Сдам Сам

ПОЛЕЗНОЕ


КАТЕГОРИИ







КАРТЫ ОТКРОВЕНИЙ ОБЫЧНОЙ КОЛОДЫ





ДОМ СТРАДА

By Tracy and Laura Hickman

Credits

Original Design: Tracy and Laura Hickman Revised Design: Bruce Nesmith

Product Coordination: Don Jean Watry Editor: Richard W. Brown

Cover Art: Dana M. Knutson

Interior Illustrations: Clyde Caldwell and James Crabtree

Cartography: David Sutherland Typesetting: Angelika Lokotz

Graphics Coordination: Sarah Feggestad Art Coordination: Peggy Cooper

© 1993 TSR 9418 Перевод - GEP

 

ВВЕДЕНИЕ

 

Я Древний. Мое происхождение потеряно в темноте прошлого. Я не мертвый. И при этом я не жив. Я нежить, навсегда.

Граф Фон Зарович.

 

Это приключение первоначально вышло под названием Равенлофт для первого издания AD&D. Огромный успех приключения побудил TSR, Inc. создать полноценный сеттинг для кампаний в царстве фэнтезийного ужаса, Ravenloft, Realm of Terror.

Второе издание AD&D и сеттинг Царств Ужаса изменили многие из правил, по которым ранее игралось это приключение. TSR, Inc. теперь с гордостью представляет повторное оригинальное приключение Равенлофт, обновленное для AD&D 2-го издания и сеттинга Царств Ужаса.

Это приключение предназначено для 4-6 РС 11-13 уровня. Это соответствует текущему уровню силы, предоставленной вампиру Страду фон Заровичу. Приключение также может быть сыграно партией состоящей из 4-6 РС 6-8 уровня. Это соответствует первоначальной форме приключения и более подходит именно для таких уровней (старое было предназначено для 6-8 РС 5-7 уровня).

В тексте этого приключения, Вы заметите подчеркнутые секции, помеченные, как «Оригинал». Это инструкции, которые показывают, как изменить столкновения и обстановку, чтобы отразить первоначальный замысел, предназначенный для персонажей низкого уровня.

Просмотрите все приключение, прежде чем начать играть его. Прочитайте Monstrous Compendium, статью о вампирах. Убедитесь, что ознакомились со способностями и заклинаниями вампира Страда Фон Заровича, как описано в сеттинге Равенлофт. Его первоначальные силы, также описанные здесь, изменены, чтобы отразить AD&D 2-ую редакцию и правила сеттинга Равенлофт. Его хиты, AC и заклинания также были отрегулированы.

 

ОСТЕРЕГАЙТЕСЬ!

 

Вполне возможно, что вся партия может легко погибнуть в этом приключении. Если Страд отыгран безжалостным и не проявляющим никакого милосердия, он легко может уничтожить их.

Это задача для ДМ-а, чтобы сделать так, чтобы игроки имели, по крайней мере, равный шанс успеха. В этом приключение много вещей оставлены на усмотрение ДМ-а. Не всегда выбирайте самую опасную возможность. Приключение вряд ли понравится вашим игрокам, если они почувствуют, что его сложность сильно велика для их персонажей.

Если РС когда-либо доводят Страда до 0 хитов или вынуждают его использовать заклинание contingency, Страд больше не мешает их замыслам. Он для себя решает в этот момент, что РС слишком крутые для него. Он позволяет им уйти, и ведет себя тихо, ложась на дно, в течение одного или двух десятилетий.

 

КРАТКИЙ ОБЗОР ПРИКЛЮЧЕНИЯ

 

РС оказываются в домейне Баровия, пойманные кольцом ядовитых туманов. Чтобы уйти, они должны победить вампира мага Страда Фон Заровича. Окончательная цель вампира изменяется в зависимости от гаданий на картах Вистани.

В деревне РС встречают Ирину Колину (Ireena Kolyana), реинкарнацию Татьяны, женщины, которую Страд так сильно желал, но которая отвергла его. РС могут встретиться с мадам Евой, женщиной Вистани, которая открывает многие вещи, гадая на картах.

Блуждая по замку Страда, РС пробую найти и уничтожить Страда. Он ведет против партии партизанскую войну, пытаясь достичь своей собственной цели.

