Сдам Сам

ПОЛЕЗНОЕ


КАТЕГОРИИ







СОЧЕТАНИЕ МАГИЧЕСКИХ ЭФФЕКТОВ





Заклинания и магические эффекты обычно работают согласно описанию, вне зависимости от того, сколько других заклинаний или магических эффектов воздействует на ту же область пространства или на ту же цель. Если в описании заклинания не сказано обратное, считайте, что ни одно из заклинаний не влияет на срабатывание и действие любых других чар. Впрочем, существует и несколько общих правил взаимодействия некоторых магических эффектов:

Сложение эффектов: Эффекты заклинаний, обеспечивающих бонусы или штрафы к атакам, урону, испытаниям и другим параметрам, обычно не складываются с эффектами того же заклинания. Более того, два модификатора одного типа не складываются, даже если их дают два разных заклинания (см. «Типы бонусов» выше).

Различные типы модификаторов: Бонусы и штрафы, получаемые от двух разных заклинаний, складываются, если они относятся к различным типам. Бонус, не имеющий типа, складывается с любым другим бонусом.

Одинаковые эффекты различной силы: Если на цель или область воздействуют два одинаковых заклинания, срабатывает только самое сильное из них.

Разные эффекты одного заклинания: Некоторые заклинания при повторном применении к одной цели могут давать разные эффекты. При этом, как правило, эффект последнего сотворения подавляет эффекты предыдущих. Обратите внимание, что предыдущие эффекты никуда не исчезают и не рассеиваются — они просто не действуют, пока остается в силе самый новый из них.

Подавленные эффекты: Иногда одно заклинание не рассеивает другое, но делает его бесполезным. Оба заклинания остаются в силе, но эффект подавленного заклинания не применяется.

Одновременное воздействие нескольких заклинаний контроля разума: Иногда количество влияющих на разум заклинаний, примененных к одной цели, просто не имеет значения —например, если заклинания лишают цель возможностидействовать. Во всех остальных случаях эти эффекты просто влияют одновременно. Скажем, если разум существа находится под контролем сразу двух заклинателей, оно в меру своих способностей будет подчиняться приказам каждого из них в соответствии с эффектами сотворенных ими заклинаний. Если существо получит противоречащие друг другу приказы, заклинатели должны пройти встречную проверку Харизмы — существо подчинится победителю.

Заклинания с противоположными эффектами: Если два заклинания имеют противоположные эффекты, то они срабатывают, как любые другие, а их эффекты (дающие бонусы, штрафы и т. д.) применяются в порядке наложения заклинаний. Некоторые такие заклинания, однако, нейтрализуют или рассеивают друг друга. Это свойство относится к числу особых эффектов и всегда упоминается в описании соответствующих заклинаний.

Мгновенный Эффект: Эффекты заклинаний с длительностью, указанной как «мгновенная», направленных на одну цель, срабатывают по очереди в порядке сотворения заклинаний.

 

ОПИСАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ

Все заклинания описаны по стандартной схеме, расшифровка и пояснения к которой приведены далее.

 

НАЗВАНИЕ

Первая строчка в описании любого заклинания — это его наиболее общеупотребительное название.

 

ШКОЛА (ПОДШКОЛА)

Вторая строчка — это школа и подшкола (если школа разделена на подшколы) магии, к которой относится это заклинание.

Почти любое заклинание принадлежит к одной из восьми школ магии. Каждая школа — это группа заклинаний со схожим принципом работы. Существует несколько универсальных заклинаний (желание, мистическая метка, мелкие фокусы, ограниченное желание и постоянство), не принадлежащих ни к одной из восьми школ.

 

ШКОЛА ИЛЛЮЗИИ

Заклинания школы иллюзии призваны обманывать чувства и смущать умы других существ. Они заставляют видеть и слышать то, чего на самом деле нет, и вспоминать то, чего никогда не было.

Фикция: Заклинания этой подшколы создают ложные образы. Все, на кого действует такое заклинание, воспринимают одну и ту же иллюзию. Фикция, в отличие от фантазма, — не индивидуальная галлюцинация. Она не может заставить нечто казаться чем-то другим.

Вели не сказано обратное, то фикция, имитирующая звуковые эффекты, неспособна воспроизводить осмысленную речь. Даже если осмысленная речь допускается, это должен быть один из языков, известных самому заклинателю. Если вы пытаетесь воспроизвести язык, которого не знаете, результатом станет бессмысленная тарабарщина.

