Сдам Сам

ПОЛЕЗНОЕ


КАТЕГОРИИ







ПЕРЕСЕЧЕННАЯ МЕСТНОСТЬ И ПРЕПЯТСТВИЯ





На перемещение персонажа может повлиять многое, от густого кустарника до огромных валунов.

Пересеченная местность: Движение могут замедлять самые разные вещи, такие как заросли, груды камней, крутые лестницы.

Каждая клетка пересеченной местности при перемещении по ней считается за две (а при движении по диагонали — за три). По клеткам пересеченной местности нельзя бегать, их нельзя использовать для атаки с разбега.

Если вы достаточно велики и занимаете несколько клеток с разной проходимостью, вы можете двигаться только с той скоростью, которую допускает самая труднопроходимая из них.

На движение летающих и бестелесных существ участки пересеченной местности не влияют.

Препятствия: Подобно пересеченной местности, препятствия могут мешать передвижению. Если препятствие не полностью преграждает путь, то каждая клетка с препятствиями считается за две. Если вы уже неспособны в этом раунде пройти требуемое количество клеток, вы не можете пересечь такую клетку. Для преодоления некоторых препятствий бывает нужно также пройти проверку того или иного навыка.

Некоторые препятствия полностью блокируют перемещение: перебраться через них нельзя, хотя полет или бестелесность в большинстве случаев все же позволяют это сделать.

Протискивание: В некоторых случаях вам приходится протискиваться сквозь узкие места. Вы можете без дополнительных проверок протиснуться через проход вдвое уже занимаемого вами обычно пространства. Каждая клетка перемещения через такое узкое место считается за две, и пока вы протискиваетесь, вы получаете штраф -4 к атакам и КБ.

Когда крупное существо (занимающее 4 клетки) протискивается через проход шириной в одну клетку, его миниатюра занимает две клетки с центром на линии между ними; миниатюры еще более крупных существ размещаются аналогичным образом.

Можно протискиваться при движении мимо другого существа, но нельзя заканчивать движение на его клетке.

Чтобы протиснуться через проход, более узкий, чем половина занимаемого вами обычно пространства, вам надо совершить проверку Изворотливости. При этом вы не можете атаковать, получаете штраф -4 к КБ и теряете любые модификаторы Ловкости к КБ.

 

ОСОБЫЕ ПРАВИЛА ПО ПЕРЕМЕЩЕНИЯМ

Эти правила касаются сложных ситуаций, связанных с перемещениями.

Случайное завершение движения на клетке, где останавливаться нельзя: Иногда персонаж заканчивает движение на клетке, на которой в принципе нельзя остановиться.

В таких случаях оставьте миниатюру на последней пройденной клетке маршрута, где остановиться можно, или на любой другой, которая находится ближе к цели,чем последняя.

Двойная стоимость перемещения: Бели что-то мешает вам передвигаться, стоимость перемещения обычно удваивается. Например, каждая клетка движения по пересеченной местности считается за две, а по диагонали — за три (то есть как две обычные диагонали).

При двойном удвоении стоимости перемещения каждая клетка считается за 4 (6, если по диагонали). При тройном удвоении каждая клетка считается за 8 (12, если по диагонали) и т. д. Это исключение из обычного правила, согласно которому два удвоения соответствуют утроению.

Минимальное перемещение: Как бы сильно вас ни замедляли внешние условия, вы всегда можете потратить полный ход, чтобы переместиться на 5 футов (1 клетку) в любом направлении, даже по диагонали. Это не позволяет вам перемещаться через непреодолимые препятствия или когда вы не можете двигаться совсем.

Такие перемещения провоцируют внеочередные атаки по обычным правилам (несмотря на то, что вы проходите ровно 5 футов, широким шагом это не считается).

 

БОЛЬШИЕ И МАЛЕНЬКИЕ СУЩЕСТВА В БОЮ

Для совсем маленьких и совсем больших существ существуют особые правила по перемещению и зоне досягаемости.

Маленькие, миниатюрные и крошечные существа: Такие существа занимают меньше одной клетки. Это означает, что на одну клетку их может поместиться больше одного. Маленькое существо обычно занимает пространство в 2,5 фута, и на одну клетку их помещается четверо. Миниатюрных существ на одну клетку может поместиться 25, а крошечных — 100.

