Например, предложено слово внучка. Телеграмма может быть тогда такой:
«Рисуем слово» - ведущий заранее пишет на листочке 20 слов - имен существительных нарицательных единственного числа в именительном падеже. Пусть он заготовит две-три таких двадцатки: опыт показывает, что эта игра понравится и ее захотят повторить, тем более, что первый тур будет как бы пробным. Когда наступит время игры - ведущий раздаст каждому по чистому листу бумаги, по карандашу и скажет примерно следующее: "Расчертите лист на двадцать клеток. У меня список из двадцати слов. Я назову первое слово и сосчитаю до трех. За это время вы должны в первой клетке сделать рисунок, символизирующий заключенное в этом слове понятие. Игра состоит в том, что по своим рисункам вы должны будете потом, когда заполните все 20 клеток, воспроизвести те самые слова, которые эти рисунки обозначают. Понятно, что тут нужна быстрота реакции: за три секунды найти и запечатлеть какую-то характерную деталь. Так, если названо слово заяц, достаточно нарисовать два длинных уха; несколько полосок подскажут вам, что мною был назван тигр. Когда все клетки заполнятся рисунками, сделайте к ним подписи. Кто сумеет воспроизвести больше слов, тот и победитель". По мере того как игроки освоятся с игрой, нужно предлагать им более трудные для графического изображения слова.
«Да-нетки» - человек сообщает краткий вариант истории. Игроки должны с помощью логики и вопросов, на которые можно ответить только «да», «нет», «не важно», воспроизвести историю полностью и додуматься до главной сути. Для разъяснения можно обратиться к любому из действующего состава. Они покажут, и даже поиграют с Вами для полной ясности. Например: Стоит человек в центре комнаты и никуда не уходит. Почему? Ответ: Человек неправильно красил полы. В результате, когда работа была закончена, он оказался в центре комнаты, и не может выйти, не испортив своей работы.
«Да-Нет-Не знаю» - годится как игра на сплочение коллектива в старших и средних отрядах.
«Новости» - играющие сидят в кругу лицом внутрь. Ведущий сообщает сидящему слева, что у него ужасная новость - случилось землетрясение, например. Тот передает следующему, что есть и хорошая новость - развалилась школа и теперь еще долго не будет уроков. Следующий передает дальше снова плохую новость, следующую из предыдущей, например, что мы все теперь будем глупыми и неграмотными и так далее.
«С одной буквы» - под диктовку ведущего пишутся в столбик задания (ниже представлены). После этого ведущий называет букву (предположим - м), и каждый игрок должен рядом написать писателя, поэта, город, цветок, животное, реку, страну, певца и т.д. на букву м. Выигрывает тот, кто первым справится.
«Вниз и вверх» - ведущий предлагает какое-нибудь слово (предположим, космос) записать сверху вниз и рядом, немного отступив, его же - снизу вверх:
Промежуток между буквами заполняется так, чтобы получилось новое слово, состоящее не менее, чем из четырёх букв. Например: колос, окно, слалом,... Выигрывает тот, кто первый справится. «Вы поедете на бал?» - ведущий по очереди всем участникам (не много) задает вопросы. Но перед началом игры четко оговаривается: «Вам барыня прислала голик да веник, два мешка денег, велела не смеяться, не улыбаться, губки "бантиком" не делать, "да" и "нет" не говорить, черное и белое не носить. Вы поедете на бал?». Тот, кому задан вопрос, должен отвечать на него, но ни в коем случае не нарушать заданные ограничения (не говорить Да и Нет, не называть черные и белый цвета, не смеяться). В свою очередь, ведущий дожжен задавать такие вопросы, чтобы правило было нарушено. Кто сбивается, сам становится ведущим и задает вопросы всем остальным. Либо тот, кто отвечает – делает шаг вперед. Кто первым дойдет до ведущего – молодец!
