Сдам Сам

ПОЛЕЗНОЕ


КАТЕГОРИИ







ЮЖНАЯ ТЕМНИЦА (SOUTH DUNGEON)





Используйте выделенный текст из описания комнаты 74. Вервольф скрывается в воде в камере А. В камере 650 находится 650 pp.

Вервольф выдаст себя за сельского жителя. Он будет просить РС, чтобы они спасли его. Он был заперт здесь Страдом из-за неповиновения графу. Вервольф стремится доказать свою ценность Страду, поэтому он будет пробовать присоединиться к партии и нападет на РС при первой хорошей возможности. Наблюдение трансформации Ивана – причина для чека ужаса. РС, пойманный в камере, в то время, когда его атакует монстр, должен кинуть чек страха.

Loup-Garou, Mountain (Ivan Koreshev): AL CE; Int high; AC 3; MV 15 (18); HD 7; hp 28; THACO 13; #AT 3(1); Dmg 1d4/ld4/2d4(+4 with weapon); SA nil; SD gold or +1 weapon to hit, suffers only magical bonus as damage; MR 40%; SZ M; ML elite {14); XP 4.000.

ORIGINAL

Wolfwere (Ivan Koreshev): AL CE; Int high; AC 3; MV 15: HD 5+1; hp 21: THACO 15; #AT 2(1); Dmg 2d6 and by weapon; SA song of lethargy; SD cold-forged iron or + 1 weapon to hit; MR 10%: SZ M; ML elite (14): XP 2.000.

ПЫТОЧНАЯ (TORTURE ROOM)

Темные зловещие формы выступают из безмолвной, застоявшейся воды, заполнившей эту комнату. Непонятный холодок проползает вдоль вашего позвоночника, когда вы рассматриваете неподвижные формы. Арочный проход, также частично затопленный находится в восточной стене квадратной комнаты. На закругленном балконе, намного выше воды, два кресла с высокой спинкой глядят на вас сверху вниз.

Потолок в 17-ти футах от воды, затопившей комнату на 3 фута глубины. На севере большой балкон (77) расположен в 7-ми футах от поверхности воды (10 футов от пола). Близкий осмотр открывает, что темные фигуры в комнате дыбы, железные девы и другие приспособления для пыток. Скелеты последних жертв кажутся застывшими в безмолвном крике. Любой РС, понимающий, чем является эта комната, должен сделать умеренный чек ужаса с премией +2. Нижние части устройств находятся под водой.

Скелеты – скелеты Страда, которые нападут, как только партия окажется в комнате. Зомби страда лежат полностью погруженные в воде. Зомби медленно поднимаются вверх, их слизистые серые руки хватают РС под водой, когда они нападают. Скелеты самостоятельно освобождаются с пыточных устройств.

Strahd Skeletons (4): AL N; Int non; AC 7; MV 9; HD 2; hp 8 each; #AT 3/2; Dmg 1d6; SA detect invisible: SD turn as wights, immune to charm, sleep, hold, and mental attacks, immune to cold & piercing weapons, half damage from edged & blunt weapons; MR 20%; SZ M; ML fearless (20); XP 420 each.

Strahd Zombies (6): AL N; Int non; AC 8; MV 9: HD 4; hp 20 each; #AT 1-3; Dmg 1d8; SA severed parts can attack; SD turn as mummies, immune to charm, sleep, hold, and mental attacks; MR nil; SZ M; ML fearless (20); XP 270 each.

ВОЗМОЖНОСТИ СТРАДА

Будучи вампиром, Страду совсем не нужно дышать. По этой причине он может оставаться под водой неопределенное количество времени. Поскольку это не текущая вода, то вампир не имеет никаких проблем с этим. Страд может войти в воду в том месте, где его не увидят РС. Тогда он сможет нападать на них под водой, пытаясь иссушить уровни. Если он утягивает их под воду, результат может выглядеть, как будто сработал какой-нибудь телепорт.

Альтернативно, вампир может стоять на балконе комнаты 77 и использовать заклинание ледяного шторма (ice storm), чтобы заморозить воду. Любые РС в воде тогда временно считаются пойманными (1d4 раунда). Если дела у Страда идут не очень хорошо, и он вынужден будет сбежать, то он отступит за штору в комнату 78. Оттуда его спасение тривиально.

БАЛКОН НАБЛЮДЕНИЯ (OBSERVATION BALCONY)

Два больших трона стоят на этом балконе. Позади тронов – широкая, красная бархатная портьера, идущая от стены до стены. В комнате тихо, как в могиле. Сырость и запах плесени ударяют вам в нос.

За портьерой скрыта еще часть комнаты шириной 10 футов. По центру в дальней стене есть дверь, ведущая в комнату 78. Сумка, содержащая 600 pp, спрятана под западным троном.