Если РС когда-либо доводят страда до 0 хитов, он принимает газообразную форму, и РС считаются победителями. Он позволяет им покинуть Баровию. Альтернативно, ДМ может захотеть довести приключение до самого конца. В этом случае, РС должны вбить кол в сердце Страда, уничтожая его в традиционной манере убийц вампира. Это намного более трудный сценарий и не рекомендуется для игры.

Тогда, когда Страд побежден, появляется дух его брата и уводит далеко с собой Ирину/Татьяну. Вампир ложится на дно и бездействует на протяжении одного или двух десятилетий.

 

ВАМПИР

 

ГРАФ СТРАД ФОН ЗАРОВИЧ

 

ГРАФ СТРАД ФОН ЗАРОВИЧ

Некромант 16-го уровня, Законно-Злой.

Str: 18/00 Dex: 16 Con: 17 Int: 18 Wis: 17 Cha: 16

AC: 1 (-1 с плащом)

MOV: 12, Fl 18(C)

Level/ Hit DICE: 16/11+1

HIT POINTS: 55

THACO 11 (8 с оружием)

# Attack: 1

DAMAGE/ATTACK: ld6+4, +6 с оружием

MAGIC RESISTANCE: Nil

SIZE: M (6'l" рост)

SPESIAL ATTACKS: Energy Drain (2 уровня); взгляд обаяния (charm person gaze, -3 штраф к спасброскам); изменение формы (волк или летучая мышь); призывание крыс, волков или летучих мышей; паучье лазанье (spider climb); закрытие и открытие дверей в замке по желанию.

SPESIAL DEFENCES: Поражается только +2 или лучшим оружием; половина повреждений от электричества или холода; газообразная форма; иммунитет к sleep, charm, hold и заклинаниям, основанных на воздействии на разум; регенерация 3 хита в раунд; иммунитет к чесноку и зеркалам; может выстоять 10 раундов в солнечном свете; заклинание contingency; телепорт если подвергнут опасности солнечного света.

VULNERABILITIES: Святые символы (выставленные с убеждением); более 10 раундов солнечного света (1 раунд от солнечного меча /Sunsword/ Сергея); 1d6+1 dam от святой воды; 14 dam в раунд в текущей воде.

SAVING THROWS

(В круглых скобках указано действие его плаща)

Paralyzation, Poison, Death Magic 7 (5)

Rod, Staff, Wand 5 (3)

Petrifaction or Polymorph 7 (5)

Breath Weapon 8 (6)

Spell 6 (4)

Necromantic spells 5 (3)

ДОСТУПНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: Добавьте эти заклинания в спеллбуку Страда, как детализировано в сеттинге Равенлофт.

Player's Handbook: Cantrip*

Tome of Magic: Conjure spell component, past life, far reaching 1, mask of death*, summon lycanthrope, Von Gasik's refusal; Bloodstone's spectral steed*, suffocate*, Abi-Dalzim's horrid wilting*

Forbidden Lore boxed set: Strahd's baneful attractor, augment undead*, ground fog, corpse whisper, eyes of the undead*, mimic mortal*, rain of terror, suppress lycantrophy, Strahd's malefic meld*, misty summons, Strahd's frighlful joining*.

ЗАПОМНЕННЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ:

1 st Level: Cantrip*, hold portal, magic missile, protection from good, sleep, unseen servant.

2nd Level: Invisibility, locate object, mirror image, ESP, spectral hand*, Strahd's baneful attractor

3 rd Level: Lightning bolt, hold person, suggestion, vampiric touch*, dispel magic, augment undead*.

4 th Level: Dimension door, enervation*, polymorth other, mask of death*, ice storm, solid fog.

5 th Level Animate dead*, distance distortion, magic jar*, Von Gasik's Refusal, telekinesis, wall of stone.

6 th Level: Flesh to stone, stone to flesh, death spell*, invisible stalker, anti-magic shell.

7th Level: Finger of death*, spell turning, delayed blast fireball

8th Level: Symbol, Abi-Dalzim's horrid wilting*

* Заклинания из школы некромантии, цели переносят штраф –1 к своим спасброскам.

ОБОРУДОВАНИЕ: Амулет с кровавиками (bloodstone), который является амулетом против обнаружения (amulet of proof against detection and location); плащ защиты +2; кольцо сопротивления огню на левой руке (ring of fire resistance). Он имеет кристаллический шар (crystal ball) в сокровищнице (комната 41), который использует, чтобы выследить РС.

