Сдам Сам

ПОЛЕЗНОЕ


КАТЕГОРИИ







Бес-трава моделируется жевательной смолой.





Бес-трава — сорняк, способный расти даже в пустыне.

Бес-трава считается “низким” наркотиком. Ее употребляют только совсем опустившиеся люди. Им бес-трава открывает новые горизонты спуска на социальное дно. Хотите умереть безумцем в луже собственной блевоты — жуйте бес-траву.

Бес-трава обладает крайне разнообразным диапазоном эффектов — от эйфории и неуязвимости к травмам до приступов ужасной боли, скручивающей все тело.

Вызывает сильную зависимость уже после второго ее употребления.

Зависимость. Вы обязаны принимать дозу каждые 4 часа, а желательно — чаще. Находиться не под воздействием наркотиков становится невыносимо. Солнце — слишком яркое, комары и мошки лезут вам под кожу, вода грязная и оставляет разводы повсюду. Вам очень хочется поскорее пожевать травы, угостить друзей и вместе нырнуть в беззаботные воды кайфа.

Лечением зависимости никто не занимается.

Если в течение 4 часов вы не приняли дозу, начинается ломка.

Ломка выглядит как смесь сильного отравления и гриппа — вас тошнит, морозит, голова кружится. Передвигаться можно только очень медленно. В течение следующих 4 часов вы должны любыми способами найти дозу — просите, угрожайте, плачьте, воруйте. Это становится главным стремлением. Если находите и принимаете — ломка проходит, наступает эффект бес-травы. Если нет — умираете. Вам говорили, что наркотики это опасно.

Передозировка — если жевать очень много бес-травы, можно кончиться. Много — это больше трех доз в течение часа.

Две — можно, но только если можешь отыгрывать два эффекта одновременно. Не можешь — ляг, поспи на улице, все пройдет само.

Симптомы передозировки:

У вас возникает резкая боль в животе. Вы падаете, и вас неукротимо рвет. Следующие ваши 10 минут состоят из рвоты, непонятного мычания и катания по земле и попыток защитится руками от раздирающих вас на части видимых только вам демонов.

Через 10 минут вы умираете.

МЕСКАЛИН

Мескалин моделируется белым порошком и ультрафиолетовым фонариком.

Мескалин добывают из цветков кактуса пейотль.

В отличие от бес-травы практически не вызывает эйфории и расслабления, поэтому не распространен в народе и не пользуется спросом. Обычно используется ведьмами, колдунами и просто безумцами для получения мистического опыта.

Мескалин не вызывает зависимости.

После приема необходимо 15 минут провести в тишине и медитации. Только после этого начинается эффект мескалина.

Эффект длится час. В течение этого времени вы можете видеть Вернувшихся (даже если они невидимы) и говорить с ними напрямую. Вы видите все скрытые надписи и знаки (используйте УФ-фонарик). Увеличивается концентрация, что влияет на вашу способность к магии (см. правила по ней).

Помимо мистических способностей, есть и физические эффекты. Вы испытываете сильную светобоязнь: стараетесь ходить темными улицами и держаться подальше от любого света. Физическая слабость: вы не можете бегать, драться, совершать сложные физические действия. Ходите очень вяло и слабо.

После окончания действия мескалина сдайте УФ-фонарик ближайшему мастеру или игротехнику.

Мистика и магия

КОНВЕРТЫ

1. Конверты, висящие на предметах или получаемые в руки от мастера\игротехника, обозначают эффекты. Они будут иметь специальную маркировку, так что спутать их с игровым предметом будет нельзя.

2. Конверты игровой почты будут отличаться от конвертов эффектов и скорее всего не будут обладать мистической силой.

3. Итак, если вы взаимодействуете с объектом, на котором висит конверт (например, открываете дверь с конвертом), то вы сначала читаете конверт, а потом выполняете все, что написано в конверте. Нельзя открыть конверт, прочитать условие и передумать действовать.

4. Если мастер/игротехник передает вам конверт — значит, вам пришел соответствующий эффект. Выполняйте то, что там написано.

