Сдам Сам

ПОЛЕЗНОЕ


КАТЕГОРИИ







Власть и модель экономики 26





Манифест 2

Допуск оружия 3

AIRSOFT 3

СНАРЯЖЕНИЕ И ЭКИПИРОВКА 4

LARP 4

Боевые правила 5

ОГНЕСТРЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ 5

ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ 6

СИСТЕМА ПОРАЖЕНИЙ 6

Модель медицины 7

Монстры 8

ЗВЕРИ 8

ГНИЛЫЕ ЛЮДИ 8

Антураж 9

ВНЕШНИЙ ВИД 9

СОЦИАЛЬНЫЕ СЛОИ И ДОСТАТОК 10

ГЕРБЫ СЕМЕЙ 11

ЦВЕТА СЕМЕЙ 11

МУТАЦИИ 12

ДЕТИ 12

Общение и речь 13

ПРИВЕТСТВИЯ, РЕЧЬ И ЖЕСТЫ 13

Обычаи и Поговорки 14

ВЫСОКИЙ СЛОГ 14

Модель секса 14

САЛУН 15

Наркотики 15

БЕС-ТРАВА 15

МЕСКАЛИН 16

Мистика и магия 17

КОНВЕРТЫ 17

СУЕВЕРИЯ 17

МАГИЯ 18

ЗАКЛИНАНИЯ 19

БЕЛАЯ МАГИЯ 19

КРАСНАЯ МАГИЯ 20

ТАХИНЫ, КАН-ТОИ, НИЗКИЕ ЛЮДИ 21

ВАМПИРЫ 21

ВЕНДИГО 21

РОБОТЫ 21

Посмертие и вернувшиеся 21

ПОСМЕРТИЕ 21

Ка и Ка-теты 22

КАРТЫ КА 22

КА-ТЕТЫ 23

Условия образования Ка-тета 23

Условия существования Ка-тета 25

Особенности Ка-тета 25

Условия распада Ка-тета 26

Власть и модель экономики 26

ВЛАСТЬ ВИ КАСТИСА 26

ЭКОНОМИКА 27

Микроэкономика 27

Макроэкономика 28

Замки, взлом, плен, пытки, допрос 29

КРАЖИ 29

ХРАНЕНИЕ ИГРОВЫХ ВЕЩЕЙ 29

ЗАМКИ И ВЗЛОМ 29

ПЛЕН 30

ДРАКА 30

ПЫТКИ И ДОПРОС 30

Глоссарий 31

Мироустройство вкратце. Основные понятия 31

Государство. Большая политика 31

Верования и секты 32

Как устроен мир вообще 32

О Древних 32

Ви Кастис раньше 33

Ви Кастис теперь 33

 

Манифест

Мастера по умолчанию считают игроков вменяемыми ответственными людьми, понимающими, зачем они к нам на игру едут.

Это понимание можно и нужно обсуждать с мастерами, потому что оно — наш основной ресурс для работы с вами. Чем конкретнее вы донесете ваши запросы, тем лучше мы сможем их грамотно встроить в пространство игры.

Мы вряд ли придумаем вам, чем заняться — но можем рассказать о мире и идее игры, чтобы вы определились, чего вам тут хочется. Да, от игрока (особенно не знающего бэк) это потребует некоторого количества внимания. Знать наш контекст — необходимое условие, чтобы на игре было интересно.

 

Всё, что мы делаем в игре, мы делаем для красоты и удовольствия.

С удовольствием вашим разбирайтесь сами, лучше на старте (см. п.1).

Красивы интересные истории, яркие моменты, внутренние и внешние переживания. Красивы впечатляющие образы и четкие решения. Красивы сложные идеи и неоднозначные выборы.

Мы ждем, что игроки уловят это наше видение, согласятся с ним и играть тоже будут по красоте (в тех количествах, сколько им самим будет по кайфу).

На самой игре мы будем модерировать процесс максимально внимательно и нежно, но дискуссии по поводу наших решений вести бессмысленно.

Правила нужны нам в первую очередь чтобы задавать рамки для пространства, где сможет происходить красота. Поэтому соблюдайте правила — мы обращаем очень много внимания на то, чтобы они помогали, а не мешали играть.

 

Пара очевидных вещей, без которых, увы, никак.

Игра на выигрыш — не самоцель. Проигрывать можно красиво. Эпичный провал круче, чем скучная победа.

По этой же причине кое-где в игре может не быть баланса (например, в боевых правилах). Это не баг, просто мы считаем это незначимым.

Оставлять других игроков без игры нельзя, потому что это стремно. Нельзя непрерывно держать чужого персонажа в условном подвале, никак с ним не взаимодействуя.

Игра — дело добровольное. Но непрерывное. Чтобы избежать непониманий, используйте стоп-слова (по ним будет отдельное правило) и не забывайте про п.2.