 

ГРАФ СТРАД ФОН ЗАРОВИЧ

 

ГРАФ СТРАД ФОН ЗАРОВИЧ

Некромант 10-го уровня, Законно-Злой. Оригинал

Str: 18/76 Dex: 16 Con: 17 Int: 18 Wis: 17 Cha: 16

AC: 1

MOV: 12, Fl 18(C)

Level/ Hit DICE: 10/8+3

HIT POINTS: 42

THACO 13 (11 с оружием)

# Attack: 1

DAMAGE/ATTACK: ld6+4, +4 с оружием

MAGIC RESISTANCE: Nil

SIZE: M (6'l" рост)

SPESIAL ATTACKS: Energy Drain (2 уровня); взгляд обаяния (charm person gaze, -2 штраф к спасброскам); изменение формы (волк или летучая мышь); призывание крыс, волков или летучих мышей; паучье лазанье (spider climb); закрытие и открытие дверей в замке по желанию.

SPESIAL DEFENCES: Поражается только +1 или лучшим оружием; половина повреждений от электричества или холода; газообразная форма; иммунитет к sleep, charm, hold и заклинаниям, основанных на воздействии на разум; регенерация 3 хита в раунд.

VULNERABILITIES: Святые символы (выставленные с убеждением); 1 раунд солнечного света; чеснок; зеркала; 1d6+1 dam от святой воды; 14 dam в раунд в текущей воде; не может войти в дом без приглашения.

SAVING THROWS

Paralyzation, Poison, Death Magic 8

Rod, Staff, Wand 9

Petrifaction or Polymorph 11

Breath Weapon 12

Spell 10

Necromantic spells 9

ЗАПОМНЕННЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ:

1 st Level: Cantrip*, hold portal, magic missile, protection from good, sleep.

2nd Level: Invisibility, locate object, mirror image, ESP, spectral hand*.

3 rd Level: Fireball, gust of wind, suggestion, vampiric touch*.

4 th Level: Dimension door, enervation*, polymorth other.

5 th Level Animate dead*, distance distortion, magic jar*.

* Заклинания из школы некромантии, цели переносят штраф –1 к своим спасброскам.

ОБОРУДОВАНИЕ: Страд имеет с собой только одно магическое изделие: амулет с кровавиками (bloodstone), который является амулетом против обнаружения ( amulet of proof against detection and location ). Однако он может использовать магические вещи, находящиеся в замке или захваченные у РС.

 

ИГРА ЗА СТРАДА ФОН ЗАРОВИЧА

 

Заклинания, внесенные в меморайзинг Страда – всего лишь рекомендация. Не стесняйтесь заменить их, если считаете, что другие заклинания лучше подходят к ситуации. Отыгрывая Страда, важно держать несколько вещей в голове.

* В течение дня Страд находится в коме. Он не может действовать, когда солнце на небосводе. Обращайте внимание на время дня в течение этого приключения. Страд не может начинать свои атаки до тех пор, пока он разбужен закатом солнца.

* Страд сам выбирает момент для нападения. Страд – гений, именно так его и отыгрывайте. Всякий раз, когда он знает местоположение РС, позвольте ему атаковать так, как он желает. Его атаки приурочены по времени и месту так, чтобы это было наиболее выгодно для него. Чтобы сделать так, Страд должен двигаться по замку в течение всего приключения. Однако он может быть найден в месте, определенном в «Судьбах Равенлофта» (следующая глава). Вы должны сделать так, чтобы вампир использовал свои способности в наиболее выгодных позициях, получая самое большое преимущество.

* Страд знает, когда нужно отступить. Вампир знает, когда над его головой нависла угроза. Если он проигрывает сражение, то он может принять газообразную форму, трансформироваться в волка или летучую мышь и/или вызвать другие создания, чтобы прикрыть свой отход.

* Нападения Страда зависят от его целей. Существует причина, почему страд заманил РС в свое небольшое королевство. Эта причина определена в «Судьбах Равенлофта». Планы Страда для достижения своей цели внесены в список вместе с его целями.

* Страд гораздо больше заинтересован запугиванием РС, чем их убийством. Вампир предпочитает играть с партией в кошки-мышки. Он легко может на полную катушку использовать свои силы и вероятней всего в этом случае уничтожит партию. Однако, он получает удовольствие, надсмехаясь над своими жертвами. Эта его критическая слабость, которая дает РС шанс победить его в борьбе.