«Есть контакт» - логическая игра на отгадывание слова. Игра хороша тем, что не требует никаких аксессуаров, т.к. вся проходит устно, и играть можно где угодно. Ведущий загадывает слово. Цель остальных - отгадать это слово. Все игроки мучительно придумывают тестовое слово. Когда кому-то в голову приходит идея, он говорит туманное определение своему предположению. Например: "Это не зверь Австралии?", имея в виду утконоса. Другой отгадывающий, подумав о кенгуру, они одновременно говорят "Контакт!" и считают до трёх, и одновременно говорят свои слова. И если они совпадают, т.е. подумали об одном и том же, то ведущий говорит первую букву из загаданного слова. Но у ведущего есть шанс разорвать установившийся контакт. Пока идёт отсчёт секунд, он вслух перебирает всех животных, которые ему приходят в голову, говоря: "Это не ехидна! (жираф, муравьед)". Если ведущий ошибается в своём предположении, отсчёт продолжается, если угадывает, то, что имел в виду человек, сказавший "Контакт!", то связь разрывается и надо думать следующее понятие. Когда угадана первая буква, слова-предположения должны начинаться уже с неё, когда есть две буквы, количество возможных слов ещё больше уменьшается и т.д. При желании можно не пытаться устанавливать "Контакт", а просто спросить у загадывающего о каком-то либо слове. Но это не самый хороший способ, ведь тут только 2 варианта - угадал/не угадал, и никакой дополнительной информации не получишь, как в случае контакта. Ведь ведущий может и не догадаться о слове, когда идёт отчёт.
«Телеграмма» («SMSка») - играющие становятся в круг и берутся за руки. Один из них говорит: «Я передаю телеграмму Вите (называет имя того, кому передает)». Телеграмма передается незаметным пожатием руки соседа, который в свою очередь передает ее следующему таким же образом и так далее, пока не дойдет до получателя. Получатель должен сообщить о получении телеграммы. Цель ведущего – заметить процесс передачи. Игрок, на котором замечен процесс передачи, – становиться ведущим. Право пересылки телеграммы пререходит к бывшему ведущему.
«Из песни по слову» - играет группа ребят. Определяется водящий, он отходит за пределы слышимости. Ребята подбирают песню, из которых выбирается ода строка. Все ребята, сидящие по кругу, берут себе по одному слову из этой строчки. Водящий возвращается и начинает опрос ребят. Он может задавать любые вопросы, самые несуразные, всем по очереди или в разбивку, а отвечающий должен употребить доставшееся ему слово в своем коротком ответе.
«Закрытая территория» - на листе произвольно ставятся точки. Потом игроки произвольно соединяют точки так, чтобы: ни одна точка не входила в два отрезка; отрезки не пересекались и не пересекали точки. Когда все точки будут соединены, можно соединять любые точки, лишь бы выполнялось второе условие. Игрок, которому удалось замкнуть треугольник (без точек внутри), ставит в нем крестик (или нолик). Когда больше нельзя будет провести линий, подсчитывают число треугольников. У кого их больше, тот выиграл.
«Коначко» (конец-начало-конец) - играть можно вдвоем, втроем, двумя командами или по кругу. Слова необходимо подбирать таким образом, чтобы последний слог первого слова служил началом второго: РУКА-КАПОР-ПОРОГ и т.д. замешкавшийся выбывает из игры. Можно индивидуально составлять цепочки на определенную тему. Побеждает тот, чья цепочка длиннее. Если слово заканчивается на слог, на который ни одно слово не начинается, то можно составить слово, начинающееся на одну из получившихся букв.
«Чепуха» - двое играющих в тайне от других договариваются о теме, на предмет которой они будут общаться невербальными средствами. Начинают разговор. Очевидцы, догадавшись, о чем идет речь, подключаются к беседе. Когда все будут вовлечены в игру, с последнего подключившегося начинают выяснять предмет общения - кто как понял тему беседы и какую информацию передавал сам.
«Шли по улице» -всем играющим присваиваются номера. №1 начинает: "Шли по улице 4 крокодила", №4 отвечает: "А почему 4?, №1: "А сколько?", №4: "А 8". В игру вступает №8: "А почему 8?", №4: "А сколько?", №8: "А 5!" и т.д. если кто ошибся или замешкался, отдает фант. Собранные фанты в конце игры разыгрываются.