Неигровуха — это стремно. Находитесь в игровом пространстве — соблюдайте хотя бы минимально приличный уровень отыгрыша: игровые имена, не режущее глаз поведение, соответствующая лексика. Следите в этом вопросе не только за собой, но и за другими игроками.

 

Наши правила написаны в расчете на то, что игроки будут по ним играть. Другими словами, в расчете на человеческую честность. Многие вещи там отдаются на контроль самих игроков, и мастера никак не смогут контролировать соблюдение правил. Это нормально, потому что мы доверяем игрокам.

Мы просим и игроков: доверяйте друг другу, подыгрывайте друг другу. А ломать систему и читерить не надо.

Допуск оружия

AIRSOFT

1. К участию в игре допускается пневматическое оружие промышленного изготовления из пластмассы и лёгких сплавов из числа имеющегося в свободной продаже, приспособленное для стрельбы пластмассовыми шариками (ВВ) калибра 6 мм или 8 мм.

2. Оружие кустарного производства или переделки из иных образцов оружия, соответствующее правилам, допускается к игре только после проверки такого оружия организаторами.

3. Скорость шарика на выходе из канала ствола не должна превышать (в пересчете на шар 6мм, 0,2 г):

— - Пистолеты, дробовики, винтовки — 120 м/с.

3.1. Оружие древних предоставляется организаторами и может превышать обозначенную скорость.

3.2. На игре будет хронограф. При возникновении конфликтной ситуации будет проведен тюн-контроль. Уважайте и берегите друг друга:)

4. Все стрелковое оружие может быть укомплектовано только механическими магазинами (механы). Бункерные магазины (бункера) запрещены.

5. В качестве имитации холодного оружия допускается применение муляжей, выполненных из резины, не имеющих острых кромок, а также подходящих под правила по допуску ЛАРП-оружия (см. ниже).

6. Запрещается стрельба по всем носящим красную повязку и/или мигающий красный фонарь, а также местным жителям, туристам, грибникам, рыболовам.

7. На всей игровой территории обязательны к ношению защитные очки.

Примерный список допускаемого оружия

На оружии запрещен любой тактический обвес.

Крайне рекомендуем для револьверов докупать дополнительные гильзы

- Пистолеты — - запрещено ведение автоматического огня. Предпочтение отдавайте старым образцам — - Colt 1911, TT, Derringer.

- Револьверы: любые.

- Под винтажными револьверами подразумеваются конкретные модели: Colt Peacemaker, Webley Mk6, Наган обр. 1895 г.

- Ружья: Winchester 1894, Remington M870, M1903, М24, VSR-10, Mauser K98k, Винтовка Мосина. Предпочтителен тюн “под дерево” пластиковых элементов.

Автоматы, пулеметы, пистолеты-пулеметы, гранатометы — - нельзя.

СНАРЯЖЕНИЕ И ЭКИПИРОВКА

1. Участники могут использовать любое снаряжение и экипировку, соответствующую правилам по антуражу и подходящую духу игры, имеющуюся в продаже или изготовленную самостоятельно, если она не противоречит российскому законодательству.

2. На игре не допускается использование в игровых целях современных технических устройств (радиосвязь, GPS-навигация, тепловизоры и ПНВ, ЛЦУ, БПЛА (дроны) и т.д.). Подобные устройства могут быть предоставлены организаторами в качестве игрового реквизита.

3. Запрещены к использованию тактические фонари ЛЮБЫЕ.

Для освещения ночью используйте аутентичные стеклянные фонари (привет, Икея!). Во избежание пожароопасности в них можно вставлять электронные свечи и диодные фонари-таблетки.

4. На игре запрещено использование дымов игроками. Организаторы оставляют за собой право использовать дымы в игровых целях и обязуются использовать дымы ТОЛЬКО промышленного изготовления при соблюдении техники безопасности.

5. Запрещено использование ракет и пиротехнических факелов, а также различных их имитаторов.

6. Тактических щитов на игре нет.

LARP

Благодарим за развернутые правила по допуску ПО мастерскую группу ПРИ “Вархаммер: Люстрия” (http://warhammerlarp.ru/)

Общие требования

1.1. К игре допускается оружие соответствующее стилистике игрового мира, легенде персонажа.

Стилистически соответствуют миру: дубинки, лопаты, вилы, монтировки, кирпичи, бревна, луки, арбалеты, копья и различные ножи. Кастетов нет, метательного оружия нет, не допускаются средневековые имитации холодного оружия. Допустимы топоры, похожие на рабочие, а не на средневековые.

1.2 К применению допускается исключительно Протектированное Оружие (далее ПО) — оружие, изготовленное из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного Эластичного Пенополимера (далее ЭП) и покрытого сверху окрашенным эластичным покрытием.

