Сдам Сам

ПОЛЕЗНОЕ


КАТЕГОРИИ







Компонент Дополнительная стоимость Пример





Доспех, щит или оружие Плюс стоимость искусно сделанного предмета +1 композитный длинный лук

Заклинание с дорогостоящим реагентом Стоимость реагента (за каждый заряд) Жезл каменной кожи

напрямую добавляется к цене предмета4

 

1. Например, бонус удачи, интуитивный или сакральный.

2. Если предмет постоянного действия повторяет эффект заклинания с длительностью, выраженной в раундах, умножьте стоимость на 4. Если в минутах за уровень—то на 2. Если в интервалах 10 минут за уровень, то на 1,5. Если обычная длительность заклинания — 24 часа или более, разделите стоимость на 2.

3. Предмет, не занимающий места на теле персонажа, стоит вдвое дороже.

4. Если предмет действует без ограничений или постоянно (и не имеет зарядов), его стоимость рассчитывается, как если бы у него было 100 зарядов. Если у него при этом есть ограничение на применения в день, то стоимость рассчитывается, как если бы у него было 50 зарядов.

 

Ряд схожих свойств: Для предметов, у которых есть ряд схожих свойств и которые не занимают места на теле персонажа, используется следующая формула. Вычисляется цена самого дорогого свойства, затем добавляется 75% от цены второго по дороговизне свойства, затем — по половине цены каждого из прочих свойств.

Ряд несхожих свойств: Пример несхожих свойств — это модификатор к атаке или испытаниям и любое псевдозаклинание. Цена таких свойств просто суммируется. Еслитакой предмет занимает место на теле персонажа, дополнительные свойства обходятся не дешевле, а дороже на 50%.

Заклинания 0 круга: При определении цены они считаются заклинаниями половинного круга.

Прочие соображения: Примерно определив цену предмета, снизьте ее, если выполняется одно из следующих условий.

Для применения предмета нужен определенный навык: Некоторые предметы работают только в умелых руках. Это снижает их цену на 10%.

Для применения предмета нужен определенный класс или мировоззрение: Это значительное ограничение, и оно уменьшает цену предмета на 30%.

Указанные в описаниях предметов цены (сразу после указания категории, к которой принадлежит предмет) используются при покупке предметов на рынке, и они обычно равны двойной стоимости создания предмета. Поскольку разные классы получают одни и те же заклинания от разных кругов, себестоимость схожих предметов, сделанных разными персонажами, может сильно отличаться. Но рыночная цена предмета всегда равна двойной стоимости затрат заклинателя минимального уровня, необходимого для изготовлениявещи. Ктобынисоздавалпредмет, рассчитывайтеегоценупоминимальнодопустимомуУЗ.

Некоторые предметы не следуют приведенным выше, формулам — различия между предметами с разными свойствами слишком велики.

Реальная полезность волшебного предмета может сильно влиять на его цену. Приведенные выше рекомендации — лишь ориентир.

Например, цены на свитки по умолчанию предполагают, - что их пишут волшебники или жрецы. Цены зелий и жезлов рассчитываются строго по этим формулам. Цены посохов обычно очень близки к получающейся по формулам, но в случае с другими предметами приходится вносить правки.

 

СОЗДАНИЕ ВОЛШЕБНЫХ ДОСПЕХОВ

Чтобы создать волшебный доспех, персонажу нужен источник огня и инструменты для работы с железом, деревом или кожей. Ему также нужны заготовки — в первую очередь сами доспехи или элементы доспехов для сборки. Такой доспех должен быть искусно сделанным, и стоимость искусной работы учитывается в его конечной цене. Прочие затраты на заколдовывание доспеха включают различные волшебные материалы. Их стоимость равна половине базовой цены предмета, зависящей от его суммарного бонуса усиления.