«Моментальный снимок» - ведущий кладет на стол несколько предметов (карандаш, коробочек, скрепку, ножик и т.п.) и накрывает их листом бумаги. Затем зовет играющих. Когда все приготовятся, он приподнимает закрывающий предметы лист на 3-5 мин и снова закрывает. Предлагается, чтобы каждый записал, какие он видел предметы. Потом проверяют правильность запоминания. Выигрывает запомнивший больше других и без ошибок.
«Чудо-домик» - участникам показывают нарисованный домик и предлагают нарисовать такой же – каждому на своем листе бумаги. Условие – нельзя отрывать карандаш от бумаги, а также проводить линии 2 раза по одному месту.
«Путаница» - команды получают лист бумаги, на котором написаны имена героев сказок, но буквы в них расставлены неправильно. Дети должны восстановить порядок букв или вставить пропущенные буквы.
«Ложки» (можно проводить как игру с залом, поэтому в отрядах ее проводить не очень советую) -Приготовьте на одну ложку меньше, чем участников игры. Пусть участники игры сядут в кружок на корточках, руки за спиной. Посередине по кругу положите ложки (на одну меньше, чем частников игры). Ведущий рассказывает историю, которая может начинаться приблизительно так:
«Заблудившийся рассказчик» - участники рассаживаются в круг. Ведущий назначает тему разговора. Один из участников начинает развивать ее, а затем, следуя за случайными ассоциациями, уводит разговор в сторону. Он перескакивает с одной темы на другую, затем на третью, стремится как можно лучше "запутать" свое повествование. Затем говорящий жестом передает слово другому участнику. Слово может быть передано любому, поэтому за ходом игры следят все. Тот, на кого упал выбор, должен "распутать" разговор, то есть кратко пройтись по всем ассоциативным переключениям своего предшественника в обратном порядке - от конца к началу. Он возвращается к исходной, предложенной ведущим, теме. Затем сам "запутывает" разговор, передает слово кому-то другому, и так далее. Анализ: Обычно после непродолжительного пробуксовывания игра набирает темп и проходит оживленно, весело. После того как будут усвоены все тонкости игры и налажены все необходимые взаимодействия между участниками, длину ассоциативных рядов при "запутывании" следует постоянно наращивать. Чем длиннее ряд, тем более напряженной работы памяти и внимания требует он от следящих за рассказом. Игра является одним из способов выработки внутреннего контроля, так как в ходе нее участник привыкает отслеживать ассоциативные цепочки, удерживать в уме нить разговора, последовательность событий или ход собственных размышлений.
«Нос, нос, нос, рот…» - игроки сидят кружком, посередине - ведущий. Он говорит: нос, нос, нос, рот. Произнося первые три слова, он берется за нос, а при четвертом вместо рта дотрагивается до другой части головы. Сидящие кружком должны делать все, как говорит, а не делает ведущий, и не дать себя сбить. Кто ошибается, тот выбывает из игры. Выигрывает самый внимательный.
«МПС» - нужно группе, задавая по кругу друг другу вопросы, догадаться, что такое МПС. На самом деле, это "мой правый сосед". Несколько человек в кругу должны знать это, чтобы остальным постепенно становилось понятно.
«Контрабандисты» - из состава группы выбирается несколько участников на роль туристов. После этого группе сообщается, что туристы пытаются провезти контрабанду (какой-то предмет, спрятанный у одного из контрабандистов). Что и кто будет прятать, решат сами туристы, выйдя за дверь. По их возвращении участникам нужно угадать, кто конкретно везет контрабанду. Для этого они могут задавать любые вопросы, всячески 'наезжать' и так далее. Контрабандисты могут отвечать, как им заблагорассудится. Туристам во время их нахождения за дверью можно дать дополнительные рекомендации. Например, сыграть роли, затрудняющие угадывание, сработать как единая команда. Задача каждого убедить таможню, что лично у него контрабанды нет. Остальным участникам группы можно предложить выработать единую стратегию допроса. Но решение, кто контрабандист каждый принимает индивидуально. Обсуждение опять-таки можно начать с того, что дать слово туристам. Они могут поделиться переживаниями, возникшими по ходу игры. Затем предоставить слово угадавшим верно. На что те обратили особое внимание? Что помогло угадать? После этого слово дается остальных. Отдельно в этой игре можно обсудить приемы убеждающего поведения в обстановке подозрительности. Иногда интересно сыграть повторно, поменявшись ролями и учтя результаты обсуждения. Если группа слишком велика, имеет смыл создать 'аквариум', круг в круге, - несколько активных участников, задающих вопросы контрабандистам и делающих единый вывод, и остальная группа, где каждый принимает индивидуальное решение. Нужно сказать, что люди очень интересно проявляются в контексте таких игр и имеют возможность показать себя с самой неожиданной стороны.