Все существа, занимающие меньше одной клетки, обычно имеют природную зону досягаемости 0 — это означает, что они не могут дотянуться до соседних клеток и не контролируют их, так что мимо них можно перемещаться, не провоцируя внеочередных атак. Для ближнего боя им надо входить на клетку противника, обычным образом провоцируя внеочередные атаки; брать в тиски они не могут. Существ на своей клетке они могут атаковать без штрафов.

Крупные, огромные, гигантские и колоссальные существа: Существа размера от крупного и больше занимают больше одной клетки. Обычно их природная зона досягаемости 10 футов и более, так что они могут дотягиваться до противников не только на соседних клетках.

В отличие от тех, кто пользуется длинным оружием, существа с большой природной зоной досягаемости могут атаковать и тех, кто находится на соседних с ними клетках. Как правило, такое существо имеет возможность совершить внеочередную атаку, когда вы к нему подходите, поскольку для атаки вам надо пройти через одну из контролируемых им клеток. Вы не провоцируете такую атаку, если делаете широкий шаг.

Существа крупного и более размера могут применять длинное оружие, чтобы удвоить свою природную зону досягаемости, но при этом они становятся неспособны атаковать на расстоянии своей природной зоны досягаемости или ближе.

 

БОЕВЫЕ МОДИФИКАТОРЫ

На успешность атаки влияет ряд обстоятельств. Обычно такие обстоятельства дают бонусы или штрафы к броскам атаки или к КБ защищающегося.

 

УКРЫТИЕ

Чтобы определить, есть ли у цели укрытие от ваших дистанционных атак, выберите один из углов вашей клетки.

Если хоть одна линия, проведенная из этого угла к любому углу клетки цели, проходит через клетку или границу клетки, которая перекрывает линию досягаемости или дает укрытие, либо через клетку, занятую другим существом, то у вашей цели есть укрытие (+4 к КБ).

Если вы атакуете в ближнем бою цель, находящуюся на соседней клетке, и хотя бы одна из проводимых от каждого из углов вашей клетки линий проходит через стену (включая низкую стену), значит, цель имеет укрытие.

 

УКРЫТИЕ

#1: Валерос находится на соседней клетке с огром. Ничто i не мешает воину дотянуться до монстра, не имеющего против него укрытия.

#2: Мерисиэль стоит рядом с огром, но между ними угол стены. У огра есть укрытие от Мерисиэль, но у нее от него — нет, потому что у монстра большая зона досягаемости. #3: Кайра атакует с расстояния и для определения наличия укрытия проводит линии изугла своей клетки. Часть * из них проходит через препятствие — это означает, что у огра есть от нее укрытие.

#4: Сеони тоже атакует с расстояния, и если провести линии из угла ее клетки, то обнаруживается, что ей видно больше половины огра. Это значит, что у монстра от нее есть частичное укрытие.

 

Если вы атакуете цель, находящуюся не на соседней клетке (например, длинным оружием), пользуйтесь правилами по укрытиям от дистанционного оружия.

Низкие препятствия и укрытия: Низкое препятствие (например, стенка высотой не более половины вашего роста) дает укрытие, но только существам, находящимся не далее 30 футов (6 клеток) от него. Атакующий может игнорировать эффекты такого укрытия, если он находится к нему ближе, чем цель.

Укрытие и внеочередные атаки: Вы не можете совершить внеочередную атаку, если у противника есть укрытие от ваших атак.

Укрытие и испытания Реакции: Укрытие дает вам +2 к испытаниям Реакции, если источник опасности (например, взрыв) находится по другую сторону укрытия. Помните, что эффекты типа «облако» могут распространяться за углы и от них укрытия не помогают.

Укрытие и проверки Скрытности: Вы можете использовать укрытие, чтобы за ним спрятаться. В отсутствие укрытия для проверки Скрытности требуется плохая видимость (см. ниже).

Живое укрытие: Существа, в том числе враги, могут служить укрытием от дистанционных атак, давая вам бонус +4 к КБ. Однако такое укрытие не дает вам преимуществ в испытаниях и не позволяет прятаться за ними.

Крупные существа и укрытие: Для существ, занимающих более одной клетки (5 футов), укрытие определяется несколько иначе. Такое существо может выбрать любую из клеток, которую занимает, чтобы определить, имеет ли противник укрытие от его атак ближнего боя. Атакуя такое существо в ближнем бою, вы также можете выбрать любую занятую им клетку для определения того, есть ли у него от вас укрытие.

Частичное укрытие: Если существо имеет укрытие, но при этом его видно более чем наполовину, оно получает от укрытия всего +2 к КБ и +1 к испытаниям Реакции. Является ли укрытие частичным, определяет ведущий.