При создании волшебного доспеха должно выполняться особое требование: УЗ создателя должен быть хотя бы в три раза выше бонуса усиления доспеха. Если у доспеха есть и бонус усиления, и иное свойство с неким УЗ, для расчетов используется тот УЗ, что выше. У магического доспеха или щита должен быть минимум +1 (усиление), чтобы можно было добавить к нему особые свойства. Если в требованиях для изготовления доспеха указаны заклинания, создатель должен подготовить их (или просто знать, если он чародей или бард), а также предоставить любые нужные для них реагенты и фокусирующие предметы.

Заклинания эти используются при работе над доспехом и тратятся, так что применить их для других целей в тот же день невозможно (они считаются сотворенными). Создание некоторых видов доспехов может включать и иные требования; это указывается в их описаниях.

Создание волшебных доспехов занимает 1 день за 1000 зм базовой цены доспеха.

Требуемая созидательная черта: Создание волшебного оружия и доспехов.

Навык, используемый при создании: Колдовство или Ремесло (бронник).

 

СОЗДАНИЕ ВОЛШЕБНОГО ОРУЖИЯ

Чтобы создать волшебное оружие, персонажу нужен источник огня и инструменты для работы с железом, деревом или кожей. Ему также нужны заготовки — в первую очередь само оружие или части для его сборки. Такое оружиедолжно бьггь искусно сделанным, и стоимость искусной работы учитывается в его конечной цене. Прочие затраты на заколдовывание оружия включают различные волшебные материалы. Их стоимость равна половине базовой цены предмета, зависящей от его суммарного бонуса усиления.

При создании волшебного оружия должно выполняться особое требование: УЗ создателя должен быть хотя бы в три раза выше бонуса усиления оружия. Бели у оружия есть и бонус усиления, и иное свойство с неким УЗ, для расчетов используется тот УЗ, что выше. У волшебного оружия должен быть минимум +1 (усиление), чтобы можно было добавить к нему особые свойства.

Если в требованиях для изготовления оружия указаны заклинания, создатель должен подготовить их (или просто знать, если он чародей или бард), но не должен предоставлять нужные для них реагенты и фокусирующие предметы. Заклинания эти используются при работе над оружием и тратятся, так что применить их для других целей в тот же день невозможно (они считаются сотворенными).

Во время работы создатель решает, будет ли его оружие испускать сияние (как побочный эффект прочей магии). Это решение не влияет на стоимость оружия и скорость работы над ним, но по окончании создания его нельзя поменять. Волшебное двустороннее оружие при заколдовывании считается двумя разными предметами оружия, что влияет на цену, время и добавление свойств.

Создание некоторых видов оружия может включать и иные требования; это указывается в их описаниях.

Создание волшебного оружия занимает 1 день за 1000 зм базовой цены до спеха.

Требуемая созидательная черта: Создание волшебного оружия и доспехов.

Навык, используемый при создании: Колдовство, Ремесло (лучных дел мастер) для создания волшебных луков и стрел или Ремесло (оружейник) для всего прочего оружия.

 

СОЗДАНИЕ ЗЕЛИЙ

Для варки зелья нужна рабочая поверхность и хотя бы несколько емкостей для смешивания жидкостей, а также источник огня для нагрева. Кроме того, требуются ингредиенты. Стоимость материалов и ингредиентов включена в стоимость варки зелья и равна 25 зм х круг заклинания х УЗ. Все ингредиенты и материалы должны быть свежими и не

использованными ранее, и приготовление каждой порции зелья стоит одинаково дорого (сэкономить на большом объеме невозможно). Выпивший зелье считается и заклинателем, и целью для его эффектов. Заклинания с дальностью «на себя» не могут быть помещены в зелья. Создатель зелья должен подготовить заклинание, которое поместит в него (или просто знать, если он чародей или бард), а также иметь любые нужные для него реагенты и фокусирующие предметы.

Реагенты в начале варки тратятся, фокусирующий предмет — нет (он многоразовый). При приготовлении зелья также тратится подготовленное заклинание, так что применить его для других целей в тот же день невозможно (оно считается сотворенным).

Приготовление зелья занимает 1 день.

Требуемая созидательная черта: Создание зелий.