«Разведка» -группа разбивается на две команды - спецслужбы враждующих государств. Каждая команда выбирает по одному представителю на роль агента или курьера. Остальные участники - это сотрудники контрразведок, которым предстоит вести допрос. Из трех предложенных ведущим имен (их можно просто написать на доске, например, Иван, Петр и Семен, или Джон, Билл и Дормидонт) команды выбирают по одному и, написав на бумажке, передают ведущему - это имена резидентов на вражеской территории, к которым направляются курьеры. Итак, история стара, как мир: агентов, естественно, ловят. Задача каждой из команд - выяснить имя резидента 'вражеской' спецслужбы. Задача курьеров - эти имена 'не раскрыть'. После того как дана инструкция и группа разбита на команды, уточняются правила игры, затем команды рассаживаются так, чтобы не мешать друг другу, и приступают к работе. Игра проходит в пять этапов. На подготовительном этапе команды раздельно вырабатывают единую стратегию и тактику допроса, а также стратегию поведения своего агента. Второй и третий этапы - собственно допросы (команды это делают поочередно), четвертый - обсуждение и выработка общего решения в угадывании имени агента, которое сообщается ведущему, заключительный этап - обсуждение результатов. Командам разрешается задавать любые вопросы и производить любые действия, за исключением физического насилия. Курьеры тоже могут вести себя каким угодно образом, кроме физического самоустранения. Общее Обсуждение можно начать с вопросов к допрашиваемым. Как они чувствовали себя в этой роли? Что, на их взгляд, выдавало правильный ответ? Какие вопросы заставали врасплох? Какова была их стратегия? Затем стоит поговорить о том, что увидели следователи. Какие проявления поведения курьеров подталкивали к выдвижению тех или иных версий? Какие стратегии использовали команды и допрашиваемые? На какие невербальные сигналы можно было обратить внимание? Как проходило принятие решения? Чье мнение было решающим и почему? Были ли правильные версии?
«Посмотри – запомни» - всех участников разбивают на две команды. Игроки первой команды смотрят в одну сторону, игроки второй команды сидят спиной к игрокам первой и смотрят в другую сторону. Каждый должен постараться за 5-10 мин. запомнить все, что видит перед собой. Потом команды меняются местами. Те, которые смотрели в одну сторону, смотрят в противоположную. Оглядываться нельзя. Руководитель или ребята из разных команд по очереди задают вопросы о том, что видят перед собой: какой дом впереди, много ли в нем окон, есть ли антенна на крыше, какие видны машины (трактор, комбайн), скошена ли трава на лугу и т.п. Отвечают на вопросы те, кто раньше смотрел в эту сторону. За каждый правильный ответ командам засчитываются очки. Побеждает команда, набравшая больше очков.
«Слово к слову» - играющие рассчитываются в порядке номеров и садятся полукругом против ведущего. Он говорит им первые попавшие в голову слова, скажем: «комната» и «поле» - и дает минуту на то, чтобы они про себя вспомнили предметы, явления, звуки, запахи и т.д., связанные с этими словами или понятиями. Например, что можно вспомнить о поле: траву, цветы, ураган, сражение, пение, самолет и т. д. и т.п. Начав игру, ведущий вызывает любого из присутствующих и просит его мгновенно «расшифровать» другими словами, предложенное слово-образ, то есть вспомнить и перечислить все, что накоплено в его памяти прошлыми наблюдениями.
«Зоопарк» - все участники игры садятся на стулья в круг лицом друг к другу. Ведущий наклеивает всем на лоб самоклеющиеся бумажки с названиями зверей. Каждый может видеть надписи у других, но не у себя. Задавая вопрос одному из участников игры, каждый должен по ответу догадаться: что за зверь у него на лбу. Ответы могут быть только "да" или "нет". Получив ответ "да", игрок получает право на новый вопрос любому участнику. Получив ответ "нет", он передает право задавать вопросы соседу слева. Отгадавшие выходят из игры.
