Сдам Сам

ПОЛЕЗНОЕ


КАТЕГОРИИ







H. ЛАГЕРНАЯ СТОЯНКА У ТЦЕРСКОЙ ЗАВОДИ (TSER POOL ENCAMPMENT)





Навес тумана и ветвей внезапно расступается, пред вами полянка, над которой высоко вверху пузырятся черные облака. Сухая, ломкая трава шелестит под порывом пронизывающего ветра. На дальней стороне полянки – несколько ярких фургонов, остановившихся на берегу заводи. Печальная мелодия аккордеона смешивается со стонами ветра. Несколько ярко одетых фигур окружает большой ревущий костер. Дорога проходит рядом с этим лагерем.

Десять Вистани стоят или сидят около костра. Если РС приближаются к лагерю, они предложат поучаствовать в пении вокруг походного костра. Участвуют ли они в пении, или нет, один из цыган говорит. «Было определено судьбой, что Вы посетите этот скромный лагерь. Мадам Ева предсказывала ваше прибытие. Она ждет вас». Он отводит РС в большую палатку. Вистани нападают только, если РС проявляют враждебность или оскорбляют цыган в лагере.

Vistani, 4th-level thieves (3): AL CN; Int avg; AC 8; MV 12; HD 4; hp 16,17,20; THACO 19 #AT 1; Dmg 1d6 (short sword); SA thieves, backstab *2; SD nil; MR nil; SZ M; ML steady (11); XP 270 each.

PP 60%; OL 45% MS 45% HS 40%.

I. ПАЛАТКА МАДАМ ЕВЫ (MADAM EVA’S TENT)

Внутри палатки смутное красноватое освещение. Низкий стол, покрытый черным бархатом, стоит поперек входа. Вспышки света, кажется, идут от кристаллического шара, лежащего на столе. Сгорбившаяся фигура пристально смотрит в глубины кристалла. Она говорит. «Наконец Вы пришли!» Ее голос трещит подобно сухой траве. Интонации голоса подобны ветру снаружи. Ее внезапные приступы смеха срываются с ее потрескавшихся губ, подобно безудержной молнии.

Это – Мадам Ева. Она знает каждого РС по имени и делает некоторые намеки на прошлые дела каждого РС. Она спрашивает РС, желают ли они, чтобы она им погадала. Если они соглашаются, она начинает гадать, в той последовательности, которая указана в «Судьбах Равенлофта». Если РС не желают знать предсказания о своей судьбе, продолжайте игру, используя результаты «Судеб Равенлофта», проведенных перед началом приключения.



Для РС эта старуха может показаться безумной сумасшедшей, но на самом деле, у нее хитрый и острый разум. Она никогда не была одурачена авантюристами (за свою жизнь она повидала их большое количество), и, в конце концов, она придерживается нейтралитета. Она служит Страду до тех пор, пока ее служба приносит пользу ей и ее табору. Она никогда никому не оказывает помощь, и сама не нуждается ни в чьей помощи. Ее нисколько не беспокоит то, что она помогает врагам Страда.

Мадам Ева имеет много секретных сил. Первая – это способность предсказывать будущее с помощью карт Тарокка, кристаллических шаров, гаданию по ладони и т.п.. Она также способна проклясть любого, кто встанет на ее пути. Эти две способности сделали ее неоценимой, и в то же время опасной для Страда. Между этими двумя существует осторожное перемирие.

J. ТЦЕРСКИЙ ВОДОПАД (TSER FALLS)

Это основание водопада. Здесь нет ничего интересного. Наверху на высоте 1,000 футов можно заметить каменный мост.

К. ФУРГОН (CARRIAGE)

Вы продолжаете путь вниз, по скрытой туманом дороги, мертвые листья шелестят под вашими ногами. Дорога раздваивается. Грязная дорога ведет на северо-запад, тогда, как более широкая дорога ведет на юг в сердце густого леса. Проблески булыжной мостовой виднеются на южной дороге, говоря о том, что когда-то это была большой дорогой. На правой стороне развилки стоит большой экипаж с двумя лошадьми. Обе лошади черны, как деготь. Они фыркают, выпуская струи теплого дыхания в холодный воздух. Дверь кареты тихонько распахивается.

Две лошади, запряженные в карету, напоминают нормальных существ из плоти и крови. На самом деле – это скелетные лошади Страда, замаскированные с помощью волшебных иллюзий. Они находятся под полным контролем Страда и терпеливо ждут, пока РС не сядут в карету или отклонят предложение. В карете хватит места для всех РС. Если РС садятся в карету, лошади устремляются вниз в бешеном галопе к разводному мосту. Лошадей нельзя отклонить с курса, даже с помощью магии.