Навык, используемый при создании: Колдовство или Ремесло (алхимик).

 

БАЗОВАЯ ЦЕНА ЗЕЛЬЯ (ПО КЛАССУ ЗЕЛЬЕВАРА)

Круг заклинания Жрец, волшебник, друид Чародей Бард Паладин, следопыт*
  25 зм 25 зм 25 зм
  50 зм 50 зм 50 зм 50 зм
  300 зм 400 зм 400 зм 400 зм
  750 зм 900 зм 1050 зм 1050 зм

* Уровень заклинателя равен уровню в классе –3.

Указанные цены предполагают, что зелье делается с минимальным УЗ. Стоимость создания зелья равна половине его базовой цены.

 

СОЗДАНИЕ КОЛЕЦ

Чтобы создать волшебное кольцо, персонажу нужен источник огня. Ему также нужны заготовки — в первую очередь само кольцо или части для его сборки. Стоимость материалов учтена в стоимости создания кольца и обычно равна половине его цены.

Определить цену кольца довольно трудно, и для этого можно воспользоваться рекомендациями из таблицы «Определение цены волшебного предмета» на стр. 584, а также ценами на существующие кольца. Если кольцо воспроизводит заклинания с дорогостоящими реагентами, к стоимости его прибавляется 50 х стоимость реагентов на одно применение заклинания. Но если заклинание с дорогостоящим реагентом просто указано среди требований к созданию кольца, то это само по себе не значит, что каждый день придется тратить реагенты. При работе над кольцом используются указанные в требованиях заклинания, так что применить их для других целей в тот же день невозможно (ни считаются сотворенными).

Создание некоторых видов колец может включать и иные требования; это указывается в их описаниях.

Создание волшебного кольца занимает 1 день за 1 000 зм его базовой цены.

Требуемая созидательная черта: Создание колец.

Навык, используемый при создании: Колдовство или Ремесло (ювелир).

 

СОЗДАНИЕ СКИПЕТРОВ

Чтобы создать волшебный скипетр, персонажу нужны заготовки — в первую очередь сам скипетр или части для его сборки. Стоимость материалов учтена в стоимости создания скипетра и обычно равна половине его цены. Определить цену скипетра довольно трудно, и для этого можно воспользоваться рекомендациями из таблицы «Определение цены волшебного предмета» на стр. 584, а также ценами на существующие скипетры.

Если в требованиях к созданию скипетра указаны зак


линания, создатель должен подготовить их (или просто знать, если он чародей или бард), но не должен иметь нужные для них реагенты и фокусирующие предметы. Заклинания эти используются при работе над скипетром и тратятся, так что применить их для других целей в тот же день невозможно (они считаются сотворенными).

Создание некоторых видов скипетров может включать и иные требования; это указывается в их описаниях. Создание волшебного скипетра занимает 1 день за 1 000 зм его базовой цены.

Требуемая созидательная черта: Создание скипетров.

Навык, используемый при создании: Колдовство, Ремесло (ювелир), Ремесло (скульптор) или Ремесло (оружейник).

 

НАПИСАНИЕ СВИТКОВ

Для создания свитка персонажу нужны материалы для письма высокого качества, стоимость которых включена в стоимость написания свитка: 12,5 зм х круг заклинания х УЗ.

Все письменные принадлежности и материалы для свитка должны быть новыми и нетронутыми. Персонаж платит полную стоимость создания каждого свитка, сколько бы раз он ни создавал аналогичные ранее.

Создатель должен подготовить заклинание, которое помещается на свиток (или просто знать, если он чародей или бард), а также иметь любые нужные для него реагенты и фокусирующие предметы.

Реагенты в начале работы над свитком тратятся, фокусирующий предмет — нет (он многоразовый). При работе также тратится подготовленное заклинание, так что применить его для других целей в тот же день невозможно (оно считается сотворенным).

Написание свитка занимает 1 день за 1 000 зм его базовой цены. Хотя физически на свитке может поместиться несколько заклинаний, каждое из них пишется отдельно, и на каждое нужно не менее дня.