1.3. Смягчение должно быть выполнено на всей поверхности ПО, включая гарды, древки и гарды всех типов оружия. Исключением является только рукоять, за которую удерживается оружие.

1.4. Материал смягчения не должен превышать по твёрдости стандартную туристическую пенку.

1.5. Слои смягчения должны быть хорошо склеены между собой. В случае, если на рубящей кромке ПО прощупываются не склеенные между собой слои — такое ПО не допускается.

1.6. На любом участке рабочих частей ПО не должны прощупываться твердые детали внутреннего каркаса.

1.7. Рекомендуемый вес оружия 300-800 грамм на метр длины.

1.8. Общий вес оружия не должен превышать 2000 грамм.

1.9. Допуск оружия производится по совокупности всех его параметров — твёрдости, веса, упругости материала исполнения, длины и распределения центра тяжести. Все образцы, не соответствующие некоторым рекомендуемым параметрам будут допущены/не допущены индивидуально.

Клинковое оружие

2.1. Клинки должны быть гибкими и прочными — клинок должен выдерживать сильное изгибание без треска в стержне и самостоятельно возвращаться в первоначальное состояние. При этом он не должен быть излишне гибким и склонным к “захлёсту”. Такие образцы допущены не будут.

2.2. Для клинкового оружия малой длины (ножи до 30 см общая длина) допустимо изготовление без стержня. При этом оружие не должно провисать под собственным весом и быть излишне мягким.

Арбалеты, луки и стрелы

4.1. На игру допускаются луки с натяжением до 20 кг. При допуске лук будет натягиваться на всю длину стрелы, до гуманизатора. Изменение длины тетивы в процессе игры не допускается.

4.2. На игру допускаются арбалеты с натяжением до 18 кг, при ходе тетивы не более 25 см и скоростью полета болта не более 33 м/с.

4.3. Древки игровых стрел должны быть ровными, без заноз и заусенец, и иметь в поперечном сечении круглую форму не тоньше 8 мм. Игровые стрелы должны быть эстетично и прочно оперены. Оперение не должно иметь режущих кромок (стрелы с оперениями из обрезков пластиковых бутылок и т.п. допущены не будут).

4.4. Наконечники игровых стрел должны иметь диаметр мягкой боевой части не менее 3,5 см.

Допуск доспехов.

5.1. Доспехов на игре нет.

Боевые правила

ОГНЕСТРЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ

Представлено несколькими категориями страйкбольного оружия. Любое оружие должно соответствовать правилам по допуску.

Экземпляры страйкбольного оружия неотчуждаемы (нельзя без разрешения владельца брать и использовать их), кроме оружия Древних. Ограничений на перезарядку в бою нет.

 

Обычное оружие

Это виды страйкбольного оружия, которые может привезти на игру каждый. К ним относятся:

- Пистолеты с одиночным огнем. Предпочтение отдается старым моделям пистолетов и револьверов.

- Ружья. Сюда относятся дробовики, болтовки, заантураженные и состаренные (например, обклеенные под дерево).

Категорически нельзя: любое автоматическое оружие, современно выглядящие автоматы, штурмовые винтовки, пулеметы и пистолет-пулеметы. Даже на одиночном огне.

 

Оружие Древних

Оружие Древних хранится на консервации в запертых ящиках (выглядит как массивный деревянный ящик).

Это вооружение, которое можно найти на игре. Оружие Древних отчуждаемо и может вести автоматический огонь. Заряжать своими шарами это оружие нельзя, можно только найти дополнительные магазины.

Важно: оружие Древних — мастерский реквизит. Относитесь к нему бережно. Если вас убили с ним в руках и не забрали оружие с тела, не бросайте его, а сдайте мастерам. Если на конец игры у вас осталось оружие Древних, сдайте его мастерам.

 

Примечание 1: Если вы видите игрока с уберганом “не по эпохе”, да еще стреляющим очередями, не спешите бить ему лицо, скорее всего он раскопал древнее оружие.

Примечание 2: Если у вас есть старый привод, который вам, по какой—то причине не очень жалко — можете сдать его нам, мы его используем для этой модели. После игры — вернем. Готовы обеспечить скидку ко взносу, вплоть до полного освобождения.

Оружие подмастерьев

Подмастерьям, желающим стать стрелками, в качестве огнестрельного оружия разрешены только винтажные модели револьверов с деревянными рукоятями.

 

Взрывчатка

Гранат ни у кого нет. Не привозите их с собой.

ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ

Представлено антуражными моделями Larp-оружия, соответствующими духу игры и правилам по допуску:

- Любые ножи, в том числе тренировочный coldsteel.

- Охотничье оружие — луки и арбалеты, копья.

- Различный бытовой инструмент: дубинки, лопаты, монтировки, рабочие топоры, кирпичи, бревна

Не допускаются средневековые модели оружия: мечи, алебарды, боевые топоры и молоты и прочее.