Кроме того, вы не сможете сотворить визуальную копию объекта, внешний вид которого вам неизвестен (то же самое касается любого другого ощущения — достоверносымитировать его можно, только испытав его лично).

Поскольку фикции и мороки нереальны, они не оказывают на окружающий мир того воздействия, который способны оказать другие типы иллюзий. Фикции и мороки не могут причинять урон предметам и существам, служить опорой, утолять голод, жажду и быть защитой от непогоды. Эти заклинания нужны для того, чтобы сбивать врагов с толку, но бесполезны, если вы хотите нанести им урон. КБ любой фикции равен 10 + модификатор ее размера.

Морок: Заклинания этой подшколы меняют характеристики объекта с точки зрения его восприятия, влияя на его внешний вид, фактуру, вкус, запах и издаваемые им звуки. Они заставляют этот объект казаться чем-то иным или даже становиться невидимым для окружающих.

Узор: Как и фикции, заклинания этой подшколы создают образы, которые видит каждый, но, в отличие от фикций, узоры не просто изображают что-то, а еще и воздействуют на разум тех, кто их видит. Все узоры относятся к числу заклинаний, воздействующих на разум.

Фантазм: Заклинания, относящиеся к этой подшколе, создают мысленные образы, обычно воспринимаемые только самим заклинателем и целью (целями) его заклинания. Фантазм существует лишь как плод воображения того, на кого воздействует заклинание. Каждый фантазм — это чья- то личная галлюцинация, а не ложное изображение, видимое всем и каждому. Иными словами, присутствующие третьи лица его попросту не заметят. Все фантазмы относятся к числу заклинаний, воздействующих на разум цели.

Тень: Заклинания этой подшколы имеют дело с иномирной энергией, а их проявления пусть и отчасти, но вполне вещественны — теневые иллюзии способны взаимодействовать с материальным миром, а урон, который они наносят, вполне реален и ощутим.

Испытания и иллюзии (разоблачение): Существа, сталкивающиеся с иллюзией, обычно не получают возможности пройти испытание и распознать ее истинную природу, пока не выпадет возможность тщательно ее изучить или вступить с ней во взаимодействие.

Успешно пройденное испытание вскроет ложную природу иллюзии, но фикции и фантазмы при этом не исчезают, а просто становятся полупрозрачными и едва различимыми.

Проваленное испытание означает, что персонаж не сумел заметить подвох. Персонаж, который получает очевидное доказательство нереальности иллюзии, успешно проходит это испытание автоматически.

Если хотя бы один из наблюдателей разоблачает иллюзию и сообщает об этом своим товарищам, каждый из наблюдателей получает возможность пройти испытание еще раз с бонусом +4 к проверке.

 

ШКОЛА ВОПЛОЩЕНИЯ

Все заклинания школы воплощения относятся к одной из пяти подшкол. Заклинания этой школы могут перемещать существ из иного плана в ваш собственный (воззвание); создавать различные предметы или эффекты (созидание); лечить (исцеление); являть воплощения предметов, существ или стихий (призывание); в мгновение ока переносить существ или предметы на огромные расстояния (телепортация). Воплощенные существа обычно (хотя и не всегда) подчиняются заклинателю.

Существа и предметы, призванные или перенесенные заклинанием этой школы, не могут появиться внутри другого предмета или существа. Заклинание всегда должно быть направлено на свободный от препятствий участок поверхности, способный выдержать вес призванного или перенесенного предмета или существа.

Существа и предметы, призванные или перенесенные заклинанием этой школы, появляются в пределах дистанции заклинания, но не обязаны оставаться в ней.

Воззвание: Заклинания этой подшкоды переносят обитателей иных планов в тот, где находитесь вы сами. Воззвания наделяют существ одноразовой способностью к возвращению на родной план, хотя те же заклинания, как правило, сильно ограничивают круг обстоятельств, при которых существо может эту способность применить. Явившиеся на зов существа действительно погибают, если их убить: в отличие от существ, вызванных магией призывания (см. ниже), они не исчезают и не принимают исходную форму. Длительность воззваний — мгновенная. Заклинатель не держит вызванное существо своей магией, а значит, не может и заставить его исчезнуть, рассеяв собственные чары.