Требуемая созидательная черта: Написание свитков.

Навык, используемый при создании: Колдовство, Ремесло (каллиграф) или Профессия (писец).

 

БАЗОВАЯ ЦЕНА СВИТКА (В ЗАВИСИМОСТИ ОТ КЛАССА СОЗДАТЕЛЯ)

Круг заклинания Жрец, друид, волшебник Чародей Бард Паладин, следопыт*
  12,5 зм 12,5 зм 12,5 зм
  25 зм 25 зм 25 зм 25 зм
  150зм 200 зм 200 зм 200 зм
  375 зм 450 зм 525 зм 525 зм
  700 зм 800 зм 1000зм 1 000 зм
  1125зм 1 250 зм 1625 зм
  1650 зм 1 800зм 2400зм
  2275 зм 2 450 зм
  3000 зм 3200зм
  3825 зм 4050зм

* Уровень заклинателя равен уровню в классе -3.

Указанные цены предполагают, что свиток делается с минимальным УЗ. Стоимость создания свитка равна половине его базовой цены.

 

СОЗДАНИЕ ПОСОХОВ

Для создания волшебного посоха персонажу нужны заготовки — в первую очередь сам посох или части для его сборки.

Стоимость материалов включена в стоимость создания вещи: 400 зм х круг самого сильного заклинания х УЗ, плюс 75% стоимости следующего по дороговизне свойства (300 зм х круг заклинания х УЗ), плюс ½ стоимости прочих свойств (200 зм х круг заклинания х УЗ). Посохи создаются полностью заряженными (10 зарядов).

При желании в посох можно поместить заклинание за меньшую цену, но тогда его применение будет стоить более одного заряда посоха. При этом стоимость соответствующего свойства-заклинания делится на количество зарядов, необходимых для его применения. Это не меняет порядка, в котором учитывается стоимость свойств (сперва берется заклинание самого высокого круга, даже если оно требует более одного заряда и потому дешевле).

УЗ всех заклинаний в посохе должен быть одинаковым, и посох не может иметь УЗ ниже 8, даже если все заклинания в нем низкого круга.

Создатель посоха должен подготовить все заклинания, которые помещаются в посох (или просто знать, если он чародей или бард), а также иметь нужные для них реагенты и фокусирующие предметы. Общая стоимостьреагентов для каждого заклинания: стоимость реагента в зм х 50 / количество зарядов, необходимых для применения заклинания.

Реагенты при работе тратятся, фокусирующие предметы — нет (они многоразовые). При работе также тратятся подготовленные заклинания, так что применить их для других целей в тот же день невозможно (они считаются сотворенными). Создание некоторых видов посохов может включать и иные требования; это указывается в их описаниях.

Создание волшебного посоха занимает 1 день за 1 000 зм его базовой цены.

Требуемая созидательная черта: Создание посохов.

Навык, используемый при создании: Колдовство, Ремесло (ювелир), Ремесло (скульптор) или Профессия (столяр).

 

СОЗДАНИЕ ЖЕЗЛОВ

Чтобы создать волшебный жезл, персонажу нужны заготовки — в первую очередь сам жезл или части для его сборки. Стоимость материалов учтена в стоимости создания жезла: 375 зм х круг заклинания х УЗ. Только что созданный жезл всегда имеет 50 зарядов.

Создатель жезла должен подготовить заклинание, которое помещает в жезл (или просто знать, если он чародей или бард), а также иметь любые нужные для него реагенты и фокусирующие предметы — реагенты в количестве 50 порций (по одной на заряд). Реагенты в начале работы тратятся, фокусирующие предметы — нет (они многоразовые). При работе также тратится подготовленное заклинание, так что применить его для других целей в тот же день невозможно (оно считается сотворенным). Создание волшебного жезла занимает 1 день за 1 000 зм его базовой цены.

Требуемая созидательная черта: Создание жезлов. Навык, используемый при создании: Колдовство, Ремесло (ювелир), Ремесло (скульптор) или Профессия (столяр).