СИСТЕМА ПОРАЖЕНИЙ

В общих чертах

1.1. Система поражения: для огнестрела полная, для холодного — исключая кисти/стопы/пах/голову.

1.2. Попадание любым оружием в конечность приводит к ранению конечности.

1.3. Попадание любым оружием в корпус переводит в состояние “тяжело ранен”.

1.4. Попадание огнестрельным оружием в голову приводит к состоянию “тяжело ранен”. Пожалуйста, не стреляйте в голову специально!

1.5. Три любых ранения конечности в любой комбинации приводит к состоянию “тяжело ранен”.

1.6. Ранение конечности = дисфункция. Персонаж может продолжать бой с дисфункцией конечности (конечностью он пользоваться не может). Повторное попадание в ту же конечность в течении одного боя ничего не меняет.

1.7. Таким образом, бой ведется до попадания в голову/корпус, или до пробития трех конечностей.

1.8. Брони на игре нет. Можете использовать бронеэлементы для антуража или пожизненной защиты, но попадание в бронеэлемент считается как попадание в тело.

 

Ранение конечности

2.1. Попадание в конечность вызывает кровотечение и приводит к мгновенной дисфункции, пользоваться конечностью до излечения нельзя.

2.2. Кровотечение необходимо остановить, перевязав рану. Перевязать ранение можно самому, если здорова хотя бы одна рука. Не перевязанное кровотечение приводит к тяжелому ранению через 15 минут.

2.3. В качестве перевязочного материала можно использовать подручные средства: куски ткани, одежды, кожаный жгут. Можете заранее заготовить льняных бинтов. Просим вас не привозить аптечные бинты.

2.4. Через 15 минут можно снимать бинты — кровотечение остановлено, но необходимо восстановление конечности. С такой ерундой, как пуля в руке или ноге к доктору не бегут, а предпочитают подлатать самостоятельно — в спокойной ситуации прижечь порохом, залить настоем трав или виски.

2.5. Если после снятия бинта не провести подобную процедуру, разовьется гангрена.

2.6. Если в уже забинтованную конечность вам снова попали — начинается гангрена. Бегите в госпиталь.

 

Тяжелое ранение

3.1. Это не перевязанное в течение 15 минут легкое ранение или попадание в корпус, голову (огнестрел) или три легких ранения (не важно, перевязанные или нет).

3.2. В этом состоянии персонаж падает, кричит и страдает, пока кто-нибудь не забинтует ранение или пока не надоест кричать.

3.3. Персонаж не может самостоятельно передвигаться и связно говорить, но должен продолжать отыгрывать всю тяжесть своего состояния (кататься в бреду, бормотать нечто бессвязное, стонать, хватать врача, или первого прохожего за штанину — есть где проявить фантазию…).

3.4. Замолчал — умер

3.5. Нельзя самостоятельно перевязать тяжелое ранение.

3.6. После перевязки надо доставить раненого к врачу.

3.7. Тяжело раненый персонаж убивается только в упор — либо выстрелом в землю с близкого расстояния, либо ударом холодного оружия рядом.

Модель медицины

Ампуташки всегда вавка

 

Если у персонажа случилась гангрена конечности или он слег в тяжелых ранах, у него есть три пути:

— в госпиталь;

— к ведьме-травнице;

— на кладбище. С кладбищем все понятно: от тяжелых ран умирают сразу как замолчат, от гангрены — через час. Обращайтесь в похоронное бюро Милли Лем, говорим им спасибо, ага.

В госпитале вас аккуратно и стерильно лечат (модель на узелках, знают те, кто едет в госпиталь). После чего с некоторой вероятностью вы получаете увечье раненной конечности (головы, корпуса) и живете с ним остаток своей игровой жизни.

Медики вас чисто бинтуют, и функциональность конечности восстанавливается через час.

Медики вас держат в палате, поят чаем и через час вы полностью здоровы (ну кроме тех частей, что отвалились совсем).

В госпитале имеются таблетки, способные восстановить вас сразу.

Ведьмы-травницы варят зелья из неведомой травы, собранной в лесах и болотах.

Ведьмы бинтуют ранение льняными бинтами и густо смазывают его искусственной кровью и еще какой-то ведомой только им дрянью.

Исцеление происходит по времени от 10 до 60 минут + увечье (время и увечье определяется по броску д6).

Итого:

Госпиталь лечит за 1 час, увечье по результатам операции.

Ведьмы лечат по времени от 10 до 60 минут + увечье. Тяжесть определяется рандомом.

Увечье — постоянное повреждение тела персонажа.

Увечье не является гарантированной дисфункцией конечности — можно стрелять без пальца на руке, но нельзя перезарядить револьвер культей.