* Страд может войти в любое здание без приглашения. Существуют два исключения: дом Бургомистра и храм.

Страд имеет многочисленных шпионов и слуг за пределами его замка. Они сообщают ему о происходящем три раза в сутки (за два часа перед рассветом, сразу по наступлению сумерек и в полночь). Существует 50% шанс, что Страд узнает их местоположение. Тогда он нападет на них повсюду, где бы они не были в течение двух часов.

Страд тщательно выбирает свой метод нападения. Он может атаковать одним из следующих способов, но только один раз в течение приключения.

1. Страд лично нападет на отдельного РС, но сражаться он будет не дольше 5 раундов. После этого он уйдет.

2. Страд призовет 10-15 зомби Страда, чтобы напасть на партию. Все зомби атакуют одновременно, в одном и том же самом месте.

3. Страд призовет 3-12 волков воргов, чтобы они напали на партию. Все волки нападают одновременно, в одном и том же самом месте.

Как только РС входят в замок Равенлофт, вампир всегда знает об их местонахождении, он может напасть на них в любое время и любым способом. Однако он должен делать перерыв между своими нападениями, по крайней мере, на полчаса (30 раундов). Но в то же время, пока он отдыхает, он может призвать существ, чтобы они атаковали РС.

Он имеет большое разнообразие существ, которых может призвать для таких атак. Эти нападение выбираются из таблицы энкаунтеров, внесенных в список в оригинальном приключение. Страд не может призывать или перемещать монстров, которые помещены в определенную комнату или место.

Возможности Страда. В тексте приключения есть секции, помеченные как «Возможности Страда». Это рекомендуемая тактика, которую может применять вампир в определенных местах. Это не означает, что Страд всегда нападет здесь. Страд должен воспользоваться такими преимуществами только в некоторых из этих мест по усмотрению ДМа.

 

СУДЬБЫ РАВЕНЛОФТА

 

Эта глава детализирует имитацию цыганских карт, используемых для предсказаний в определенном месте приключения, когда РС находят цыганский лагерь и Мадам Еву. Это не похоже на обычный процесс предсказания судеб. «Судьбы Равенлофта» определяют цели Страда и местоположение важных сокровищ. Это гадание на картах добавляет особый аромат к игре и позволяет вести приключение другим путем, когда Вы повторно играете его.

Прочитайте эту главу очень тщательно, прежде чем начинать гадать. Убедитесь, что Вы запомнили карты Откровения. Вы должны сразу узнать их, когда они выложены.

Прежде чем начинается игра, ДМ выбирает цель Страда и определяет, где находятся важные сокровища. Если РС получают предсказания судьбы в лагере Вистани, то отыграйте гадание. Цели Страда и расположение сокровищ замените на те, которые получились из предсказания. Запишите результат гадания так, чтобы эта информация у вас была под рукой. ДМ может сложить колоду определенным образом, если желает провести определенный сюжет.

Гадание на картах можно провести тремя различными путями: с укороченной колодой, с полной колодой или с колодой карт Тарокка из дополнения к сеттингу «Запрещенных Знания» (Forbidden Lore). Какая бы колода карт не использовалась, Мадам Ева обращается с ней, как с колодой карт Тарокка. Когда она начинает, прочитайте игрокам следующий выделенный текст.

Утомленным от прожитых лет голосом Мадам Ева говорит. «Звезды говорят, что пятерка – число сегодняшнего дня. Одна для воинской храбрости, одна для жреческой святости, одна для воровской смекалки, одна для колдовской силы. Последняя для сына тьмы. Выберите тех среди вас, кто будет участвовать в чтении Тарокка».

Если возможно, РС должны выбрать по одному участнику для каждого класса РС. Подклассы приемлемы, так рейнджер или паладин может участвовать как воин, если желает. Мультиклассовые или РС-дуалы могут быть привлечены для обоих или любых из их классов. Мадам Ева берет карты за дарклорда.

Примечание. Сокровища, обозначенные для каждого класс персонажа, находятся в местах под номером, определенных в списке истолкований карт Откровений. Игнорируйте карты Откровений, когда интерпретируете карты Страда. Вместо этого обратитесь к разделу «Различные цели Страда». Не читайте карты Страда из Таблицы Мастей.