Созидание: Заклинания созидания манипулируют материей, создавая нужные заклинателю предметы или существ. Бели длительность заклинания не мгновенна, то воплощенный предмет или существо бесследно исчезнет, как только действие заклинания закончится. Если же длительность заклинания мгновенна, значит, магия является не сутью этого предмета или существа, а лишь инструментом для его сотворения, и срок жизни или присутствия такого предмета или существа не будет зависеть от притока магической энергии.

Исцеление: Некоторые сакральные заклинания школы воплощения способны исцелять существ или даже возвращать их к жизни.

Призывание: Заклинания этой подшколы в мгновение ока призывают предметы или существ. Когда время действия заклинания заканчивается или прерывается, призванное существо немедленно возвращается туда, откуда было призвано; призванные предметы исчезают, только если об этом отдельно сказано в описании заклинания. Исчезает призванное существо в случае, если его убивают или если его ПЗ опускаются до 0 и ниже. Обратите внимание, что существо на самом деле не погибает, хотя прежде, чем его можно будет снова призвать, должно пройти как минимум 24 часа, в течение которых оно полностью восстанавливается и принимает свой прежний облик.

Когда заклинание вызова существа заканчивается или прерывается, заклинания, сотворенные этим существом, также прекращают действовать. Призванное существо не может пользоваться способностями, позволяющими ему самому призывать других существ.

Телепортация: Заклинания, относящиеся к этой подшколе, способны переносить предметы и существ на значительные расстояния. Наиболее мощные из этих заклинаний помогают заклинателю даже посещать иные планы. Бели не сказано обратное, телепортирующие заклинания (в отличиеот заклинаний призывания) срабатывают только в одном направлении — их нельзя рассеять и тем самым отменить перемещение.

Телепортация — это мгновенное путешествие сквозь Астральный план. Если астральные путешествия по какой- то причине недоступны, телепортация не сработает.

 

ШКОЛА НЕКРОМАНТИИ

Некромантия манипулирует силами жизни и смерти. Чары, связанные с нежитью, составляют львиную долю заклинаний этой школы.

 

ШКОЛА ОЧАРОВАНИЯ

Заклинания этой школы воздействуют на разум цели, влияя на ее поведение или полностью его контролируя.

Все заклинания этой школы разбиты на две подшколы и относятся к чарам, воздействующим на разум цели.

Обольщение: Заклинания этой подшколы влияют на то, как цель воспринимает вас. Как правило, в результате их воздействия цель начинает видеть в вас друга.

Принуждение: Эти заклинания так или иначе заставляют цель совершать определенные действия или влияют на работу ее разума. Одни заклинания действуют на цель заранее определенным способом, другие — позволяют вам контролировать ее по своему усмотрению.

 

ШКОЛА ПРЕВРАЩЕНИЯ

Заклинания этой школы изменяют свойства существ, предметов и явлений окружающей среды.

Полиморфизм: Заклинания, относящиеся к этой подшколе, изменяют ваше физическое тело, придавая ему форму другого существа. Хотя ваш облик и становится практически неотличим от оригинала (+10 к проверкам Маскировки), заклинания полиморфизма не наделяют вас всеми способностями и свойствами существа, облик которого вы принимаете. Вместо этого они, позволяя вам принять облик какого-то конкретного типа существ, изменяют значения ваших характеристик и естественной брони, а также дают некоторые другие преимущества: новые типы перемещения, различные устойчивости и даже новые органы чувств.

Стоит помнить, что, принимая новый облик, вы получаете новые способности, будь они лучше или хуже. Ваша скорость также принимает значение, присущее новому облику. Если новый облик наделяет вас скоростью плавания или рытья, он наделяет вас и способностью дышать в процессе плавания или рытья. СЛ применения любой из этих способностей равна СЛ сотворения заклинания, благодаря которому вы приняли соответствующий облик.

Кроме того, вы получаете естественное оружие, присущее вашему новому облику, и черты, дающие умение им пользоваться. К атакам этим оружием, однако, применяется ваш БМА с учетом модификаторов Силы или Ловкости(в зависимости от ситуации), и именно ваш модификатор Силы влияет на урон от этих атак.