Увечье моделируется гримом (фиксация культи, заклеивание выбитых глаз и т.п.). Те, кто едет врачами и знахарками, озаботьтесь минимальным антуражем (искусственная кровь, клей Б6, множество бинтов).

Монстры

ЗВЕРИ

Жизнь в Ви Кастисе никогда не была легкой, но в последние годы дела идут всё хуже.

Мерзкие твари, которых извели десятки лет назад, снова свили гнезда и плодятся в здешних окрестностях.

Все эти твари однозначно опасны для человека. Пока людей они не трогают. Но вряд ли это продлится долго.

 

ГИГАНТСКИЕ КРАБЫ

Можно повернуться спиной к человеку, но никогда нельзя поворачиваться спиной к крабу.

Предпочитают устраивать свои гнезда вдоль воды, в сырых и болотистых местах. Весьма агрессивны, если зайти на территорию их обитания.

• Вооружены острыми клешнями. Удар клешней приравнивается к удару холодным оружием.

• Могут укусить. Укусы гигантских крабов вызывают гангрену.

• Говорят, что на гигантского краба не ходят в одиночку. Два-три человека с легкостью справятся с таким чудовищем. Крабу хватает трех ударов или выстрелов в мягкое подбрюшье (грудь и живот).

 

МУТИРОВАВШИЕ МЕДВЕДИ

Звери-мутанты — обычное дело во всем Срединном мире. Ви-Кастис не исключение. Берлоги огромных уродливых медведей много лет пустовали, но теперь вокруг них находят свежие следы, и рано или поздно тем, кто ходит в лес, придется повстречаться с их хозяином.

• Мутировавший медведь одним ударом лапы отправляет в тяжелые раны (неважно, в какую часть тела пришел удар).

• Обычный прием охотников на медведей-мутантов — просто бить тварь из любого оружия по уродливым конечностям, пока та не упадет. В тело медведя стрелять или бить бесполезно — толстая шкура надежно его защищает.

 

ГНИЛЫЕ УРОДЦЫ

Всё, что известно о гнилых уродцах — они гнилые и уродливые. Толком разглядеть этих быстрых хищных тварей, выползающих из своих укрытий с наступлением темноты, почти невозможно.

• Удар лапой приравнивается к удару холодным оружием.

• Немногие люди, сражавшиеся с этой дрянью, болтали, что убить их легко — просто бей или стреляй по отвратным гнойникам на теле. Три пробитых гнойника — и с гнилым уродцем покончено.

ГНИЛЫЕ ЛЮДИ

Предки этих несчастных и опасных созданий когда-то были людьми. Столетия мутаций и жизни вдали от цивилизации сделали из них чудовищ. Гнилые люди обычно обитают в диких районах и в заброшенных комплексах Древних.

Они делятся на разные племена. У них сохранился примитивный язык и подобие племенного строя с зачатками ритуального поведения. Чаще всего эти ритуалы включают в себя каннибализм, насилие и расчленение людей.

У мутантов может встречаться оружие, и некоторые из них умеют им пользоваться.

Гнилые люди отвратительны, как и все мутанты. В разных местах Срединного мира к ним относятся по-разному — где-то ненавидят и уничтожают под корень, где-то просто держат на расстоянии от своих поселений. Но никто не общается с мутантами — такое общение или бессмысленно, или попросту опасно.

В землях Ви Кастиса про гнилых людей знают лишь по старым поговоркам и оскорблениям, но в последние годы даже здесь стали замечать издалека небольшие группки мутантов, кочующих по каким-то своим гнилым делам. Касается ли это Ви-Кастиса, никто не может сказать точно.

Гнилые люди — это Медленные мутанты и Дети Родерика.

МЕДЛЕННЫЕ МУТАНТЫ

Зеленокожие, насекомоподобные, отвратительные на вид. Могут светиться зеленым светом в темноте (зеленые диоды, флюоресцентная краска).

• Удар когтями приравнивается к удару холодным оружием.

• Любому мутанту обычно хватает пары ударов или пары выстрелов в корпус.

 

ДЕТИ РОДЕРИКА

Эти мутанты больше похожи на людей — людей, больных всеми кожными заболеваниями, какие только возможны. Про это племя существует легенда, что в незапамятные времена они поклялись служить Артуру Эльдскому, но предали его и были прокляты, и прогнили насквозь, и останутся такими, пока не искупят свой грех.

• Удар когтями приравнивается к удару холодным оружием.

• Любому мутанту обычно хватает пары ударов или пары выстрелов в корпус.

 

ВАРВАРЫ

Синерожие варвары — группы диких племен, живущих к западу от Гилеада. Это не мутанты, но и частью цивилизации они не являются. Они живут охотой и грабежами, и с приближением войны их все чаще можно встретить в тех районах Гилеада, где раньше было относительно мирно.

Свое название они получили за традицию перед боем наносить на свои лица ярко-синие ритуальные рисунки, что позволяют им выглядеть одновременно потустороннее и ужасающе.