 

ОБЫЧНАЯ КОЛОДА КАРТ

 

Предсказание судьбы Мадам Евы может быть проведено с обычной колодой карт. Имейте одну такую под рукой, прежде чем начнете играть. Решите для себя, будете ли вы использовать малую колоду карт или полную.

МАЛАЯ КОЛОДА

В оригинальном приключении, гадание было сделано с использованием именно такой колоды. Это быстро и просто. ДМ-у не нужно импровизировать, но от него потребуется небольшая подготовительная работа.

Из полной колоды карт уберите все двойки, четверки, шестерки, восьмерки, девятки и джокеры. Оставшиеся 32 карты составляют малую колоду. Разложите карты перед игроками лицом вниз. Пусть каждый из них наугад выберет одну карту и положит ее перед собой лицом вниз. Игрок пока не должен смотреть ее. Когда колода сложена, Мадам Ева своей рукой просто перевернет их по одной. Себе предсказательница Вистана выбирает последнюю карту.

Когда каждая карта переворачивается, прочитайте гадание, исходя из следующего.

1. В соответствие с классом игрока, карту которого переворачивает Мадам Ева, прочтите текст из «Карт классов».

2. В зависимости от ранга карты игрока, выберите соответствующую строку из «Таблицы Карт Откровений Обычной Колоды». Сокровище, соответствующее классу игрока (смотри п.1 и «Карты Классов») спрятано в комнате, соответствующей рангу (номер комнаты показан в круглых скобках). Запишите эти числа.

3. Перейдите к Таблице Мастей и прочитайте строчку, соответствующую масти карты.

ПОЛНАЯ КОЛОДА

Этот метод более долгий и требует от ДээМа больше воображения, чем метод с малой колодой. Однако это требует меньшего количества времени для подготовки.

Здесь используется полная колода карт (уберите джокеров и любые чистые карты). Карты, не используемые в версии с малой колодой, не имеют никакого отношения к игре. Только карты Откровения имеют реальное значение в игре, но все карты имеют таинственное значение для гадания.

Мадам Ева настоит, чтобы каждый персонаж, по крайней мере, коснулся колоды, если не перетасовывает ее или сдвигает. Если колода была предварительно сложена для определенного сюжета, то позвольте игрокам только коснуться колоды.

Карты раскладываются лицом вверх, по одной перед каждым игроком и по одной перед ДМом. Когда каждый имеет по одной карте, Мадам Ева сверху кладет вторую карту, но, не закрывая ее. Продолжайте этот процесс до тех пор, пока каждый игрок не будет иметь хотя бы одну карту Откровения (3, 5, 7, 10, В, Д, К, Т). Убедитесь, что закончили расклад тогда, когда каждый игрок и ДМ имеют одинаковое количество карт. Та ситуация, когда все карты разложены, а игрок не имеет ни одной карты Откровения, показана ниже.

Теперь мадам Ева начинает толкование. Чтобы поддерживать таинственность среди игроков и заставить строить их догадки, с каждой картой должна быть связана какая-либо туманная фраза. Мадам Ева начинает с первой карты, выложенной перед игроком, и перебирает все карты игрока. Когда она указывает на карту, читайте соответствующее толкование. На первой карте Откровения прочтите следующее.

1. Соответствующий текст по классу игрока (смотри ниже)

2. Текст из «Таблицы Карт Откровений Обычной Колоды». Сокровище, соответствующее классу РС спрятано в комнате, номер которой указан в круглых скобках.

3. Соответствующий абзац из Таблицы Мастей.

Для любой другой карты Откровения, выпавшей этому игроку, следует сказать. «Эта карта затенена».

Если игроку не выпало никаких карт откровений, Мадам Ева говорит. «Карты отказываются говорить с вами».

КАРТЫ КЛАССОВ

Карта жреца. Определяет, где спрятан Святой Символ Равенкинд (Holy Symbol of Ravenkind). Святой символ описан в сеттинге Равенлофта «Realm of Terror». Солнечный свет от святого символа парализует Страда немедленно, как будто он неопытный вампир. Прочтите следующий текст для карты Откровения Священника.

Эта карта – символ большой силы. Она говорит о могущественной силе добра и защиты против сил тьмы.

Карта Мага. Определяет, где спрятан Том Страда (Tome of Strahd). Прочтите следующий текст для карты Откровения мага.