Если заклинание изменяет ваш размер, примените соответствующие модификаторы к вашему КБ, БМА, МБМ и навыку Скрытности. Если не сказано обратное, ваши характеристики при этом не изменяются.

Если не указано иное, заклинания полиморфизма нельзя использовать для того, чтобы принять облик какого-то конкретного существа. Хотя заклинатель и может контролировать некоторые аспекты своей новой внешности, она будет соответствовать внешности некоего усредненного представителя вида. С помощью полиморфизма нельзя принимать облик «усиленного» существа (в том числе созданного при помощи какого-нибудь дополнительного шаблона).

Если заклинание полиморфизма превращает вас в животное, дракона, элементаля, волшебного зверя, растение или вредителя, все ваше снаряжение сливается с вашим новым телом. Предметы, обеспечивающие постоянные модификаторы и не требующие активации, продолжают действовать (исключением станут только бонусы брони и щита). Предметы, требующие активации, нельзя использовать вовсе. Приняв этот облик, вы также лишаетесь возможности использовать заклинания с реагентами (если, конечно, у вас нет черт Заклинания без реагентов или Природная магия), а жестовые и словесные компоненты доступны, только если ваш новый облик позволяет вам говорить и совершать необходимые жесты (как, например, в случае с обликом дракона). Это правило может распространяться и на другие заклинания полиморфизма, если облик, который вы принимаете, сильно отличается от исходного (все спорные моменты разрешает ведущий). Если ваше снаряжение не сливается с телом в процессе превращения, оно автоматически подгоняется под ваши новые размеры.

Под воздействием полиморфизма вы утрачиваете все экстраординарные и сверхъестественные способности (острые чувства, нюх, ночное зрение и т. п.), естественные атаки и типы перемещения, свойственные вашему истинному облику. Кроме того, вы утрачиваете и любые классовые способности, зависящие от вашего изначального облика, но сохраняете те из них, которые прибавляют к вашему облику те или иные черты (как, например, способность некоторых чародеев отращивать когти). Большая часть подобных изменений должна быть логичной и очевидной, но последнее слово в подобных вопросах всегда остается за ведущим.

Одновременно на вас может действовать только одно заклинание полиморфизма. Если вы становитесь целью еще одного заклинания (или активируете способность, позволяющую превращаться в другое существо, например природный облик), вы сами решаете, сохранить ли облик, который дает вам действующее заклинание, или же принять новый. Кроме того, пока вы находитесь под действием заклинания полиморфизма, на вас не действуют заклинания, изменяющие ваш размер.

Если заклинание полиморфизма направлено на существо меньше небольшого или больше среднего размера, то прежде чем применять изменения, которые диктует его новый облик, измените значения характеристик существа в соответствии с данными из этой таблицы.

 

Изначальный размер существа Сила Ловкость Выносливость Конечный размер существа
Крошечный +6 -6 Небольшой
Миниатюрный +6 -4 Небольшой
Маленький +4 -2 Небольшой
Крупный -4 +2 -2 Средний
Огромный -8 +4 -4 Средний
Гигантский -12 +4 -6 Средний
Колоссальный -16 +4 -8 Средний

 

ШКОЛА ПРЕГРАЖДЕНИЯ

Школа преграждения специализируется на защитных заклинаниях. Они создают и разрушают материальные или магические барьеры, нейтрализуют магические и физические способности, останавливают незваных гостей и даже изгоняют существ на иные планы.

Если одно заклинание школы преграждения находится в радиусе 10 футов от другого дольше 24 часов, магические поля начинают интерферировать, порождая едва различимые энергетические флуктуации. СЛ их обнаружения при помощи Внимания уменьшается на 4.

Если заклинание школы преграждения создает барьер против определенных существ, такой барьер нельзя использовать как стену для отталкивания этих существ. Попытавшись приблизиться к такому существу, вы ощутите несильное, но явное сопротивление со стороны барьера. Если вы проигнорируете его и двинетесь дальше, заклинание просто рассеется.

 

ШКОЛА ПРОРИЦАНИЯ

Заклинания этой школы позволяют раскрывать тайны давно забытого прошлого, предсказывать будущее, находить скрытое и видеть сквозь обманчивые покровы магии.

Область действия многих заклинаний прорицания — конус, который направлен туда же, куда смотрит заклинатель. Таким образом, именно заклинатель определяет, какую область пространства исследовать. Обратите внимание, что некоторые заклинания подшколы, направленные на одну и ту же область пространства на протяжении нескольких раундов, позволяют получить дополнительную информацию (см. описание заклинаний).