Полное укрытие: Если у вас нет линии досягаемости до цели (то есть вы не можете от своей клетки до клетки противника провести линию, которая не пересекала бы твердую преграду), у нее от вас полное укрытие. Вы не можете атаковать такую цель.

Надежное укрытие: Иногда укрытие дает больше преимуществ к КБ и испытаниям Реакции — например, если это стена с бойницей. В таких случаях модификаторы укрытия удваиваются (до +8 к КБ и +4 к испытаниям Реакции). Существа за надежным укрытием получают преимущества, как от способности Уклонение+, против любого воздействия, которое требует испытания Реакции. Более того, надежное укрытие дает +10 к проверкам Скрытности.

 

ВЗЯТИЕ В ТИСКИ

#1: Валерос и Кайра берут огра в тиски, потому что могут провести друг к другу линию, проходящую через противоположные стороны клеток, на которых находится огр. Они оба получают+2 к атакам, направленным на огра.

#2: Мерисиэл ь не берет огра в тиски, потому что не может провести до Валероса или Кайры линию, которая проходила бы сквозь противоположные стороны клеток, на которых находится огр. Мерисиэл ь не может провести линию Сеони, поскольку та не стоит на соседней с огром клетке и не контролирует клетки, на которых он находится.

#3 Гоблин и огр берут Сеони в тиски, поскольку могут провести линию, проходящую через противоположные стороны клетки Сеони. Если бы огр не мог дотянуться до Сеони, они с гоблином не брали бы ее в тиски.

 

ПЛОХАЯ ВИДИМОСТЬ

Чтобы определить, достаточно ли хорошо вам видно цель дистанционной атаки, выберите угол своей клетки. Если любая линия от этого угла к любому углу клетки цели проходит через клетку или границу клетки, ухудшающей видимость, то вы плохо видите цель.

В ближнем бою находящаяся рядом с вами цель плохо видна, только если на всей ее клетке действует какой-то эффект, ухудшающий видимость. Если в ближнем бою цель находится не на соседней с вами клетке, для оценки видимости пользуйтесь правилами для дистанционных атак. Кроме того, некоторые магические эффекты создают плохую видимость для всех атакующих вне зависимости от наличия каких-либо других ухудшающих видимость факторов.

Вероятность промаха из-за плохой видимости: Плохая видимость приводит к тому, что с вероятностью 20% любая, казалось бы, успешная атака на самом деле может оказаться промахом. Нападающий совершает атаку по обычным правилам. Затем, если он попал, защищающийся бросает d%, чтобы избежать попадания. Несколько эффектов, дающих плохую видимость, не складываются.

Плохая видимость и Скрытность: Вы можете использовать плохую видимость, чтобы пройти проверку

Скрытности. При других условиях вам нужно укрытие, чтобы спрятаться.

Отсутствие видимости: Если вы можете провести до цели линию досягаемости, но не можете провести линию видимости, то цель вам не видна. Вы неспособны атаковать противника, которого не видите, но вправе ударить по клетке, на которой, по вашему мнению, он находится. Успешная атака по клетке, занятой противником, которого не видно, имеет вероятность промаха 50% (а не 2096, как при плохой видимости). Вы не можете совершить внеочередную атаку, если не видите противника, даже зная, на какой клетке или клетках он находится.

Игнорирование плохой видимости: Плохая видимость защищает не всегда. Темнота или плохое освещение бесполезны, если у вашего противника ночное зрение. Персонажи с сумеречным зрением видят при том же освещении дальше, чем существа без него.

Хотя невидимость полностью скрывает существо от глаз, противники все же могут проходить проверки Внимания, чтобы обнаружить его (противники его все равно не увидят, но могут по косвенным признакам догадаться, где оно находится). Невидимое существо получает +20 к проверкам Скрытности, если оно двигается, и +40, если не двигается.

Разные степени плохой видимости: Те или иные обстоятельства могут влиять на видимость как в лучшую, так и худшую сторону, соответственно изменяя вероятность промаха.

 

ВЗЯТИЕ В ТИСКИ

В ближнем бою вы получаете к атаке бонус +2 (взятие в тиски), если вашему противнику угрожает кто-то еще с противоположной границы или угла его клетки. В случае сомнений, взяли ли два персонажа в тиски третьего, проведите воображаемую линию через центр клеток, занимаемых обоими атакующими. Если линия проходит через противоположные стороны клетки (включая углы), то противник на ней взят в тиски.