Эта карта говорит о прошлом. Познания древних может помочь вам понять врага.

Карта воина. Определяет, где спрятана рукоять Солнечного клинка Сергея. Солнечный клинок (Sunsword) – стандартный солнечный клинок (sun blade), описанный в DMG. Солнечный свет этого лезвия имеет силу, немедленно парализующую Страда, как будто он был бы неопытным вампиром. Прочтите следующий текст для карты Откровения воина.

Эта карта очень благосклонна к вам. Эта карта силы и могущества. Эта карта – карта победителя. Она говорит об оружии света, оружии мести.

Карта вора. Определяет, где всегда можно найти Страда Фон Заровича. Прочтите следующий текст для карты Откровения вора.

Это – цель ваших поисков! Ах! Я вижу, тьма и зло скрываются за ней. Это мужчина, наделенный могуществом, враг света. Его силы за пределами смертных!

Карта Дарклорда. Определяет цель страда. Прочтите следующий текст для карты Откровения Страда.

И есть карта первопричины, карта корней. Из тьмы и хаоса, эта карта черпает силы и служит основой для тьмы и хаоса. Эта карта видит цели всех. Она ключ к жизни и смерти, и за их границами…

 

Карта Толкование

2 Двойка не может достичь цели. Слишком мало, надо больше.

ОТКРОВЕНИЕ

Кабинет (37)

Я вижу спокойное тихое место, убежище могущественного и сильнейшего. Это в месте мудрости, тепла и отчаяния. Большие тайны находятся там.

Цель находится на рамке картины, прямо под портретом женщины. Если Страд здесь, он сидит, расслабившись в кресле, глядя на пылающий огонь.

4 Эта карта представляет четыре угла квадрата, подобно четырем углам замковых стен.

ОТКРОВЕНИЕ

Сокровищница (41)

Ищите тщательно спрятанное место, в котором находится большое богатство. Я вижу горящий огонь, защищающий это место.

Цель находится на вершине всех других сокровищ в этой комнате. Если Страд здесь, то он пересчитывает добычу, добытую нечестным путем.

6 Шестерка – знак Вистани. Учтите их слова.

ОТКРОВЕНИЕ

Церковь (15)

Ищите среди руин в молитвенном месте.

Цель находится на алтаре, ярко освещенная столбом света, идущего с потолка. Если Страд здесь, то он стоит в центре комнаты, темная фигура в просторной зале.

8 Число компаса и ветров. Оно указывает повсюду и никуда конкретно. Эта опасность, если вы собьетесь с пути.

9 Три раза по три – знак волшебника. Могущественная магия находится впереди.

ОТКРОВЕНИЕ

Вершина башни (60)

Это высокая карта – она указывает на место головокружительной высоты. Здесь всегда дуют ветры, и зло ожидает вас.

Цель находится в запертом железном сундуке. Если Страд здесь, он в окне, оглядывает свои владения.

Валет ОТКРОВЕНИЕ

Склеп Сергея Заровича (85)

Идите туда, где павший принц. Брат темного – светлый. Он покоится в этом месте.

Цель находится на груди Сергея. Если Страд здесь, то он лежит на мраморной плите и рыдает.

Дама ОТКРОВЕНИЕ

Склеп Королевы Равеновии /Ravenovia/ (88)

Ищите королеву, она мать тьмы.

Цель находится на крышке гроба Королевы Равеновии. Если Страд здесь, то он в бешенстве от ярости и отчаяния.

Король ОТКРОВЕНИЕ

Королевский тронный зал (25)

Ищите трон короля.

Цель находится на постаменте за троном. Если Страд здесь, то он сидит на троне.

Туз ОТКРОВЕНИЕ

Склеп Страда Фон Заровича (86)

Это очень плохой знак. Это самое сердце тьмы, его дом, его источник. Это то место, куда он должен возвратиться.

Цель находится в углу. Если Страд здесь, то он находится в гробу, готовый напасть при первом признаке открытия крышки.

 

КОЛОДА ТАРОККА КАРТ

 

Альтернативный метод проведения «Судеб Равенлофта» состоит в том, чтобы использовать колоду карт Тарокка из дополнения «Запрещенных Знаний». Это набор Вистанских карт для предсказаний. Конечный результат при использовании колоды Тарокка не имеет отличий от колоды обычных карт. Но такое гадание добавляет аромата и атмосферы к этому гаданию.