Тайновидение: Заклинания, относящиеся к этой подшколе, создают невидимый магический сенсор, передающий вам собранную информацию. Если не сказано обратное, этот сенсор обладает той же остротой восприятия, что и вы сами(с учетом заклинаний и других воздействий, для которых вы являетесь целью, а не источником эффекта). При этом сенсор считается отдельным, независимым органом чувств, а потому продолжает функционировать, даже если вы ослепли, оглохли или утратили любой другой канал восприятия.

Существо может заметить сенсор в результате успешной проверки Внимания со СЛ 20 + круг заклинания. Сенсор можно рассеять в любой момент, как если бы это было активное заклинание.

Лист свинца или соответствующая магическая защита препятствуеттайновидению. Заклинатель при этом чувствует, что его магия столкнулась с препятствием.

 

ШКОЛА РАЗРУШЕНИЯ

Заклинания школы разрушения манипулируют магическими энергиями и незримыми источниками силы. Иначе говоря, эти заклинания создают нечто из ничего при помощи чистой магии. Многие из заклинаний этой школы весьма зрелищны и чрезвычайно разрушительны.

 

[ДЕСКРИПТОР]

Этот параметр, если он есть, указывается в той же строчке, что и школа и подшкола, к которым принадлежит заклинание.

Он вводит еще одну классификацию заклинаний. У некоторых заклинаний может быть сразу несколько дескрипторов.

Существуют следующие дескрипторы: кислота, воздух, хаос, холод, тьма, смерть, земля, электричество, зло, ужас, огонь, сила, добро, язык, принципиальность, свет, разум, звук и вода.

Большая часть этих дескрипторов сама по себе не имеет никакого значения и лишь указывает, как данное заклинание будет взаимодействовать с другими заклинаниями, особенностями, необычными существами, носителями различных мировоззрений и т. п.

Языковые заклинания (с дескриптором «язык») требуют понимания осмысленной речи для наложения магических эффектов. Если цель такого заклинания не слышит или не понимает заклинателя, оно тратится впустую.

Заклинания с дескриптором «разум» работают только против существ со значением Интеллекта не ниже 1.

 

КРУГ

В следующей строчке указывается число от 0 до 9. Это круг заклинания — показатель его относительной мощности. Перед этим числом приводится перечень классов, представители которых имеют теоретическую возможность сотворить это заклинание. Если заклинание подвергает свою цель испытаниям, круг заклинания учитывается при подсчете их СЛ.

 

КОМПОНЕНТЫ

Строка с перечнем компонентов заклинания указывает, что вы должны сделать в процессе его сотворения. Все типыкомпонентов обозначаются аббревиатурами. Фокусирующие энергию предметы и реагенты описываются подробнее. В большинстве случаев вам нет нужды заботиться об этих компонентах — думать нужно лишь о тех, которыми вы по какой-то причине не можете воспользоваться, и тех, что имеют указанную стоимость.

Словесный (С): Словесный компонент — это некая магическая формула, которую вы должны внятно и громко произнести вслух. Заклинание тишина или, скажем, кляп лишают возможности говорить, а значит, и творить заклинания с этим компонентом. Оглохший заклинатель при сотворении заклинания со словесным компонентом с вероятностью 20% может ошибиться и потратить его впустую.

Жестовый (Ж): Жестовый компонент — это пассы, точные и выверенные движения рук. Чтобы сотворить заклинание с жестовым компонентом, заклинателю нужна хотя бы одна свободная рука.

Реагент (Р): Материальный компонент или реагент — это некая физическая субстанция (или субстанции), которая расходуется в процессе сотворения заклинания. Если цена материального компонента не указана, значит, ею можно пренебречь. Нет нужды отслеживать наличие реагентов с пренебрежимо малой стоимостью — просто считайте, что при наличии сумки с реагентами у вас имеетсялюбой из них.

Фокусирующий предмет (Ф): Фокусирующий компонент или фокусирующий энергию предмет — это материальный объект, который в отличие от реагента не тратится при сотворении заклинания, а потому может быть использован многократно. Как и в случае с реагентами, если цена фокусирующего предмета не указана, ею можно пренебречь. Считайте, что при наличии сумки с реагентами у вас имеется любой такой предмет.