Исключение: Если берущий в тиски занимает более одной клетки, он получает бонус, если любая из занятых им клеток обеспечивает взятие в тиски.

При взятии в тиски считаются только те существа, которые контролируют занятую противником клетку.

Существа с зоной досягаемости 0 футов не могут брать противников в тиски.

 

БЕСПОМОЩНЫЕ ПРОТИВНИКИ

Беспомощным считается противник, который связан, спит, парализован, находится без сознания или по иным причинам не может о себе позаботиться.

Обычные атаки: Беспомощное существо получает штраф -4 к КБ от атак в ближнем бою. Кроме того, у беспомощных существ Ловкость считается равной 0, что налагает штраф -5 на КБ от всех атак (в сумме это -9 к КБ от атак в ближнем бою и -5 от дистанционных). Беспомощный персонаж всегда считается застигнутым врасплох.

Добивающий удар: Совершив действие полного хода, вы можете нанести беспомощному существу добивающий удар оружием ближнего боя, или, проще говоря, добить его. Можно также использовать для этого лук или арбалет, но обязательно стоять вплотную к цели. Вы автоматически попадаете и наносите критический удар.

Если существо переживает урон, оно должно пройти испытание Стойкости (СЛ 10 + нанесенный урон) и в случае провала умереть. Плут при нанесении добивающего удара также добавляет дополнительный урон от атаки исподтишка.

Нанесение добивающего удара провоцирует внеочередные атаки от всех противников, контролирующих занятую вами клетку.

Нельзя нанести добивающий удар существу, неуязвимому к критическим ударам. Вы можете нанести его существу, которое не видите, но этот процесс занимает два полных хода: первый тратится на то, чтобы «нащупать» существо в пределах клетки, второй — на то, чтобы нанести ему добивающий удар.

 

Таблица: Размеры существ, занимаемое пространство и зона досягаемости

Размер существа Занимаемое пространство* Природная зона досягаемости*
Крошечный ½ фута  
Миниатюрный 1 фут  
Маленький 2,5 фута  
Небольшой 5 футов 5 футов
Средний 5 футов 5 футов
Крупный (высокий) 10 футов 10 футов
Крупный (длинный) 10 футов 5 футов
Огромный (высокий) 15 футов 15 футов
Огромный (длинный) 15 футов 10 футов
Гигантский (высокий) 20 футов 20 футов
Гигантский (длинный) 20 футов 15 футов
Колоссальный (высокий) 30 футов 30 футов
Колоссальный (длинный) 30 футов 20 футов

* Типичные для существ такого размера. Возможны исключения.

 

Таблица:Модификаторы к атаке

Атакующий... В ближнем бою На дистанции
Взял атакуемого в тиски +2
Находится выше +1 +0
Невидим +2* +2*
Опутан -2** -2**
Потрясен или напуган -2 -2
Протискивается через узкое место -4 -4
Распластан -4 -***
Растерян -1 -1

* Атакуемый не получает положительных модификаторов Ловкости к КБ.

** Опутанный персонаж также получает штраф -4 к Ловкости, что может влиять на его атаки.

*** Большая часть дистанционного оружия не годится для применения из распластанного положения, однако вы можете пользоваться арбалетами без штрафов.

 

ОСОБЫЕ АТАКИ

В этом разделе описываются разнообразные маневры, которые вы можете совершить в бою, помимо обычных атак, применения заклинаний или классовых способностей. Некоторые из этих маневров могут быть частью другого действия (например, атаки) или даже внеочередной атаки.

 


 

Таблица: Модификаторы к КБ

Атакуемый... В ближнем бою На дистанции
Беспомощен -4* +0*
В захвате (в отличие от атакующего) +0 +0
В шоке -2** -2**
За укрытием +4 +4
Застигнут врасплох +0** +0**
Обездвижен -4* +0*
Опутан +0*** +0***
Оцепенел -2** -2**
Плохо виден или невидим См. «Плохая видимость»
Протискивается сквозь узкое место -4 -4
Распластан -4 +4
Сидит, стоит на коленях -2 +2
Слеп -2** -2**

* Атакуемый теряет бонус Ловкости к КБ.

** Атакуемый не получает положительного модификатора Ловкости к КБ.

*** Опутанный персонаж получает штраф -4 к Ловкости.

 

АТАКА С РАЗБЕГА

Атака с разбега — это особое действие полного хода, при котором вы перемещаетесь на расстояние, равное вашей удвоенной скорости, и атакуете. У атаки с разбега есть ряд ограничений.