5. В пространстве игры этих конвертов не существует, существуют только эффекты, действие которых описано в инструкции из конверта.

6. Конверты эффектов неуничтожимы. После прочтения — верните инструкцию обратно в конверт.

7. Вы не можете рассказать остальным, что в конверте (за исключением некоторых случаев, см. Правила по Ка-тетам).

8. Конверты эффектов неотчуждаемы. Их нельзя отделять от предметов, к которым они крепятся, переносить.

Если несколько игроков взаимодействуют с предметом, на котором есть конверт, каждый из них читает и отыгрывает то, что написано в конверте (если в конверте не написано обратного).

9. На кустах с наркотиками будут пластиковые мастерские конверты, содержащие мат.компоненты (см. Правила по наркотикам). Сами конверты неотчуждаемы.

СУЕВЕРИЯ

Существует Зло. Зло приходит в разных обличьях. Зло чернильной темнотой стекает по покинутым улицам Ви-Кастиса каждую ночь. Зло призраком воет в заброшенных домах. Зло скрежещет стальным голосом и полосует лучами света в ночи. Зло гниющим зверем выходит на охотничью стоянку. Зло приходит как демон с перекрестка.

Зло всегда рядом с нами. Но есть способы защитить себя от зла.

Суеверия:

— - Сухая трава над входом в дом — - чтобы не пустить нечистого духа.

— - Дома не держи мусора, битого стекла, алого цвета.

— - Зло боится тепла и света. Зло ходит по темным холодным улицам и не показывается перед ночным салуном. Горящая свеча способна защитить держащего ее. Костер может защитить стоянку ковбоев, ночующих в поле.

— - Зло не должно тебя услышать — - если кто-то стал шутить про Зло, плюнь через левое плечо и скажи — - сгинь. Не смейся шуткам про Зло и демонов. Говоря о Зле, никогда не кричи и не размахивай руками, говори о нём тихо, так чтобы Зло тебя не услышало.

— - Зло боится истинной веры. Символ истинной веры защищает от нечистого. Но только если ты действительно веришь.

— - Любой человек должен быть похоронен. Если же бросить его на прокорм зверью в лесу, или выставить в гробу у салуна, на обозрение городу — - такой мертвец вернется злым духом.

 

— - Если вышел из дома с целью что-то сделать, то лучше бы тебе не отступать на полпути и не возвращаться даже не попытавшись достигнуть своей цели, ведь тогда злые духи почуют твою слабость и вслед за тобой через порог зло в дом пронесут.

— - У могил не веселись, да не шуми попусту — - смех твой прокатится по тропе каждого усопшего, тогда кто-то из них может и злобу на тебя затаить.

— - На перекрестье дорог не топчись слишком долго в раздумьях куда идти — - так ты показываешь свою нерешительность, Зло увидит и решит подсказать тебе "правильную" дорогу.

— - Если кто чихнул или серьезно захворал, пожелай ему долгих дней — - так злая хворь чуть ослабеет и отступится, поняв что больного в этом мире держат добрые люди.

— - Если в дверь к тебе постучался нуждающийся в помощи, нельзя его выпроваживать ничего не дав — - так ты показываешь, что он никому не нужен, и свое сердце вдобавок чернишь. То есть привлекаешь Зло и к себе и к нему.

— - Глупое суеверие, которое было создано для рассеянных детей и мужей: шляпу свою без присмотра не оставляй и не отдавай кому попало — - подберет злой колдун, наденет, узнает твои мысли и станет властен над тобой.

— - Хочешь навлечь на себя беду — - скомкай чистый лист бумаги, намочи свое оружие, отхлестай хорошую кобылу, плюнь в того кто был добр к тебе — - так ты заявишь, что дары этого мира тебе не нужны и мир даст тебе взамен одни несчастья.

— - Если встретил нечисть, то направь на тварь или злого духа указательный палец, а большой оттопырь — - это древний знак оберега: указательный палец направляет тварь к тебе (как она и хочет), но большой палец обманывает, отводит в сторону по ложному пути. Можно еще и словами подкрепить "Иди, иди — - да меня обойди!". Однако не всякую нечисть так можно обмануть, так что не искушай судьбу и давай деру если есть возможность.