Традиционное оружие синерожих варваров — копья и луки, но всё чаще они вооружаются огнестрельным оружием. Иногда это бывает даже оружие Древних.

Антураж

ВНЕШНИЙ ВИД

Все одеваются согласно американской гражданской моде середины XIX века.

Костюм должен соответствовать происхождению персонажа, его социальному статусу и роду деятельности. Одежда богатого горожанина, шахтера, ковбоя или влиятельного ранчера имеют различия.

Военные и чиновники Гилеада носят военную форму. Мы не делаем различия между формой Севера и Юга — считаем, что это просто разные подразделения одной армии. Форма узнаваема, и несет однозначный смысловой оттенок — этот человек служит власти.

Избегайте новой одежды и откровенно современных элементов: современный покрой джинсов, хипстерские рубашки, шляпы из сувенирного, очевидно синтетические ткани и т.п. Предпочтительно использовать в костюме натуральные ткани и цвета.

 

Список элементов, запрещенных к применению:

1. Любой камуфляж.

2. Современные элементы военного снаряжения — СИБЗ, подсумки, кобуры и прочее. Ключевое слово — современные.

3. Кроссовки, кеды, обувь неестественных и ярких цветов, с современными рисунками и логотипами.

4. Одежда, выглядящая явно современной. Да, да, снова про хипстерские джинсы и современные рубашки (например, приталенные).

5. Запрещены к использованию незамаскированные фонари ЛЮБЫЕ. Для освещения ночью используйте аутентичные стеклянные фонари (с диодными свечами внутри) или просто диодные свечки.

СОЦИАЛЬНЫЕ СЛОИ И ДОСТАТОК

По уровню достатка и материального положения общество можно поделить на три социальных слоя: богачи (семьи на ранчо, редкие богатые предприниматели, путешественники из центральных феодов), бедняки(большинство жителей города — безработные бродяги, либо обеспеченные работой едва сводящие концы с концами бедняки) и средний класс (большинство работников ранчо).

Социальный статус — это важно. На него обращают внимание, и отношения между людьми неизбежно зависят от их статуса.

На игре по вашему внешнему виду сразу должно быть понятно, к какому слою вы относитесь. Это подчеркивается соответствующими элементами одежды.

Богатые носят перчатки, шейный убор (платок, галстук), головной убор (шляпа, дамская шляпка), верхнюю одежду (жакет, пиджак, плащ). Богатые носят много броских украшений напоказ — кольца, часы на цепочках, броши, колье и т.п. В доме богача должна быть мебель для приема гостей — стол, стулья, а также посуда.

Если в доме живет женщина — обязательно зеркало.

Люди среднего класса должны иметь головной убор (шляпа, чепец), верхнюю одежду (плащ-пыльник, пончо, шаль). В доме среднего класса всегда есть обеденный стол и пара скамей, чтобы принимать гостей.

Нищие не должны иметь богатых и чистых предметов. Головной убор если и есть — то это соломенные или фетровые ветхие шляпы. Верхняя одежда — грубая, без отделки, грязная и протертая. Не скупитесь на декорации, прожжености, следы от пуль и прочее. Перчатки — без пальцев, рваные. Жить нищие могут вообще где угодно, но обычно живут в брошенных домах, где из вещей только старый лежак или гамак.

Важно! Украшения — отчуждаемы. Просим вас не привозить дорогие украшения, обручальные кольца и прочие фамильные украшения. Обойдитесь китайской бижутерией, которую не страшно потерять. В конце концов, договоритесь чтобы вам вернули ее после игры.

Итак, украшения у вас могут отнять. Последняя чистая дорогая рубашка может быть пущена на бинты. В рамках игры это значит, что несмотря на происхождение, вы только что опустились на социальное дно. Располагайтесь там поудобнее.


Как опуститься на слой ниже?

Если игрок утратил некоторые визуальные атрибуты, то есть не соблюдает правила внешнего вида или его дом перестал соответствовать правилам, вероятно, персонаж опускается на социальное дно. Богач становится середняком, середняк нищает до маргинала.

Соответственно, для общества это не останется незамеченным. К беднякам/богачам/середнякам у каждого свое отношение, но в целом бедноту презирают, а богачей уважают и боятся — как и везде. К представителям своего класса и выше относятся с большим расположением. Поэтому если новоиспеченный “середняк” заявится по привычке в высший свет, то его, мягко говоря, не поймут.

Исключения могут быть, но в основном, пока опустившийся человек вновь не подтвердит свой статус — в высшем обществе ему делать нечего и общество даст ему это понять. Ну а если этот “середняк” в порыве падет еще ниже — дорога в высший свет ему заказана, и даже самые лояльные представители “верхушки” вряд ли пожмут ему руку.