Используется полная колода карт. Многие из карт не важны для приключения, хотя для них есть какое-нибудь определенное толкование. Только карты корон высшей палубы имеют значение. Гадание с этой колодой происходит почти так же, как и с полной колодой обычных карт.

Сперва Мадам Ева просматривает всю колоду и выбирает четыре карты – Воина, Вора, Священника и Мага. Она раздает их соответственно каждому из РС, принимающему участие в гадание. Она говорит, чтобы каждый из них, положил перед собой свою карту, это его фокус.

Мадам Ева настоит, чтобы каждый персонаж, по крайней мере, коснулся колоды, если не перетасовывает ее или сдвигает. Если колода была предварительно сложена для определенного сюжета, то позвольте игрокам только коснуться колоды.

Карты раскладываются лицом вверх, по одной перед каждым игроком и по одной перед ДМом. Продолжайте этот процесс, раскладывая следующие карты, но, не закрывая предыдущие карты, до тех пор, пока каждый игрок не получит, по крайней мере, по одной карте короны. Убедитесь, что закончили расклад тогда, когда каждый игрок и ДМ имеют одинаковое количество карт. ДМ должен легко и небрежно раскладывать карты, как будто, так и должно быть.

Теперь Мадам Ева начинает свое толкование. Чтобы поддерживать таинственность среди игроков и заставить строить их догадки, с каждой картой должна быть связана какая-либо туманная фраза. Мадам Ева начинает с первой карты, выложенной перед игроком, и перебирая все карты игрока, читает предсказания. Когда она указывает на карту, читайте соответствующее толкование. На первой карте корон прочтите следующее.

1. Соответствующий текст по классу игрока (смотри «Карты классов»).

2. Текст из «Таблицы Карт Откровений Колоды Тарокка». Сокровище, соответствующее классу РС спрятано в комнате, номер которой указан в круглых скобках.

3. Соответствующий абзац из Таблицы Мастей.

Для любых последующих карт корон, просто скажите, «Эта карта затемнена предыдущей».

Чтобы сократить процесс гадания, читайте только фразы, соответствующие картам корон и некоторые из других карт. Если игрок не получил никаких карт корон, Мадам Ева скажет. «Карты отказываются открывать перед вами правду».

 

Карта Толкование

Артефакт Сокровищница (41)

(Artifact) Ищите тщательно спрятанное место, в котором находится большое богатство. Я вижу горящий огонь, защищающий это место.

Цель находится на вершине всех других сокровищ в этой комнате. Если Страд здесь, то он пересчитывает добычу, добытую нечестным путем.

Эспер Кабинет (37)

(Esper) Я вижу спокойное тихое место, убежище могущественного и сильнейшего. Это в месте мудрости, тепла и отчаяния. Большие тайны находятся там.

Цель находится на рамке картины, прямо под портретом женщины. Если Страд здесь, он сидит, расслабившись в кресле, глядя на пылающий огонь.

Дарклорд Склеп Страда Фон Заровича (86)

Или Зверь Это очень плохой знак. Это самое сердце тьмы, его дом, его источник. Это то место, куда он (Darklord) должен возвратиться.

(or Beast) Цель находится в углу. Если Страд здесь, то он находится в гробу, готовый напасть при первом признаке открытия крышки.

Башня Вершина башни (60)

Или Палач Это самая высокая карта – она указывает на место головокружительной высоты. Здесь всегда

(Donjon or) дуют ветры, и зло ожидает вас.

(Hangman) Цель находится в запертом железном сундуке. Если Страд здесь, он в окне, оглядывает свои

владения.

Призрак Склеп Сергея (85)

Или Туманы Идите туда, где павший принц. Брат темного – светлый. Он покоится в этом месте.

(Ghost or) Цель находится на груди Сергея. Если Страд здесь, то он лежит на мраморной плите и рыдает.

(Mists)

Младенец Часовня (15)

Или Ищите среди руин в молитвенном месте, где общаются чистые сердцем.

Сломанный Цель находится на алтаре, ярко освещенная столбом света, идущего с потолка. Если Страд здесь, то (Innocent or) он стоит в центре комнаты, темная фигура в просторной зале.

(Broken One)

Карта Толкование

1 В одиночку герой не сможет победить.

Тройка – знак магии.