— - Еще один древний знак оберега защищает от дурного глаза — - рука, сложенная в кулак с выставленными указательным пальцем и мизинцем. Злой глаз замешкается, не понимая на какой палец смотреть, и у тебя будет шанс избежать беды.

— - Пришедшее в Ви Кастис от гилеадцев: переходя реку, постучи три раза по шее двумя пальцами — - так ты выскажешь почтение реке, которая течет по твоим землям. А если в реку плюнуть или смыть нечистоты, то она обидится и пересохнет.

— - Если хочешь хорошего урожая, то набери пепла с праздничного костра Жатвы, да посыпь им свою землю перед посевом. Можно еще его с собой в мешочке носить, тогда твои добрые дела будут приносить хорошие плоды. А если беременной женщине (или кобыле/скотине) этим пеплом живот натирать, то точно родится здоровый ребенок (жеребенок/теленок и т.д.).

МАГИЯ

Магией могут пользоваться только ведьмы и колдуны, члены Ка-тетов

У ведьм и колдунов наличие магических способностей обговаривается с мастерами на этапе создания персонажа, на игре таким персонажем стать нельзя.

А вот частью Ка-тета на игре стать можно (см. правила по Ка-тетам), но в таком случае способность к магии у персонажа будет только до тех пор, пока он остается в Ка-тете. Если персонаж по какой-либо причине покидает Ка-тет, он теряет способности к магии, каких бы успехов в этом он не достиг.

 

Магия разделяется на Красную и Белую. У них разный источник и отличающиеся правила применения.

Никто не может практиковать одновременно Белую и Красную магию.

Любая магия – это система ограничений в поведении. Любая магия меняет человека, делает его странным и непохожим на других, и даже может свести с ума. Изменение поведения одного члена ка-тета не влияет на других.

Белая магия:

Чтобы практиковать Белую магию, нужно соблюдать запреты (гейсы). Эти запреты касаются ограничений в поведении, соблюдений определенных правил. Пока ты соблюдаешь определенное количество запретов – у тебя есть возможность творить магию.

Красная магия:

Практикуя Красную магию, ты используешь силу Тодэша.

Это означает, что каждое использованное заклинание требует определенной платы.

После каждого заклятия нужно совершить определенное действие.

Ведьмы и колдуны:

Они есть и они опасны, но с этим приходится мириться.

Они знают все о местных суевериях, они умеют лечить и проклинать, делать обереги и камлать.

Ведьмы и колдуны не могут являться частью Ка-тета – у них своя Ка.

Применяя магию, вы показываете человеку сертификат (карту) и описываете эффект.

Если магию применяют на вас — отыгрывайте то, что вам описывают.

Некоторые магические воздействия персонаж может не запомнить — в таком случае об этом должно быть сказано.

Мы играем на доверие. Ведите себя хорошо.

Прочее вы узнаете, если (или когда) ваш персонаж сможет в магию.

ЗАКЛИНАНИЯ

Вся магия не боевая, т. е. не может применяться в условиях боевого взаимодействия.

Магия действует только на других игроков (никаких гипнозов краба, ребята!).

БЕЛАЯ МАГИЯ

Прикосновение

Требуется касание. Тебе правдиво рассказывают свои ТЕКУЩИЕ чувства и эмоции. Память о взаимодействии остается.

Гипноз

По добровольному согласию в небоевой ситуации ты можешь загипнотизировать человека, после чего он будет правдиво отвечать на твои вопросы и сможет вспомнить то, что забыл. Если ты захочешь, он будет помнить все, что говорилось во время гипноза.

Как использовать: считай про себя до 30 и вращай между пальцами гильзу револьвера перед лицом гипнотизируемого. Затем, не прекращая вращать гильзу, словесно описывай человеку нужную ситуацию, задавай вопросы, слушай его ответы. Не забудь рассказать ему в конце, запомнит он этот разговор или нет.

Если выронил гильзу — - сеанс прерван, начинай сначала.