«Домино» - для проведения этой игры понадобится или набор открыток, или картинки от детского лото, или карточки разрезной азбуки. Участники садятся вокруг стола. Каждому раздается по несколько карт, но так, чтобы изображенное на них было скрыто от того, кому они принадлежат. Первый участник кладет одну из своих карт перед собой картинкой вверх и начинает повествование. Это может быть сказка, фантазия, юмористический рассказ, нелепое сновидение - все, что угодно, но обязательно включающее в свой сюжет изображенную на картинке вещь. Рассказав свой отрывок, начавший игру прикосновением передает слово соседу. Тот кладет изображением вверх свою карту и продолжает оборванный сюжет так, чтобы он обязательно захватывал и его изображение. Игра движется по кругу. Каждый вплетает в общее повествование свою картинку, и ряд выложенных в кругу изображений становится все длиннее и длиннее до тех пор, пока не выйдут все карты. По окончании игры ведущий может перевернуть выложенные карты рубашкой вверх и предложить группе по памяти восстановить последовательность их расположения. Как вариант, человек, если в рассказе одного услышал слово которое совпало с изображением на его карточке, должен положить карточку вперед всех и продолжить рассказ. Задача – максимально быстро избавиться от всех карточек.
«Живой цвет» - среди участников назначается водящий. Ему сообщают, что в его отсутствие группа выберет один из четырех цветов (красный, синий, желтый или зеленый). После того как цвет выбран, водящего возвращают в круг, и участники по очереди демонстрируют ему телодвижения, которые по их собственным ощущениям должны выражать задуманный цвет. Как только игра пройдет полный круг, водящий пытается угадать, какой же цвет задуман. При ознакомлении с правилами этой игры ведущий должен объяснить участникам, что телодвижения не должны быть прямыми подсказками. Нельзя например, прибегать к пантомимическому изображению окрашенного в задуманный цвет предмета или жестом указывать на такой предмет. В движениях должны выражаться не вещи, а сам цвет, ощущение цвета. Следует учитывать также, что переживания одного и того же цвета у разных людей могут значительно варьировать.
«Рыба, птица, зверь» - играющие рассаживаются по сторонам комнаты. Выбирают водящего. Он проходит мимо них, повторяя три слова: «Рыба, зверь, птица...» Внезапно останавливаясь перед кем-нибудь, он произносит громко одно из этих слов, например, «птица». Играющий должен немедленно назвать какую-нибудь птицу, например «ястреб». Нельзя медлить и называть тех зверей, рыб или птиц, которые уже были названы раньше. Тот, кто зазевается или ответит неверно, платит фант, а потом «выкупает» его (читает стихи, поет и т.п.)
«Телефон» - словесное сообщение передается шепотом по кругу, пока оно не вернется к первому игроку. Результаты оцениваются. «Ассоциации» - все cадятся в кpyг и кто-нибyдь говоpит на yхо своемy соседy любое слово, тот должен моментально сказать на yхо следyющемy свою пеpвyю ассоциацию с эти словом, втоpой - тpетьемy и т.д. пока слово не веpнется к пеpвомy. После озвучивания последней ассоциации, прослеживается нить мыслей. «Словечки» - из одного длинного слова составить как можно больше слов. Из предложенных букв составлять сл Что делает отдел по эксплуатации и сопровождению ИС? Отвечает за сохранность данных (расписания копирования, копирование и пр.)... ЧТО И КАК ПИСАЛИ О МОДЕ В ЖУРНАЛАХ НАЧАЛА XX ВЕКА Первый номер журнала «Аполлон» за 1909 г. начинался, по сути, с программного заявления редакции журнала... ЧТО ПРОИСХОДИТ ВО ВЗРОСЛОЙ ЖИЗНИ? Если вы все еще «неправильно» связаны с матерью, вы избегаете отделения и независимого взрослого существования... Что способствует осуществлению желаний? Стопроцентная, непоколебимая уверенность в своем... Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском гугл на сайте:
|