Сдам Сам

ПОЛЕЗНОЕ


КАТЕГОРИИ







КВАРТИРА ДВОРЕЦКОГО (BUTLER’S QUARTERS)





Эта квадратная комната стеснена многочисленными вещами, заполняющими ее от стены до стены. Маленькая, прогнившая кровать стоит у одной из стен под огромным вылинявшим гобеленом, изображающим Замок Равенлофт. Пыльные фонари расставлены в различных местах. Огромные, богатые занавески покрывают случайно разбросанные вещи в комнате. Тысячи кусков различного барахла закрывают пол. Сломанные мечи, разбитые щиты и шлемы, все это лежит в грудах по всей комнате.

Это квартира Кира. Здесь нет ничего ценного для РС. Если Кир Белвью с партией, то РС должны заметить, как он осматривает их вещи и хихикает над чем-то про себя. Кир собирал все эти вещи от мертвых авантюристов, полегших в замке в течение нескольких лет. Он осматривает свои новые прибавления в коллекцию, после того, как Страд покончит с РС.

ЗАЛ СТРАЖИ (GUARDS’ HALL)

Темнота, холодная как зимний пот, оборачивается вокруг вас. Большие дубовые стволы, поцарапанные и разбитые, лежат повсюду в этой комнате, дерево столов расколото и раскрошено. Темные пятна покрывают пол и стены.

Есть дверь в центре северной стены и дверь в центре южной стены. Двойные двери расположены на восточной стене. В далеком прошлом, когда Страд убивал всех обитателей замка, здесь развернулось сражение между вампиром и стражей замка. В результате не приходится сомневаться. Большая часть этой стражи – теперь зомби Страда и скелеты Страда, рассеянные по всему замку.

ПУТЬ СТРАЖИ (GUARDS’ RUN)

Этот короткий арочный коридор начинается от тяжелой деревянной двери. Прохладный, сырой воздух идет от сводчатого прохода в стене. Только в углу, спиральная лестница уходит в темноту.

КВАРТИРЫ СТРАЖНИКОВ (GUARDS QUARTERS)

Болезненный желтый лишайник покрывает потолок этого коридора. По обои стороны коридора расположены маленькие квадратные альковы. Сгнившие кровати и лохмотья валяются в тенях альковов. Смертельная тишина заполняет комнату.

Когда РС на полпути в зал, 10 скелетов Страда, по одному из каждого алькова, нападают, выпрыгивая из теней.

Strahd Skeletons (10): AL N: Int non: AC 7; MV 12; HD2; hp 10 each: #AT 3/2; Dmg 1d6; SA detect invisible; SD turn as wights, immune to charm, sleep, hold, and mental attacks, immune to cold & piercing weapons, half damage from edged & blunt weapons; MR 20%; SZ M; ML fearless (20); XP 420 each.

ЗАЛ КОРОЛЕВСКОГО ПРИБЛИЖЕННОГО (KINGSMAN HALL)

Квадратная комната потонула в хаосе. Разрушенная мебель валяется в кучах около стен. Разрушенные кости разбросаны среди раздавленных и пробитых пластинчатых доспехов. Щиты и мечи выступают прямо из стен, как будто они были вогнаны туда какой-то невероятно огромной силой. Есть дверь в центральной части северной стены и дверь по центру в южной. Темный сводчатый коридор ведет на восток.

КВАРТИРЫ КОРОЛЕВСКИХ ПРИБЛИЖЕННЫХ (KINGSMEN QUARTERS)

Темный низкий коридор ведет к поднимающейся лестнице. Болезненный желтый лишайник покрывает потолок. С каждой стороны коридора есть по две маленьких комнаты.

ДОЛГ ОТМЩЕНИЯ (OFFICE OF VENGEANCE)

Эта темная комната находится в образцовом порядке. Около стены стоит старая кровать, идеально заправленная плотным одеялом. В комнате находится большой стол со стулом. Чернильница и набор перьев для письма лежат в идеальном порядке на столе. Копья и мечи аккуратно развешены на стенах.

Теневой демон живет в этой комнате. После того, как партия входит в комнату, демон порывается на них напасть. Секретная дверь в северном конце западной стены ведет к месту 79. Один из мечей – меч +1, +3 против регенерирующих существ (sword +1, +3 vs. regenerating creatures). Свиток защиты от нежити (scroll of protection from undead) спрятан внутри одной из ножек стола.

Демон будет бежать от яркого света. Если его вынуждают сражаться, то он в этом случае будет иметь АС=9. Если он освещен светом факела, он имеет АС=5 и получает премию +1 к броскам атаки. В тенях или темноте, он имеет АС=1, получает +2 премию к броскам атаки и получает половину повреждений от атак. Если заклинание света (light) будет непосредственно скастовано на него (но не на область, где он находится), то демон переносит 1d6 dam в уровень кастера. Персонаж, атакованный теневым демоном, должен кинуть чеки страха и ужаса.