 

Видеть невидимое

Ты можешь видеть Вернувшихся. Ты можешь читать скрытые знаки (для этого необходим УФ-фонарик).

Упокоение души

Ты можешь прогнать Вернувшегося навсегда. Для этого используй свободную формулировку на Высоком Слоге (или просто формулу церемониальной речи). Пример: “Я, Роланд из Гилеада, сын Стивена, Дин Ка-тета Девятнадцати, повелеваю тебе, Вернувшийся, уйди с моего пути, и да не возвратишься ты никогда!”.

Немота

Заставляет указанного человека или группу людей — всех, что тебя видят, — замолчать.

Длительность: до логического завершения эпизода, или пока ты не разрешишь говорить.

Наложение: Показать сертификат + вслух произнести: “Я приказываю вам молчать”.

Ментальная крепость

Делает разум невосприимчивым к ментальным воздействиям, пока исполняешь гейсы.

Трезвый разум

Снимает конкретный эффект воздействия на разум другого человека. Для этого эпизод наложения должен быть найден гипнозом.

Приказ

Ты можешь заставить человека выполнить один приказ, сколь угодно подробный. Он не должен включать в себя прямого самоповреждения. Наложившего приказ игрок не помнит. Мысль игроком расценивается как навязчивая идея. Игрок стремится выполнить приказ во что бы то ни стало. Даже если для этого придется убить тех, кто мешает. Ничто не имеет значения, кроме приказа.

Наложение: Показать сертификат + вслух произнести: “Я приказываю тебе “...”". Не забудьте объяснить жертве, как в это играть.

КРАСНАЯ МАГИЯ

Паралич

Ты можешь парализовать любое живое существо на 15 минут. Жертва не имеет возможность шевелиться и говорить, но все видит и слышит. Отпускает когда скажешь, или через 15 минут.

Мутация

Ты можешь прикосновением вызвать мутацию конечности или органа у живого существа (моделируется гримом).

Лечение

Наложением рук ты можешь “забрать” легкое или тяжелое ранение с другого существа.

Пытка

Ты можешь пытать плененное существо, причиняя ему магией нестерпимую боль. Пытаемый обязан ответить максимально правдиво на 5 (или меньше) твоих вопросов. Пытай перед каждым вопросом не менее полуминуты.

Амнезия

Ты можешь заставить жертву забыть о любом недавнем событии. Необходимо точно сформулировать и описать, что именно жертва забывает. Гипноз вскрывает скрытое амнезией.

Внушение

Ты можешь заклясть человека на совершение одного действия по какому-либо триггеру. Жертве нужно описать триггер (условие) и необходимое действие + если нужно, показать сертификат. Пример: как только увидишь человека в черном, убей его. Жертва не помнит ни факта внушения, ни мага. Гипноз может вскрыть внушение.

Оживление мертвеца

Оживляет любой свежий труп (не похороненный, не пролежавший дольше часа). Мертвец приходит в себя в полном сознании, все помнит и осознает, продолжает жить как ни в чем не бывало, является обычным человеком. Зависимости и травмы, если они были до воскрешения, у него остаются. Если оживший был членом Ка-тета, Ка-тет не восстанавливается.







ЧТО ТАКОЕ УВЕРЕННОЕ ПОВЕДЕНИЕ В МЕЖЛИЧНОСТНЫХ ОТНОШЕНИЯХ? Исторически существует три основных модели различий, существующих между...

ЧТО И КАК ПИСАЛИ О МОДЕ В ЖУРНАЛАХ НАЧАЛА XX ВЕКА Первый номер журнала «Аполлон» за 1909 г. начинался, по сути, с программного заявления редакции журнала...

Что вызывает тренды на фондовых и товарных рынках Объяснение теории грузового поезда Первые 17 лет моих рыночных исследований сводились к попыткам вычис­лить, когда этот...

Что будет с Землей, если ось ее сместится на 6666 км? Что будет с Землей? - задался я вопросом...





Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском гугл на сайте:


©2015- 2024 zdamsam.ru Размещенные материалы защищены законодательством РФ.