Передвижение при атаке с разбега: Вы можете двигаться только перед атакой, но не после нее. Вы должны переместиться не менее чем на 10 футов (2 клетки), но не более своей удвоенной скорости, по прямой в сторону выбранного противника. Если вы перемещаетесь на расстояние, равное вашей скорости или меньшее, и у вас БМА+1 или больше, вы также можете выхватить оружие прямо на ходу. Для разбега вам нужен чистый прямой путь без препятствий или участков пересеченной местности до ближайшей клетки, с которой вы можете атаковать противника. Если это место занято или на нем есть преграда, вы не можете атаковать с разбега, так же как и в случае, если на прямой линии от начала вашего к разбега до этой точки есть хоть одна клетка, которая препятствует перемещению, замедляет его, или занята существом (даже союзником). Беспомощные существа атаке с разбега не мешают. Если в начале хода противник не располагается на линии видимости, вы не можете атаковать его с разбега. Нельзя делать широкий шаг в тот же раунд, в котором вы предприняли атаку с разбега. Если вы можете совершить в свой ход только одно основное действие, то вы вправе атаковать с разбега, но перемещаетесь при этом на расстояние, не превышающее вашу обычную (а не удвоенную)скорость, и неспособны выхватить оружие, если только у вас нет черты Быстрое выхватывание. Вы не можете атаковать с разбега в качестве основного действия, если вы не ограничены одним основным действием в свой ход.

Атака после разбега: После перемещения вы совершаете одну атаку в ближнем бою, получая бонус +2 к ней штраф -2 к КБ до начала своего следующего хода. Разбежавшийся персонаж получает +2 на все попытки тарана противника (см. «Таран» на стр. 215).

Даже если у вас есть дополнительные атаки — например, из-за высокого БМА или парного оружия, — с разбега вы можете атаковать только один раз.

Кавалерийская пика и атаки с разбега: Кавалерийская пика наносит удвоенный урон, когда всадник предпринимает атаку с разбега.

Упирание оружия против атаки с разбега: Копья, трезубцы и другое оружие с особенностью «упираемое» наносит двойной урон, когда оно подготовленным действием выставлено против атакующего с разбега.

 

БОЕВЫЕ МАНЕВРЫ

Во время боя вы можете проделать ряд маневров, чтобы задержать противника или снизить его боеспособность. Примеры таких маневров — таран, разоружение, захват, вторжение, разрушение и сбивание с ног. Несмотря на то, что с помощью маневров вы делаете самые разные вещи, они все используют похожую механику определения успешности.

Модификатор боевого маневра (МБМ): У каждого персонажа есть такой параметр, как модификатор боевого маневра (МБМ), отражающий его умение проводить маневры в бою. МБМ вычисляется по следующей формуле:

МБМ = БМА + модификатор Силы

+ особый модификатор размера.

Существа маленького размера и меньше используют при вычислении МБМ свой модификатор Ловкости, а не Силы.

Особый модификатор размера для МБМ: крошечный -8, миниатюрный -4, маленький -2, небольшой -1, средний 0, крупный +1, огромный +2, гигантский +4, колоссальный +8. Некоторые черты и особенности дают вам более высокий МБМ для определенных маневров.

Выполнение боевого маневра: Выполняя боевой маневр, вы используете действие, соответствующее данному типу маневра; иногда маневр — часть атаки, полной атаки или внеочередной атаки (и тогда он предпринимается вместо обычных атак), иногда — отдельное действие. Если не указано иного, выполнение боевого маневра против кого-то провоцирует внеочередную атаку от этого оппонента. Если в вас при этом попадают, то наносят обычный урон, а количество этого урона становится штрафом к вашему МБМ. Если цель не может двигаться, без сознания или по иным причинам не может сопротивляться, ваш маневр оказывается автоматически успешным (как если бы вы получили 20 на d20). Если ваша цель в шоке, то вы получаете +4 к боевым маневрам против нее.

Когда вы пытаетесь совершить боевой маневр, вы бросаете d20, как при атаке, но вместо обычного модификатора атаки добавляете МБМ. Вы также добавляете любые модификаторы к атакам, полученные от заклинаний, черт и иных эффектов; они должны быть сочетаемы с тем оружием, которое вы используете для маневра. Сложность маневра всегда равна ЗБМ вашей цели.

Боевые маневры являются подвидом атак, и к ним применяется вероятность промаха за плохую видимость и любые модификаторы, которые могут применяться к атакам.