 

ГЕРБЫ СЕМЕЙ

Каждая семья Ви Кастис несчастлива по-своему, но... всех их объединяет наличие синего цвета (цвет Гилеада) на семейном гербе. Синий может быть разным по насыщенности, но это именно синий — не голубой, не бирюзовый и не морская волна.

Как выглядит герб семьи? Он состоит из фона, изображения и контура (опционально).

Контур — это любая фигура — по умолчанию прямоугольник, обрамляющая герб.

Фон —гербовой цвет семьи и синий цвет. Синий и цвет семьи могут располагаться на фоне как угодно — вертикально, горизонтально, по диагонали или треугольниками.

В центре должно располагаться контрастное (черное или белое по умолчанию или любого подходящего цвета семьи) легко различимое изображение — оружие (не огнестрел), животное, предмет. Изображения каждая семья выбирает сама (ищет в векторном виде или рисует) и согласует с мастерами. Флаги и прочие изображения отрисовываются, отпечатываются и отшиваются семьями самостоятельно, за свой счет. Это не обязательный элемент, гербы и флаги — по желанию игроков.

ЦВЕТА СЕМЕЙ

У всех семей в одежде может быть черный, белый и синий цвет. Гербовой цвет семей — обязателен в использовании в одежде. Все остальные — по желанию.

Семья Хьюстон. Одежда в стиле ковбоев — тех, которые в рекламах сигарет Мальборо.

Одежда — красные рубахи, синие шейные платки, синие джинсы, множество кожаных элементов.

Гербовой цвет — красный.

Семья Беннинг. У мужчин — строгие костюмы и шинели, с множеством пуговиц, у женщин — строгие платья с жакетами.

Общий цвет костюма — либо темно-синий, либо серый.

Гербовой цвет— серебряный.

Семья Эдмонтон. Лесорубы и охотники.Одежда преимущественно грубая и надежная, из кожи и меха. Меховые элементы в одежде.

Гербовой цвет — зеленый.

Семья Лафайет. Псевдовикторианский, готический стиль. Одежда — черная, с изящными серебряными и фиолетовыми узорами.

Гербовой цвет — фиолетовый.

Семья Латиго. По стилю ближе всего к земным мексиканцам. Богатым — короткополые пиджаки и кушаки. Среднему классу — пончо. Цвет костюма — цвет выжженной пустыни Мохаве.

Гербовой цвет — терракот.

Наемные работники, фермеры, ковбои и прочие представители семей могут носить шейные платки или нарукавные повязки в цветах семьи.

Что происходит, если ковбой с ранчо Беннинга, утомленный постоянным самодурством и муштрой ранчера, нанимается на ранчо Хьюстон? Ему вяжут нарукавную повязку\ дают бандану нужных цветов.

Горожане, не принадлежащие к семьям, носят одежду любых цветов на собственный страх и риск.

Гилеад

Военные и чиновники на службе Гилеада носят форменную одежду. Вне зависимости от социального положения, обязательно наличие знаков отличия (нарукавные нашивки, значки, витые шнуры, награды), выделяющих деятельность (как воинскую так и гражданскую) и чин владельца формы.

Община Человека-Иисуса

Все члены общины в обязательном порядке открыто носят на шее кресты Человека-Иисуса, хорошо заметные кресты, не менее десяти сантиметров в длину. И черные кушаки на поясе.

МУТАЦИИ

Мутантов в Срединном Мире, как животных, так и людей, преследуют и уничтожают.

Отношение к мутантам в мире Темной Башни близко к отношению к беглым рабам в южных штатах США в нашем мире.

Традиционно мутировавший помет в стадах и табунах ранчеров убивают сразу, чтобы он не размножался бесконтрольно, однако в дикой природе мутантов с каждым годом все больше и больше.

То же касается и людей.

Никто не может сказать, что скрывает мешковатая рубаха и грязные штаны уличного оборванца, не прячет ли сосед в своём подвале странную мерзость, да, и каждый хоть раз в жизни слышал ужасные вопли роженицы, исторгающей из себя уродливого зверя. Поэтому жители Ви-Кастиса и пребывают в страхе перед искажением плоти и внимательно следят за любыми признаками порчи.
Никто не может уверенно назвать причину появления мутаций. Многие считают, что причиной чудовищных изменений в телах становится рождение под полной луной или посещение проклятых мест — таких как Мертвый Лес и забытые строения Древних в нем.

Мутантом можно быть с рождения. Это значит, что по какой-то причине вас не убили родители, и вы успешно скрываете от окружающих свои аномальные изменения.

Мутантом можно стать во вполне зрелом возрасте (в том числе на игре). Например, наступив в какую-нибудь лужу в старом комплексе Древних.

На игре вы можете найти конверт, содержимое которого оповестит вас о начавшейся мутации (общие правила по конвертам будут выложены позже).