Сакральный фокусирующий предмет (СФ): Сакральный фокусирующий предмет — это некий предмет, имеющий сакральное значение. Жрецу или паладину сакральным фокусирующим предметом служит символ его религии. Следопыту или друиду — веточка падуба или другого священного растения.

Если запись в строке с компонентами выглядит как Ф/СФ или Р/СФ, значит, для мистической версии этого заклинания потребуется фокусирующий предмет или реагент (часть перед косой чертой), а для сакральной — сакральный фокусирующий предмет (часть после косой черты).

 

ВРЕМЯ СОТВОРЕНИЯ

Сотворение большинства заклинаний требует 1 основного действия. В некоторых случаях, однако, может потребоваться быстрое действие или целый раунд, а то и больше.

Если указано, что для сотворения заклинания нужен 1 раунд, — это действие, требующее полного хода. Если вы успешно сотворите это заклинание, оно сработает в началевашего следующего хода, после чего вы сможете действовать как обычно.

Если для сотворения заклинания нужна 1 минута, заклинание срабатывает также в начале вашего хода, но только по прошествии 1 минуты (10 раундов) — все это время в каждый свой ход вы должны тратить полный ход на сотворение этого заклинания. Помните, что все эти действия должны следовать друг за другом из раунда в раунд без перерыва, иначе заклинание будет потрачено впустую.

Пока вы применяете заклинание со временем сотворения не меньше 1 раунда, вы должны успешно поддерживать концентрацию вплоть до момента срабатывания этого заклинания. Если концентрация нарушится, заклинание также будет потрачено впустую.

Заклинания, для сотворения которых нужно быстрое действие, позволяют сотворить более одного заклинания в раунд, но и такое заклинание нельзя творить более одного раза в раунд. Если для сотворения заклинания нужно быстрое действие, попытка его сотворения не провоцирует внеочередных атак.

Обратите внимание, что такие параметры, как цель заклинания, его дистанция, эффект, область действия и т. д., вы задаете лишь в самом конце процесса сотворения — непосредственно перед срабатыванием.

 

ДИСТАНЦИЯ

Этот параметр заклинания определяет, на каком расстоянии от заклинателя оно может сработать. Подразумевается максимально возможное расстояние между заклинателем и целью заклинания или местом, в котором оно сработает. Обратите внимание, что заклинание срабатывает только в той части области действия заклинания, которая находится в пределах дистанции этого заклинания. Стандартные дистанции описаны ниже.

На себя: Заклинание воздействует только на вас.

Касание: Вы должны коснуться цели, на которую хотите наложить заклинание. Если это заклинание наносит урон, вы можете нанести с помощью этих чар критический удар, как если бы это было оружие. Заклинание получает шанс нанести критический удар при выпадении 20 на d20, а при подтверждении критического удара урон от заклинания удваивается. В некоторых случаях заклинание с дистанцией «касание» можно применить к нескольким целям. Непосредственно перед срабатыванием заклинания вы можете коснуться не более 6 не оказывающих сопротивления целей — это не считается отдельным действием и является завершающей частью процесса сотворения заклинания. Если заклинание позволяет растянуть этот процесс на несколько раундов, прикосновение к 6 целям считается действием полного хода.

Близкая: Максимальная дистанция заклинания равна 25 футам плюс еще 5 футов за каждые два уровня заклинателя.

Средняя: Максимальная дистанция заклинания равна 100 футам плюс еще 10 футов за каждый уровень заклинателя.

Дальняя: Максимальная дистанция заклинания равна 400 футам плюс еще 40 футов за каждый уровень заклинателя.

Неограниченная: Максимальная дистанция этого заклинания не ограничена ничем, кроме рамок плана, на котором находится заклинатель.

Дистанция в футах: Максимальная дистанция некоторых заклинаний имеет фиксированное значение в футах.

 

НАВЕДЕНИЕ

В зависимости от эффекта, который должно произвести заклинание, вам нужно выбрать, на кого или где оно подействует. Этот пункт описания заклинания определяет, кто или что может стать его целью или на какую область может воздействовать его эффект.