Если РС отказываются от приглашения проехать к замку, злобный смех раздается из ниоткуда. Он отзывается эхом от камней и деревьев, делая невозможным определить его истинный источник. Дверки кареты захлопываются, и лошади с грохотом устремляются вниз по дороге к деревне Баровия.

L. ВРАТА РАВЕНЛОФТА (THE GATES OF RAVENLOFT)

Пройдя через скалистые пики Балинокского хребта, дорога внезапно делает крутой поворот, и перед вами начинают проявляться грозные башни Замка Равенлофт. Две сторожевые башни из обтесанного камня предстают перед вами. Местами камень начал рушиться от времени. За ними, 50-ти футовая пропасть между Балинокскими утесами и Замком Равенлофт, широко разинула свой рот. Пропасть простирается далеко вниз, ее дно скрыто туманами и находится где-то далеко внизу. Разводный мост из старых срубленных деревянных балок опущен. Нависая над ущельем, он сомнительно соединяет два берега, того, где находитесь Вы и тот, на котором находится арочный вход во внутренний двор замка. Цепи разводного моста скрипят и стонут от порывов ветра, проржавевшее железо напрягается от веса. С вершин высоких стен, каменные гаргульи, кажется, вглядываются в Вас из своих пустых гнезд и жестоко усмехаются. Прогнившая деревянная решетка, зеленная от растительности, висит во входе в туннель между сторожевыми башнями. За ними, открытые главные врата Замка Равенлофта. Свет разливается от них во внутренний двор замка. С обоих сторон главных врат Замка установлены факелы в специальные гнезда.

Разводной мост скрипит и стонет от любого веса, хотя он относительно крепок. Каждый раз, когда кто-либо пересекает мост (Страд через него просто пролетает) существует 5% шанс, что доска сломается. Если такое происходит, то РС должен сделать чек ловкости или упасть к подножию утесов, а это 1,000 футов высоты.

Клок зеленой слизи висит над входом в туннель. Она превращает живую плоть в зеленого слима за 1d4 раунда в непосредственном контактном бою и проедает металл за три раунда боя. От него нужно быстро очиститься (если есть чем), или вырезать его, вместе с плотью, заморозить или сжечь. Слим не будет падать на РС, входящих в замок.

Green Slime: AL N; Int non; AC 9; MV 12; HD 2; hp 10; THAC0 19; #AT 0; Dmg nil; SA changes victim into slime in 1d4 rounds, dissolve metal in 3 rounds; SD immune to weapons and spells; killed only by cure disease spell; MR nil; SZ S; ML none; XP 120.

 

ЗАМОК РАВЕНЛОФТ

 

Когда РС входят во внутренний двор замка, погода ухудшается. Начинает идти унылый дождь, превращаясь в ливень в течение часа.

 

БЛУЖДАЮЩИЕ СТОЛКНОВЕНИЯ

 

В стенах замка, Страд Фон Зарович имеет самое широкое разнообразие созданий и ловушек. Некоторые из них, доступны для него, чтобы призвать их, когда он пожелает. Используйте их вместо случайных столкновений. ДМ может выбрать любое столкновение из предложенных ниже. Большая часть из них контролируются Страдом, он призывает их всякий раз, когда чувствует в них необходимость. Если действия игроков слишком медленны или игроков нужно подтолкнуть к действиям, то одним из этих энкаунтеров можно их подтолкнуть.

Angry Villagers (1d4+4): AL CN Int avg; AC 8; MV 12; HD 1; hp 4 each; THACO 20; #AT 1; Dmg 1d6 SA nil; SD nil; MR nil; SZ M; ML unsteady (6).

Разгневанные сельские жители размахивают факелами и вилами, смехотворно демонстрируя силу. Они разгневаны нападениями Страда на семейство Бургомистра и похищение Гертруды, дочери безумной Мэри. Повсюду, где они идут, они кричат, требуя правосудия. Они будут следовать за РС до тех пор, пока им не запретят делать так.

Bats (100): AL N; Int animal; AC 8; MV 1, FI 24 (B); HD 1/2; hp 1 each; THACO 20; #AT 1; Dmg 1; SA swarm (рой); SD nil; MR nil; SZ T; ML unsteady (5); XP none.

Strahd Skeletons (ld10): AL N; Int non; AC 7; MV 12; HD 2; hp 10 each; #AT 3/2; Dmg 1d6; SA detect invisibility; SD turn as wights, immune to charm, sleep, hold, and mental attacks, immune to cold & piercing weapons, half damage from edged & blunt weapons; MR 20%; SZ M; ML fearless (20); XP 420 each.

Strahd Zombies (ld10): AL N; Int non; AC 8; MV 12; HD 4; hp 18 each; THACO 17; #AT 1-3; Dmg 1d8; SA severed parts can attack; SD turn as mummies, immune to charm, sleep, hold, and mental attacks; MR nil; SZ M; ML fearless (20); XP 270 each.