Shadow Fiend (1): AL CE; Int very; AC 1,5, or 9; MV l2; HD7+3; hp40; #AT3: Dmg ld6/1d6/1d8: SA detect invisible; SD 90% hide in shadows, magic jar, darkness 15' radius, fear, immune to fire, cold, electricity, turned as special; MR 20%; SZ M; ML fearless (20); XP 2.000.

 

ПОДЗЕМЕЛЬЕ И КАТАКОМБЫ (DUNGEON AND CATACOMB)

 

Используйте карту 11 для описания этих комнат.

КОРИДОР ПОДЗЕМЕЛЬЯ (DUNGEON HALL)

Лестница опускается в черную неподвижную воду, которая заполняет арочный коридор перед вами. Поверхность воды подобна темному зеркальному стеклу, нарушаемого только иногда каплями, падающими с потолка. В двух дюжинах от входа в коридор, два арочных дверных проема расположены на каждой стене холла. Железные двери в арочных проемах закрыты и частично погружены в воду. В коридоре стоит почти могильная тишина, если бы не слабый крик о помощи, идущий от одной двери.

Пол под водой не настолько тверд, как может показаться на первый взгляд. Есть безопасная дорожка (смотрите диаграмму на карте). В некоторых местах затопленного пола расположены чувствительные к весу люки. Существует 50% шанс, что персонаж, стоящий на нажимной панели, активизирует ловушку. Яма под каждой дверью–ловушкой – телепортирующая область, активизирующая после открытия люка.

На диаграмме А, около каждой ловушки стоит число 74 или 75. Эти числа обозначают номер камеры подземелья, в которую телепортируется жертва. Каждый РС телепортируется в разную камеру с той же самой стороны подземелья, даже если несколько РС попали в ту же самую ловушку. ДМ сам решает в какую из тюрем попадает каждый РС. РС не должны попасть в ту же самую камеру, в которой находится вервольф, но может оказаться в той же самой камере, где находится магический меч.

Если РС попадает в ловушку, его товарищи в холле видят взрыв воздуха и воды около попавшегося РС (воздух, находящейся в яме, выходит резко наверх, когда люк открывается). Попавшийся персонаж засасывается водой и исчезает. Люки автоматически закрываются, на этом месте остается лишь слабый водоворот, который быстро затухает.

СЕВЕРНАЯ ТЕМНИЦА (NORTH DUNGEON)

Покрытый плесенью потолок нависает в нескольких футах над вами. Черная вода заполняет тюремный коридор. Вода глубиной по плечи. Маленькие камеры, чьи входы перекрывают железные засовы, расположены со всех сторон центрального арочного прохода. Жидкость капает с облепивших потолок грибов.

Коридор длиной 40 футов. Есть секретная дверь прямо на уровне воды в северной стене камеры «е». С другой стороны – полированная мраморная горка (82). Требуется 5 раундов, чтобы подняться на горку. Каждый раунд, существует 75% шанс, что РС поскользнется и окажется обратно в камере. Воры могут использовать свой навык поднятия на стены, но получают к нему штраф – 35 %. Секретная дверь может быть открыта только с другой стороны.

В каждой камере, включенной в список ниже, многочисленные предыдущие авантюристы потеряли свое золото. Все внесенные в список изделия находятся под водой. Каждая камера также содержит безнадежно заржавевшее оружие и другие вещи. Ничего из ржавых вещей не представляет ценности, поскольку они пролежали здесь в течение десятилетий или даже столетий.

Камера Сокровище

Камера a 6,100 ep

Камера b 5,600 ep

Камера с 600 pp

Камера g 6,900 ep

Камера h амулет против обнаружения (Amulet of proof against detection and location)

ВОЗМОЖНОСТИ СТРАДА

Любой РС, телепортируемый в камеру посещается Страдом. Не говорите игроку, что это происходит. Вампир будет пытаться зачармить свою жертву. Делайте этот бросок тайно и не говорите игроку, если попытка оканчивается успехом для Страда. Страд тогда оставит его, и будет ожидать следующего нападения, при котором будет использовать этого персонажа в качестве своего союзника.

Если попытка проваливается, скажите игроку, что Страж пришел к нему в гости. Скажите игроку, что его или ее РС умело избежал глаз вампира и не был зачармлен. Тогда Страд нападет на одинокого персонажа, собираясь убить пойманного в камере РС.







Что будет с Землей, если ось ее сместится на 6666 км? Что будет с Землей? - задался я вопросом...

ЧТО И КАК ПИСАЛИ О МОДЕ В ЖУРНАЛАХ НАЧАЛА XX ВЕКА Первый номер журнала «Аполлон» за 1909 г. начинался, по сути, с программного заявления редакции журнала...

ЧТО ПРОИСХОДИТ, КОГДА МЫ ССОРИМСЯ Не понимая различий, существующих между мужчинами и женщинами, очень легко довести дело до ссоры...

Что делать, если нет взаимности? А теперь спустимся с небес на землю. Приземлились? Продолжаем разговор...





Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском гугл на сайте:


©2015- 2024 zdamsam.ru Размещенные материалы защищены законодательством РФ.