Защита от боевых маневров: У любого существа есть параметр защиты от боевых маневров (ЗБМ), отражающий его способность сопротивляться боевым маневрам противника. ЗБМ вычисляется по следующей формуле:

ЗБМ = 10 + БМА + модификатор Силы

+ модификатор Ловкости

+ особый модификатор размера.

Особые модификаторы размера для ЗБМ: крошечный -8, миниатюрный -4, маленький -2, небольшой -1, средний, крупный +1, огромный +2, гигантский +4, колоссальный +8. Некоторые черты и особенности дают вам более высокую ЗБМ от определенных маневров.

Существо также добавляет к ЗБМ следующие бонусы: интуитивный, нечистый, отражения, сакральный, ситуативный, уклонения, удачи и боевого духа. К ЗБМ применяются любые штрафы к КБ существа. Застигнутое врасплох существо не добавляет положительный модификатор Ловкости к ЗБМ.

Определение успешности: Если результат вашего маневра равен значению ЗБМ цели или выше него, то маневр проходит успешно и производит соответствующие эффекты. Некоторые маневры (вроде тарана) могут быть успешны в разной степени, в зависимости от того, насколько результат маневра превосходит значение ЗБМ цели. При совершении маневра 20 на d20 всегда является успехом (исключение: освобождение от пут), а 1 на d20 — всегда провал.

 

ТАРАН

Вы можете пойти на таран в качестве основного действия или совместить его с атакой с разбега вместо обычной атаки. Вы способны протаранить противника, который крупнее вас не более чем на один размер. Суть маневра в том, чтобы оттолкнуть противника назад, не причиняя ему урона. Если у вас нет черты Таран+ или аналогичной способности, то попытка тарана провоцирует внеочередные атаки со стороны того, кого вы тараните.

В случае успеха вы отталкиваете противника назад на 5 футов. За каждые 5 пунктов, на которые ваш маневр превосходит ЗБМ противника, вы можете оттолкнуть его еще на 5 футов. Вы вправе проследовать за противником, если хотите и если у вас осталось для этого достаточно скорости. При провале вы заканчиваете свое перемещение на клетке перед целью.

Противник, который отлетел при таране, не провоцирует при этом внеочередных атак, если только у вас нет черты Таран++. Вы не можете загнать тараном существ на клетку, занятую препятствием или отгороженную стенкой. Если там находится другое существо, то вы должны немедленно попытаться протаранить и его тоже. За каждое такое дополнительное существо вы получаете штраф -4 к попытке тарана. При успехе вы можете и дальше отталкивать всех существ на расстояние, равное самому низкому из результатов ваших маневров. Например, воин тараном отталкивает гоблина на целых 15 футов, но на пути в 5 футах стоит еще один гоблин. Тогда воин совершает вторую попытку маневра. Когда по результатам второй попытки оказывается, что он способен оттолкнуть второго гоблина на 20 футов, воин может продолжать отталкивать их обоих еще на 10 футов (потому что первого гоблина герой отталкивает максимум на 15 футов, 5 из которых этот гоблин уже пролетел).

 

РАЗОРУЖЕНИЕ

Вы можете вместо обычной атаки в ближнем бою попытаться разоружить противника. Если у вас нет черты Разоружение+ или аналогичной способности, попытка разору жить врага провоцирует по вам его внеочередную атаку. Вы получаете штраф -4 к попыткам разоружить врага, если вы сами без оружия.

При успехе вашего маневра противник роняет один предмет по вашему выбору (даже если держит его двумя руками). Если результат вашей проверки выше ЗБМ цели на 10 или больше, она роняет все, что у нее было в обеих руках (но не больше двух предметов, даже если у вашей цели больше двух рук). Если вы провалили попытку на 10 и более, то роняете оружие, которым пытались разоружить противника. Если вы разоружили противника, будучи сами без оружия, вы имеете право оставить его оружие у себя в руках.

 

ЗАХВАТ

В качестве основного действия вы можете попытаться взять врага в захват, ограничив его возможности в бою. Если у вас нет черты Захват+ или аналогичной способности, попытка взять противника в захват провоцирует по вам его внеочередную атаку. Гуманоиду для захвата нужны две руки; если хоть одна из них занята, вы получаете штраф -4 на этот маневр. При успехе и вы, и противник оказываетесь в захвате (см. приложения). Если вы успешно берете в захват того, кто находится не рядом с вами, переместите его на соседнюю с вами свободную клетку (если такой клетки нет, попытка захвата проваливается). Хотя находящимися в захвате считаетесь вы оба, инициатор захвата может отпустить противника (свободное действие) и таким образом снять состояние «захват» с обоих. Если вы не отпускаете противника из захвата, то вам нужно каждый раунд использовать основное действие для еще одной проверки захвата, чтобы удерживать захват. Если вашей жертве не удалось вырваться, то в последующие раунды вы получаете +5 (ситуативный) на любые проверки захвата против нее. Когда вы уже схватили цель, любые последующие проверки захвата не только позволяют вам удержать захват, но и параллельно произвести одно из следующих действий.