 

БАЗОВАЯ ЦЕНА ЖЕЗЛА (ПО КЛАССУ СОЗДАТЕЛЯ)

Круг заклинания Жрец, волшебник, друид Чародей Бард Паладин, следопыт*
  375 зм 375 зм 375 зм
  750 зм 750 зм 750 зм 750 зм
  4500 зм 6 000 зм 6000 зм 6000 зм
  11250зм 13500 зм 15750 зм 15750зм
  21000 зм 24 000 зм 30000 зм 30000зм

* Уровень заклинателя равен уровню класса -3.

Указанные цены предполагают, что жезл делается с минимальным УЗ. Стоимость создания жезла равна половине его базовой цены.

 

СОЗДАНИЕ ВОЛШЕБНЫХ ВЕЩИЦ

Чтобы создать волшебную вещицу, персонажу обычно нужны соответствующие инструменты или оборудование. Ему также нужны заготовки — в первую очередь сам предмет или его части для сборки. Стоимость материалов учтена в стоимости создания вещи.

Определить цену волшебной вещицы довольно трудно, и для этого можно воспользоваться рекомендациями из таблицы «Определение цены волшебного предмета» на стр. 584, а также ценами на существующие предметы. Стоимость создания волшебной вещицы равна половине ее цены.

Если в требованиях для изготовления предмета указаны заклинания, создатель должен подготовить их (или просто знать, если он чародей или бард), но не должен предоставлять нужные для них реагенты и фокусирующие предметы. Заклинания эти используются при работе над предметом и тратятся, так что применить их для других целей в тот же день невозможно (они считаются сотворенными).

Создание некоторых видов волшебных вещиц может включать и иные требования; это указывается в их описаниях. Создание волшебной вещицы занимает 1 день за, 1 000 зм ее базовой цены.

Требуемая созидательная черта: Создание волшебных вещиц.

Навык, используемый при создании: Колдовство либо подходящее Ремесло или Профессия.

 

ДОБАВЛЕНИЕ НОВЫХ СВОЙСТВ

Иногда создавать новый волшебный предмет с нуля бывает слишком дорого. К счастью, можно вместо создания нового усилить уже существующий. Можно добавлять любые совместимые с типом предмета свойства, лишь бы на них хватало времени и денег, а персонаж мог выполнить требования.

Стоимость добавления любых новых свойств при этом такая же, как при наделении ими немагического предмета, только при этом вычитается стоимость уже существующего предмета. Так, из +1 длинного меча можно сделать +2 отражающий длинный меч, и стоимость его создания будет равна стоимости создания +2 стрижающего длинного меча минус стоимость +1 длинного меча.

Если предмет относится к одной из категорий, занимающих определенное место на теле персонажа, добавление любого нового свойства стоит на 50% дороже. Например, если персонаж хочет добавить к своему кольцу защиты +2 свойство делать носящего невидимым, стоимость добавления нового свойства будет равна стоимости создания кольца невидимости х 1,5.

 


 

В приложениях ниже изложены правила, описывающие различные способности и состояния, а также дан небольшой список книг, из которых вы можете черпать вдохновение.

 

ПРИЛОЖЕНИЕ 1:

ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ

Перечисленные ниже описания особых способностей включают ряд правил, касающихся существ, заклинаний и ловушек.

Экстраординарные способности (Экс): Экстраординарные способности позволяют безо всякого волшебства сделать то, что мало кто может — по крайней мере, не имея серьезной подготовки. Любые эффекты, которые подавляют или отменяют магию, на эти способности не действуют.

Псевдозаклинания (Пс): Псевдозаклинания работают почти как заклинания; против них применимы устойчивость к магии (УкМ) и рассеивание магии. Они не действуют там, где временно или постоянно не работает магия (например, в поле антимагии). Псевдозаклинание можно развеять, но нельзя нейтрализовать контрзаклинанием.