Giant Spiders (1d8): AL CE; Int low; AC 4; MV 3; Wb 12; HD 4+4; hp 23 each; THACO 17; #AT 1; Dmg 1d8; SA poison (type F); SD nil; MR nil; SZ L; ML elite (13); XP 650 each.

Gargoyles (2d8): AL CE; Int Low; AC 5; MV 9; Fl 15 (C); HD 4+4; hp 20 each; THAC0 17; AT 4; Dmg ld3/ld3/ld6/1d4; SA nil; SD hit only by +1 or better weapon; MR nil; SZ M (6' tall); ML steady (11); XP 650 each.

Wights(2d8): AL LE, Int avg; AC 5; MV 12; HD 4+3; hp 21 each; THACO 15; #AT 1; Dmg 1d4; SA energy drain; SD undead; MR nil; SZ M; ML elite (14); XP 975 each.

 

ЛИМИТИРОВАННЫЕ БЛУЖДАЮЩИЕ СТОЛКНОВЕНИЯ

 

Эти столкновения – лимитированный ресурс Страда. Он может использовать их только один раз в течение приключения. Если есть много созданий одного типа, то Страд может разделить их и применить в нескольких столкновениях. Однако общее количество существ не должно быть превышено.

Эти столкновения – инструмент для ДМ. Не считайте, что вы обязаны использовать их все. Если РС будут противостоять всем этим созданиям за короткий промежуток времени, то вся партия скорей всего будет убита.

Wraiths (12): AL LE; Int avg; AC 4; MV 12, Fl 24(B); HD 5+3; hp 25 each; THACO 15; #AT 1; Dmg ld6; SA energy drain; SD undead; MR nil; SZ M; ML champion (15); XP 3,000 each.

Spectres (6): AL CE; Int high; AC 2; MV 15, Fl 30(B); HD 7+3; hp 35 each; THACO 13; #AT 1; Dmg ld8; SA energy drain (2 Ivls); SD +1 weapon to hit, immune to cold &paralysis, immune to charm, sleep, hold, mental attacks; MR 50%; SZ M; ML elite (13); XP 4,000.

Vampires(5): AL CE; Int exc; AC 1; MV 12, F1 18(C); HD 8+3; hp 40; THACO 13; #AT 1; Dmg ld6+4; SA energy drain, charm person gaze (-2 save), shapechange (wolf or bat), summon wolves or bats, spider climb; SD +1 weapon to hit, half damage from electricity or cold, gaseous form, immune to sleep, charm, hold, and mind affecting spells, regenerate 3 hp/round; MR nil; SZ M; ML champion (16); XP 3,000 each.

Не более двух вампиров могут нападать в одном столкновении. Все вампиры – женщины.

Groaning Spirit (1): AL CE; Int avg; AC 0; MV 15; HD 7; hp 30; THACO 13; #AT 1; Dmg ld8; SA death wail (смертельный вопль); SD immune to cold & electrical attacks, immune to charm, sleep, hold, and mental attacks, turn as special; MR 50%; SZ M; ML elite (13); XP 4,000.

Meld Monster (1): AL CE; Int animal; AC 5; MV 6, F1 15 (C), Wb 15; HD 4+3; hp 28; THACO 15; #AT 4; Dmg 1d3/ld3/2d4/ld4; SA poison (bite), webs, level drain (claws); SD hit only by +1 or better weapon, immune to charm, sleep, hold, and mental attacks; MR nil; SZ M; ML fearless (20); XP 5,000.

Это отвратительное создание – результат экспериментов Страда с заклинаниями некромантии. Страд изобрел заклинание, названное Пагубное смешение Страда (Strahd’s malefic Meld). Полное описание заклинания найдено в дополнение «Forbidden Lore». Вкратце, это заклинание смешивает мертвые тела до трех монстров в одно ужасающее создание нежити. Этот специфический зверь – смесь вервольфа, гигантского паука и гаргульи. Его четыре атаки – это когти/когти/зубы/рога.

Карта Замка представлена на большом постере. Страд – хозяин этого места. Это также сосредоточение зла. В замке, все попытки изгнания нежити получают –2 штраф к броску, также как и все чеки страха и ужаса. Это в дополнение к любым другим модификаторам, которые могут применяться.

Заклинания типа поиска объекта (locate object) или поиск пути (find the path) нельзя успешно применить, чтобы обнаружить местоположение святого символа Равенкинд, Солнечного меча, Тома Страда, его гроба или самого Страда.

 









Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском гугл на сайте:


©2015- 2018 zdamsam.ru Размещенные материалы защищены законодательством РФ.