Перемещение: Вы можете перемещать себя и противника на расстояние, равное половине вашей скорости. В конце передвижения вы помещаете противника на любую соседнюю с вами клетку. Если это опасное место (например, оно находится над ямой или на нем расположена огненная стена), противник получает дополнительную попытку вырваться из захвата с бонусом +4.

Урон: Вы можете наносить схваченному урон, как если бы попали по нему своей атакой без оружия, естественным оружием, шипами на доспехах, полуторным или одноручным оружием. Этот урон может быть как смертельным, так и не смертельным.

Обездвиживание: Вы можете обездвижить противника (см. приложение 2). Сами вы считаетесь при этом просто схваченным, но теряете положительный модификатор Ловкости к КБ.

Связывание: Если ваша жертва обездвижена, без сознания или по иным причинам неспособна сопротивляться, вы можете связать ее веревкой. Это работает как обездвиживание, но сложность выпутывания для жертвы равна 20 + ваш МБМ (а не ЗБМ). Веревки каждый раунд поддерживают обездвиживание автоматически. Если вы просто держите жертву в захвате, то также можете попытаться ее связать веревкой, но со штрафом -10 к маневру. Если сложность выпутывания из веревок выше чем 20 + МБМ существа, то оно не может из них выпутаться даже при 20 на d20.

Если вас взяли в захват: Можно попытаться выйти из захвата, совершив в качестве основного действия боевой маневр (СЛ равна ЗБМ противника; это не провоцирует внеочередных атак) или проверку навыка Изворотливости (СЛ равна ЗБМ противника). При успехе вы вырываетесь из захвата и дальше можете действовать как обычно. Вы также способны вместо этого стать инициатором захвата (это означает, что теперь уже противник не может выйти из захвата, не совершив боевого маневра, а вы можете). Вместо того чтобы ч пытаться выйти из захвата или захватить противника самому,вы также можете предпринять любое действие, для которого не нужны обе руки, — например, сотворить заклинание, совершить одиночную или полную атаку полуторным или одноручным оружием против любого существа в зоне досягаемости, включая то, которое держит вас в захвате. Подробности см. в описании захвата (приложение 2). Если вас обездвижили, вы очень мало что можете предпринять; подробности см. в описании обездвиживания в приложении 2.

Несколько участников: Несколько существ могут взять в захват одного противника. При этом проверку маневра совершает только тот, кто начал первым, а остальные добавляют ему +2 к маневру за каждого участника, успешно совершившего действие помощи товарищу. Можно также помогать товарищу вырваться из захвата: при этом каждый, кто оказывает помощь товарищу, дает ему +2 к боевому маневру.

 

ВТОРЖЕНИЕ

В качестве основного действия, совершаемого во время движения или атаки с разбега, вы можете вторгнуться на клетку противника и пройти ее насквозь. При этом размер противника не может превышать ваш более чем на одну ступень. Если у вас нет черты Вторжение или аналогичной способности, при вторжении на клетку противника вы провоцируете его внеочередную атаку. При провале вы останавливаетесь на клетке прямо перед ним или на ближайшей свободной, если та занята.

При вторжении противник имеет право просто уклониться и позволить вам проскочить через свою клетку. Если он этого не делает, вы выполняете боевой маневр. В случае успеха вы проходите сквозь клетку противника; если вы получаете результат, на 5 или более превышающий его ЗБМ, то вы при этом еще и сбиваете его с ног (и он считается распластанным). Если у противника больше двух ног, добавляйте +2 к СЛ маневра за каждую дополнительную ногу.

 

РАЗРУШЕНИЕ

Вместо обычной атаки вы можете попробовать разрушить предмет, который держит или носит ваш противник. Если у вас нет черты Разрушение-t- или аналогичной способности, попытка разрушить чью-то вещь провоцирует по вам внеочередную атаку владельца. В случае успеха вы наносите этой вещи урон по обычным правилам. Весь урон, превышающий твердость предмета, вычитается из его пунктов прочности. Если у предмета осталась половина или меньше от его количества пунктов прочности, он считается сломанным (см. приложение 2). Если после нанесенного вами урона у предмета оказывается 0 или менее пунктов прочности, вы выбираете, уничтожить его или нет. Если вы не уничтожаете предмет, он сохраняет 1 пункт прочности и считается сломанным.