Сверхъестественные способности (Св): От сверхъестественных способностей не помогает УкМ, но они не действуют там, где временно или постоянно не работает магия (например, в поле антимагии). Эффекты от сверхъестественных способностей нельзя развеять или нейтрализовать контрзаклинанием.

Подробности см. в таблице «Типы особых способностей» на стр. 589.

 

ТИПЫ ОСОБЫХ СПОСОБНОСТЕЙ

  Экстраординарные Псевдозаклинания Сверхъестественные
Рассеивание Нет Да Нет
Устойчивость к магии Нет Да Нет
Поле антимагии Нет Да Да
Внеочередные атаки Нет Да Нет

Рассеивание: Снимает ли рассеивание магии и подобные заклинания эффект этой способности?

Устойчивость к магии: Защищает ли УкМ от эффектов этой способности?

Поле антимагии: Подавляет ли поле антимагии эффекты этой способности?

Внеочередные атаки: Провоцирует ли применение этой способности внеочередные атаки?

 

БОНУСЫ К ХАРАКТЕРИСТИКАМ

Некоторые заклинания и способности увеличивают ваши характеристики. Любые повышения, длящиеся менее суток, считаются временными бонусами к характеристике. Каждые две единицы, на которые увеличивается характеристика, дают бонус +1 к связанным с ней проверкам и параметрам.

Сила: Временное увеличение Силы обеспечивает бонус к проверкам навыков, связанных с Силой, атак в ближнем бою, урона (если его модифицирует Сила), МБМ (при небольшом размере и больше) и ЗБМ.

Ловкость: Временное увеличение Ловкости обеспечивает бонус к проверкам навыков, связанных с Ловкостью, дистанционных атак, инициативы, испытаний Реакции, классу брони, МБМ (при маленьком размере и меньше) и ЗБМ.

Выносливость: Временное увеличение Выносливости обеспечивает бонус к испытаниям Стойкости. Кроме того, умножьте полученный бонус на ваше количество КЗ и добавьте результат к количеству текущих ПЗ (в том числе максимальному количеству ПЗ). Когда временное увеличение характеристики перестанет действовать, вычтите это же число из текущего количества ПЗ (в том числе максимального количества ПЗ).

Интеллект: Временное увеличение Интеллекта обеспечивает бонус к проверкам навыков, связанных с Интеллектом, и возрастание СЛ испытаний против ваших заклинаний, связанных с Интеллектом.

Мудрость: Временное увеличение Мудрости обеспечивает бонус к испытаниям Воли, проверкам навыков, связанных с Мудростью, и возрастание СЛ испытаний против ваших заклинаний, связанных с Мудростью.

Харизма: Временное увеличение Харизмы обеспечивает бонус к проверкам навыков, связанных с Харизмой, и возрастание СЛ испытаний против ваших заклинаний, связанных с Харизмой, а также СЛ сопротивления проводимой вами энергии.

Постоянные модификаторы: Увеличение характеристик, длящееся дольше суток, по прошествии 24 часов дает устойчивое повышение этой характеристики, влияя на все навыки и параметры, связанные с ней. Это может давать дополнительные пункты навыков, здоровья и иные преимущества. Такие модификаторы следует отмечать отдельно, на случай если они будут сняты.

 







ЧТО И КАК ПИСАЛИ О МОДЕ В ЖУРНАЛАХ НАЧАЛА XX ВЕКА Первый номер журнала «Аполлон» за 1909 г. начинался, по сути, с программного заявления редакции журнала...

Система охраняемых территорий в США Изучение особо охраняемых природных территорий(ООПТ) США представляет особый интерес по многим причинам...

ЧТО ПРОИСХОДИТ ВО ВЗРОСЛОЙ ЖИЗНИ? Если вы все еще «неправильно» связаны с матерью, вы избегаете отделения и независимого взрослого существования...

Что способствует осуществлению желаний? Стопроцентная, непоколебимая уверенность в своем...





Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском гугл на сайте:


©2015- 2024 zdamsam.ru Размещенные материалы защищены законодательством РФ.