ВОЗМОЖНОСТИ СТРАДА

Если партия входит в комнату из комнаты 78, позади портьеры, Страд восседает на троне. Он, конечно же, услышит их приход еще до того, как они пройдут портьеру, и наложит на себя заклинания spell turning и spectral hand. Если он начинает проигрывать сражение, то он ныряет в воду. Смотри «Возможности Страда» в описании комнаты 76 для большего количества деталей.

КОМНАТА ЖАРОВНИ (BRAZIER ROOM)

Это полностью квадратная комната с плоским потолком. Высоко на стенах, вырезаны изображения улыбающихся горгулий, оскаливших свои зубы. Три лица освещены жаровней, установленной в центре пола. Высоко наверху, прямо над жаровней висят песочные часы с надписью на основании. Песок в часах не сыпется, весь песок сосредоточен в верхней части, отказываясь почему-то падать вниз. В центре комнаты, рядом с жаровней стоит золотой сундук.

В одной стене расположена одиночная дверь, тогда как в противоположной, северной стене три двери выстроились в ряд. По центру в двух небольших альковах стоят две бронзовые статуи гигантских скелетов. У каждой статуи четыре руки: в одной щит, в другой копье, две других руки повернуты ладонями к потолку. Их глаза, кажется, наблюдают, когда вы идите по комнате.

Надпись на основании песочных часов гласит.

В ладони моей руки

Время, потерянное тобой,

Когда оно израсходуется,

Пламя освободит Тебя!

Статуи скелетов специально сделанные железные големы. Каждый голем держит драгоценный или полудрагоценный камень в каждой свободной руке (смотри ниже). Все двери в этой комнате на пружинах и сами захлопываются и запираются, если их не придержать. Когда все двери закрыты, песок в песочных часах начинает сыпаться и полностью пересыпается за 5 раундов. На дверях наложен специальный вариант wizard lock. Заклинание knock или dispel magic не сработают на них, но они могут быть открыты другими средствами, описанными ниже.

После того, как песок в песочных часах полностью пересыпается вниз, големы активизируются и нападают. Пламя, размером с походный костер, загорается в тазу каждого скелета. Огонь облизывает внутреннюю часть грудной клетки и не может быть погашен. Во время сражения, големы не будут использовать свою типовую способность – ядовитый газ. Поэтому, эти големы стоят на 2,000 XP меньше, чем обычные железные големы. Големов нельзя повредить, когда они не активны, хотя их можно задержать, прежде чем они активизируются. Любое повреждение, нанесенное голему, когда он активный, остается. Даже если он останавливается, а потом снова активизируется, снятые раннее хиты не восстанавливаются. Атаки големов – причина для умеренного чека страха с премией +2.

После 3 раундов боя, огонь выходит, и големы возвращаются к своему первоначальному положению. Дверь, через которую партия вошла в комнату отпирается, и песочные часы переворачиваются.

Только одна дверь может быть открыта в любой момент. Для того чтобы открыть другую дверь, чем ту, в которую вошли РС, они должны взять один из камней, помещенных в руки статуи и положить его в огненную жаровню в центре комнаты. Если они так делают, то огонь, кажется, поглощает камень. Но на самом деле, камень магическим способом снова появляется в ладони статуи. Камни активизирует двери следующим способом.

Дверь Камень Статуя Рука

Южная Рубин Западная Правая

Западная Сапфир Западная Левая

Центральная Изумруд Восточная Правая

Восточная Опал Восточная Левая

Сундук кажется запертым. Вскрытие сундука спереди высвобождает облако усыпляющего газа из фальшивого отсека в крышке. Как только ложная крышка открыта, иллюзия показывает пустой сундук. На самом деле сундук вскрывается с обратной стороны и содержит в себе колоду многих вещей (desk of many things); свиток защиты от магии (scroll of protection from magic); свиток, содержащий жреческие заклинания: рассеяние зла (dispel evil), огненный удар (flamestrike), воскрешение мертвого (raise dead) и восстановления (restoration); и две микстуры лечения (potions of healing).

Iron Golems (2): AL N; Int non; AC 3; MV 6; HD 18; hp 80 each: #AT 1: Dmg 4d10; SA nil: SD +3 weapon to hit, affected only by electrical spells; MR nil; SZ L (12' tall); ML fearless (20); XP 13,000 each.







Что делать, если нет взаимности? А теперь спустимся с небес на землю. Приземлились? Продолжаем разговор...

ЧТО И КАК ПИСАЛИ О МОДЕ В ЖУРНАЛАХ НАЧАЛА XX ВЕКА Первый номер журнала «Аполлон» за 1909 г. начинался, по сути, с программного заявления редакции журнала...

Что будет с Землей, если ось ее сместится на 6666 км? Что будет с Землей? - задался я вопросом...

Конфликты в семейной жизни. Как это изменить? Редкий брак и взаимоотношения существуют без конфликтов и напряженности. Через это проходят все...





Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском гугл на сайте:


©2015- 2024 zdamsam.ru Размещенные материалы защищены законодательством РФ.