Цель или цели: При сотворении некоторых заклинаний следует указать конкретную цель или цели, которыми могут быть как предметы, так и существа — это уточняется в описании заклинания. Чтобы сделать объект целью заклинания, заклинатель должен видеть или касаться его. Вы не обязаны выбирать цель заклинания до тех пор, пока процесс сотворения заклинания не будет завершен.

Бели целью заклинания является сам заклинатель (в графе «Цель» указано «вы сами»), он автоматически проваливаетвсе испытания против этого заклинания, а его УкМ не принимается в расчет — в описании таких заклинаний соответствующие строки просто опущены.

Для некоторых заклинаний в качестве целей можно выбирать только согласных на это существ. Выразить свое желание (или нежелание) персонаж может в любой момент, даже если идет чужой ход, а персонаж застигнут врасплох, связан, парализован, обездвижен, в оцепенении или в шоке, — главное, чтобы он находился в сознании. Существо без сознания по умолчанию считается согласным.

Некоторые заклинания позволяют перенаправлять свой эффект от цели к цели или перемещать область действия заклинания. Это требует совершения сопутствующего действия и не провоцирует внеочередных атак.

Эффект: Некоторые заклинания призывают или создают что-то, а не воздействуют на то, что уже есть.

При сотворении такого заклинания вы должны указать место, где котором появится то, что вы призываете или создаете, — иногда просто направление или примерное расположение, иногда точные границы будущей области действиязаклинания. Помните, что дистанция заклинания определяет лишь то, на каком расстоянии от заклинателя может проявиться эффект заклинания, — если этот эффект (скажем, призванное существо) подвижен, его последующие перемещения не ограничиваются дистанцией заклинания.

Луч: Некоторые эффекты проявляются в виде луча. Вы нацеливаете этот луч так, словно это обычное дистанционноеоружие, за исключением того, что в большинстве случаев вам нужно совершить дистанционную атаку касанием, а не простую дистанционную атаку. Как и в случае с дистанционным оружием, при желании вы можете направить луч в темноту или в сторону невидимого существа в надежде поразить цель наугад. Вам не нужно ее видеть, как в случае с «целевыми» заклинаниями, но посторонние существа и предметы вполне могут помешать вам попасть в противника, перекрывая линию видимости или обеспечивая укрытие. Обратите внимание, что если у заклинания-луча указана продолжительность, имеется в виду длительность эффекта, который это заклинание оказывает при попадании, а не время существования самого луча.

Если луч причиняет урон, он имеет шанс нанести критический удар, если на d20 выпадет 20. В случае успешного подтверждения критического удара урон от заклинания удваивается.

Облако: Некоторые эффекты принимают форму дымного или туманного облака, которое распространяется из указанной заклинателем точки. Эта точка должна быть расположена на пересечении границ клеток тактической карты. Расползаясь, заклинание-облако может огибать углы и стены и свободно проникать даже в области, находящиеся за пределами зоны вашей видимости. При подсчете дистанции распространения облака следует учитывать, что оно не проходит сквозь преграды, стоящие у него на пути, а огибает их. Как и персонажи, облако не может двигаться по диагонали при огибании углов. При сотворении заклинания вы должны указать только точку, из которой будет распространяться облако, — нет нужды следить, чтобы на линии досягаемости оказалась вся область действия заклинания.

Область: Некоторые заклинания воздействуют на определенную область. Иногда форма этой области приводится в описании заклинания, но в большинстве случаев она относится к одной из описанных ниже категорий.

Вне зависимости от формы области, вы выбираете только точку, из которой будет распространяться эффект заклинания, но не можете указывать, на кого (или на что) это заклинание подействует, а на кого нет. Эта точка должна располагаться на пересечении границ клеток карты. Чтобы выяснить, окажется ли то или иное существо в области действия заклинания, подсчитайте расстояние до него, как если бы вы подсчитывали дальность перемещения существа или расстояние для стрельбы из дистанционного оружия. Единственное отличие состоит в том, что 5 футов в данном случае — это расстояние не между центрами клеток, а между пересечениями границ клеток карты.

Вы можете считать это расстояние и по диагонали, но помните, что каждая вторая диагональ считается за две клетки. Клетка считается частью области действия заклинания, если в эту область включен ее дальний (от точки) угол. Если в область включен только ближний угол клетки, эффект заклинания на клетку не распространяется.

Взрыв, эманация или облако: Область действия многих заклинаний представляет собой взрыв, эманацию или облако. В любом случае вы указываете только центр области действия заклинания.