 

СБИВАНИЕ С НОГ

Вместо атаки в ближнем бою вы можете сбить противника с ног при условии, что он крупнее вас не более чем на одну категорию размера. Если у вас нет черты Сбивание с ног+ или аналогичной способности, попытка сбить кого-то с ног провоцирует по вам его внеочередную атаку. Если результат вашего маневра выше ЗБМ противника, последний падает и оказывается распластанным. Если результат ниже на 10 и более, то падаете и оказываетесь распластанными вы. Если у противника больше двух ног, добавляйте +2 к СЛ маневра за каждую дополнительную ногу. Некоторых существ — например, безногих или летающих — сбить с ног невозможно.

 

БОЙ ВЕРХОМ

Эти правила рассчитаны на конный бой, но применимы также и к разным необычным скакунам вроде грифонов и драконов.

Скакуны в бою: Лошади, пони и даже ездовые собаки могут служить боевыми скакунами. Без специальной подготовки (см. навык Дрессировка) они боятся сражений. Если вы не спешиваетесь с перепуганного животного, то должны совершать каждый раунд проверку Верховой езды со СЛ 20 (сопутствующее действие), чтобы справляться с ним. В случае успеха вы можете после этого предпринять основное действие.

При провале вы тратите действие полного хода и не можете предпринимать ничего до начала следующего.

Ваш скакун действует с вашей инициативой под вашим управлением. Ваша скорость считается по скорости скакуна, но действия на перемещение тратит он.

Лошадь (не пони) является крупным существом и занимает пространство 10 футов (2 клетки) в длину. Для простоты считайте, что в бою вы занимаете те же клетки, что и ваш скакун.

Бой верхом: Совершив проверку Верховой езды со СЛ 5, вы можете управлять своим скакуном коленями и использовать обе руки для атаки и защиты. Эта проверка является свободным действием.

Когда вы атакуете пешее существо размером меньше своего скакуна, вы получаете +1 к атакам в ближнем бою за то, что находитесь выше противника. Если ваш скакун перемещается более чем на 5 футов, вы можете совершить только одну атаку в ближнем бою, но не полную атаку — вам при этом приходится ждать, чтобы скакун приблизился к противнику.

С какой бы скоростью ваш скакун ни двигался, вы можете без штрафов атаковать с него в ближнем бою. Если ваш скакун атакует с разбега, вы также получаете за это штраф к КБ. Если в конце разбега вы атакуете, то применяете модификатор атаки с разбега, а если у вас в руках кавалерийская пика — еще и наносите двойной урон (см. «Атака с разбега»).

Вы можете применять дистанционное оружие, когда ваш скакун совершает двойное перемещение, но при этом получаете штраф -4 к атаке. Вы также можете применять дистанционное оружие, когда ваш скакун бежит (с учетверенной скоростью), но со штрафом -8 к атаке. В обоих случаях вы атакуете в тот момент, когда скакун пробежит полпути. Вы также можете совершить полную атаку дистанционным оружием, когда ваш скакун двигается, или использовать свое сопутствующее действие по обычным правилам.

Сотворение заклинаний верхом: Если ваш скакун совершает одно обычное перемещение (со своей скоростью) до или после того, как вы творите заклинание, оно получается у вас без проблем. Если о<







ЧТО ПРОИСХОДИТ ВО ВЗРОСЛОЙ ЖИЗНИ? Если вы все еще «неправильно» связаны с матерью, вы избегаете отделения и независимого взрослого существования...

Что делать, если нет взаимности? А теперь спустимся с небес на землю. Приземлились? Продолжаем разговор...

Что вызывает тренды на фондовых и товарных рынках Объяснение теории грузового поезда Первые 17 лет моих рыночных исследований сводились к попыткам вычис­лить, когда этот...

Живите по правилу: МАЛО ЛИ ЧТО НА СВЕТЕ СУЩЕСТВУЕТ? Я неслучайно подчеркиваю, что место в голове ограничено, а информации вокруг много, и что ваше право...





Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском гугл на сайте:


©2015- 2024 zdamsam.ru Размещенные материалы защищены законодательством РФ.