Если по какой-то причине вы хотите быть мутантом на старте — обращайтесь к мастерам.

ДЕТИ

Дети занимают важное место в мире Темной Башни. На нашу игру можно заявиться персонажем-ребенком.

Возраст такого персонажа — 12-15 лет.

Необходимое условие: чтобы играть ребенка, нужно однозначно молодо выглядеть. Если тут есть сомнения, последнее слово — за мастерами.

Детей мало. Последние 10 лет новых детей в Ви Кастисе не рождалось. Это, возможно, последнее поколение Ви Кастиса.

 

Дети имеют ряд визуальных маркеров костюма:

1. Девочкам: непокрытые волосы, яркие цветные банты, платьица, гетры/гольфы.

2. Мальчикам: короткие штанишки/шорты + высокие гольфы, вместе с широкими рубашками не по размеру (донашивают за отцом\братом).

3. Для подчеркивания возраста дети могут носить игрушки (до 14 лет) или инструменты (после 14 лет). Инструмент демонстрирует, что ребенок готовится войти во взрослую жизнь и уже работает подмастерьем.

Ребенок имеет ряд игровых социальных ограничений, за исполнением которых следят взрослые:

1. Дети не носят оружие.

2. Дети не пьют и не курят.

3. Дети не посещают бордели и салуны.

4. Дети не пользуются Высоким Слогом.

5. Дети не играют в модель секса.

 

Преступление по отношению к ребенку — это отягчающее обстоятельство и в глазах закона, и для общества. Да, насилие по отношению к ребенку — это тот самый случай, когда надо браться за факела и вилы.

Дети воспринимают этот мир более ярко, чем взрослые. Все мистические аспекты они воспринимают как само собой разумеющиеся — и мистический мир, в свою очередь, находится к ним намного ближе.

 

На игре персонаж-ребенок может стать взрослым (готовьтесь сменить костюм), если прошел некий обряд инициации.

Обряд инициации отдается на откуп самому игроку. Это должно быть существенное событие в жизни персонажа, переводящего его в статус взрослого. Например, утрата родителей (Тим в книге “Ветер сквозь замочную скважину”), первый серьезный бой (Джейк в “Волках Кальи” или юный Роланд в “Стрелке”), первый секс или что-то подобное — на ваше усмотрение.

Общение и речь

ПРИВЕТСТВИЯ, РЕЧЬ И ЖЕСТЫ

Типичные речевые обороты

Все жители Ви Кастиса обладают некоторым количеством характерных речевых оборотов-паразитов (“ага”/ “я прошу тебя” / “я говорю тебе”, особенно – “я говорю тебе спасибо”), которые вкрапляются во все, что говорит человек, например: "Долгих дней и приятных ночей, ага. Говорю тебе “Хайл”, стрелок".

Рекомендуем разнообразить свою речь любимыми оборотами, поговорками, пословицами и присказками – это сделает персонажа более живым и надежно отличит местного от приезжего. Особенно удачно будет обговорить типичные для членов вашей семьи речевые обороты.

Обычаи и Поговорки

Обычаи касательно общения:

● Перед входом в дом трижды постучи в дверь и спроси разрешения войти.

● Перед едой постучи по столу три раза и произнеси молитву. Сойдёт и короткая форма: «Пусть еда пойдёт мне впрок, Боги охраните меня!».

● Если вы хотите выразить своё отрицательное отношение, презрение и возмущение к человеку, то можно плюнуть ему под ноги.

ВЫСОКИЙ СЛОГ

Высокий Слог – церемониальный язык Гилеада. Он используется сравнительно редко, только среди благородных людей. Это древний язык, в нынешние времена он практически не используется для общения, сохраняясь в виде ритуализированных формул, которые принято произносить в особых ситуациях.

Например, такой ситуацией может быть: вызов на поединок, призыв к службе, общение с разного рода мистическими созданиями.

Сторонники Гилеада и представители Семей, как правило, учат Высокий Сло







ЧТО ПРОИСХОДИТ, КОГДА МЫ ССОРИМСЯ Не понимая различий, существующих между мужчинами и женщинами, очень легко довести дело до ссоры...

Что способствует осуществлению желаний? Стопроцентная, непоколебимая уверенность в своем...

ЧТО И КАК ПИСАЛИ О МОДЕ В ЖУРНАЛАХ НАЧАЛА XX ВЕКА Первый номер журнала «Аполлон» за 1909 г. начинался, по сути, с программного заявления редакции журнала...

ЧТО ПРОИСХОДИТ ВО ВЗРОСЛОЙ ЖИЗНИ? Если вы все еще «неправильно» связаны с матерью, вы избегаете отделения и независимого взрослого существования...





Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском гугл на сайте:


©2015- 2024 zdamsam.ru Размещенные материалы защищены законодательством РФ.