Заклинание-взрыв влияет на все, что оказывается в области его действия, в том числе на существ, которых вы не видите. Взрыв не оказывает эффекта на тех, кто имеет полное укрытие со стороны его центра (иными словами, эффект взрыва не может огибать углы). По умолчанию взрыв имеет форму сферы, но для некоторых заклинаний указано, что их эффект принимает форму конуса.

Эманация похожа на взрыв, за исключением того, что ее эффект действует все время, пока длится заклинание. Большая часть эманаций имеют форму сферы или конуса.

Облако действует как взрыв, но может огибать углы. Вы просто указываете центр, и эффект заклинания распространяется во всех направлениях на указанное в описании расстояние. При подсчете дистанции учитывайте все повороты, которые расползающееся облако совершает при огибании препятствий.

Конус, цилиндр, линия, сфера: Область действия заклинания часто имеет определенную форму.

Заклинания-конусы — это нацеленный в любом нужном вам направлении сектор, равный четверти круга; вершина сектора располагается в одном из углов вашей клетки. Большая часть конусов — это взрывы и эманации, неспособные огибать углы и иные препятствия.

При сотворении заклинания-цилиндра вы выбираете точку, которая становится центром горизонтального круга заданного радиуса; эффект заклинания распространяется из этого круга вертикально вниз, образуя, собственно, цилиндр. Таким образом, заклинания-цилиндры игнорируют препятствия, которые могли бы защитить, скажем, от взрыва.

Заклинание-линия исходит из точки, находящейся в одном из углов вашей клетки. Линия бьет по прямой в указанном вами направлении на расстояние, равное дистанции действия заклинания (или пока не упрется в нечто, способное стать помехой для линии досягаемости заклинания). Эффект заклинания воздействует на всех существ, находящихся на клетках, сквозь которые проходит линия.

Область действия заклинаний-сфер имеет форму шара, центр которого находится в указанном заклинателем месте. Сферы могут быть и взрывами, и эманациями, и облаками.

Существа: Эффект таких заклинаний срабатывает не на всю область действия заклинания, а на находящихся в ней существ. Основное отличие от целевых заклинаний состоит в том, что вы не можете выбирать, на кого такое заклинание подействует, а на кого нет. Чаще всего эффект таких чар является сферическим или коническим взрывом.

Многие из таких заклинаний ограничиваются не просто «существами», но, например, «живыми существами», что исключает из списка возможных целей конструкции и нежить.

Предметы: Все как в случае с существами, но только в отношении предметов.

Иное: Область действия заклинания имеет уникальную форму, параметры которой приведены в описании заклинания.

Формируемое (Ф): Если в строчке, описывающей эффект или форму области заклинания, стоит «(Ф)», вы можете придавать заклинанию форму. При формировании заклинания нельзя оперировать фрагментами, линейные размеры которых не достигают 10 футов в любом измерении, — при составлении сложных и нестандартных объемов удобнее всего представлять эти фрагменты как кубы соответствующего размера. Чаще всего подобное нужно при работе с воздушными и водными эффектами.

Линия досягаемости: Это прямая линия без преград, способных воспрепятствовать распространению эффекта заклинания. Таким препятствием зачастую оказывается сплошная преграда (например, стена). Линия досягаемости — это то же самое, что линия видимости для дистанционного оружия, с той разницей, что ей не мешают туман, темнота и другие помехи для видимости.

Цель заклинания всегда должна находиться на линии досягаемости. Если речь идет о месте проявления эффекта заклин<







Конфликты в семейной жизни. Как это изменить? Редкий брак и взаимоотношения существуют без конфликтов и напряженности. Через это проходят все...

Что делать, если нет взаимности? А теперь спустимся с небес на землю. Приземлились? Продолжаем разговор...

ЧТО ТАКОЕ УВЕРЕННОЕ ПОВЕДЕНИЕ В МЕЖЛИЧНОСТНЫХ ОТНОШЕНИЯХ? Исторически существует три основных модели различий, существующих между...

Система охраняемых территорий в США Изучение особо охраняемых природных территорий(ООПТ) США представляет особый интерес по многим причинам...





Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском гугл на сайте:


©2015- 2024 zdamsam.ru Размещенные материалы защищены законодательством РФ.