РЕЗУЛЬТАТ МАСТИ

 

Масти карты открывают влияние прошлого. Некоторые влияния хороши, отгоняя зло Страда. Другие плохи, делая его более могущественным. Премии и штрафы, показанные мастью, относятся к местам, описанных в Таблицах Откровений.

Масть первой выложенной карты определяет аспект места, где спрятаны сокровища. Если вы используете колоду Тарокка, вы можете выбрать вторую или третью карту, если первые карты – из колоды корон. Если все карты, выложенные игроку – карты корон, нет никакого влияния масти на это место.

 

Масть Боевые Модификаторы

Черви/Глифы РС получают +4 премию ко всем спасброскам, изгнанию нежити, Чекам страха и Ужаса. Из-

за естественного штрафа замка –2, премия сокращается до +2.

Здесь чувствуется очень хорошее воздействие. Пока Вы там, Силы Добра помогут вам.

Бубни/Монеты PC получают премию +2 к thac0 и damage.

РАЗЛИЧНЫЕ ЦЕЛИ СТРАДА

 

Первичная цель вампира всегда обладать Татьяной. Он верит, что Ирина Колина – перевоплощение его возлюбленной Татьяны. Его первая цель состоит в том, чтобы превратить ее в невесту вампира. Пока, он только играл с Ириной и ее семьей. Когда появляются РС, он увеличивает свои усилия.

Мадам Ева, рассматривая карты, выложенные перед нее, определяет цель вампира. Это вторичная цель к обладанию Ирины Колиной. Используйте таблицу ниже, чтобы толковать карты Страда. Только выделенный текст прочтите РС.

Страд хочет Солнечный меч.

ОБЫЧНАЯ КОЛОДА: Король или Туз.

КОЛОДА ТАРОККА: Палач, Башня, Зверь, Сломанный.

Это высокая и благородная карта. Один из вас несет оружие, которое является более сильным, чем любое другое против зла в этой земле. Отсутствующая часть может быть найдена только в доме тьмы.

Страд хочет уничтожить Солнечный меч. Он верит (правильно), что один из РС (беспорядочно выбранный файтер) бессознательно имеет Солнечное лезвие. Если рукоятка Солнечного меча будет найдена и воссоединена с лезвием, Страд получит настоящие неприятности.

Солнечный меч Сергея воздействует на Страда сильнее, чем обычный солнечный клинок (sun blade). Солнечный свет клинка немедленно парализует его. Он парализован на один полный раунд прежде, чем срабатывает его заклинание непредвиденного обстоятельства (contingency).

 

НАЧАЛО

 

Бесконечные грозовые тучи, катящиеся по всему небу, набросили серый покров на землю. Темный силуэт Замка Равенлофт смотрит сердито вниз на долину с тысячефутовой высоты.

Замок Равенлофт возвышается над маленькой деревней Баровией. Замок расположен высоко наверху на естественном скалистом утесе к северу от деревни. Темный Свалич лес (Svalich) окружает деревню и утесы. Посмотрите на карту деревни Баровии, чтобы уяснить для себя местоположения деревни и Замка Равенлофт.

Дорога, ведущая в деревню и земли Баровии, проходят через древние железные врата, управляемые по желанию графа Страда. Есть только двое ворот: одни к югу от деревни, другие на северо-западе около перекрестка, ведущего вверх в горы к Замку и к деревне. Врата открываются, когда проходят РС и закрываются после того, как они входят в Баровию. Ворота не будут открываться до тех пор, пока РС или Страд не будут уничтожены.

 

ТУМАН БАРОВИИ

 

Немного людей покинули Баровию из-за смертельного тумана, который окружает деревню и замок. Как только его вдыхают, он проникает в жизненные органы РС, как нейтрализованный замедленный яд. Туман на вкус и запах в точности подобен обычному туману. Он не вреден РС, до тех пор, пока они остаются внутри кольца туманов. Однако когда они выходят за пределы кольца туманов, яд активизируется. РС должны успешно выкинуть спасбросок от яда или начинать задыхаться. Если задыхающийся РС не входит в кольцо туманов в пределах 24 часов, он умирает. Удушье прекращается, как только они снова вдыхают туман. Страд может насылать или развеивать туман по желанию.

Если РС когда-либо уменьшают Страда до 0 хитов, и он переходит в газообразную форму, или если он вызывает заклинание непредвиденного обстоятельства (contingency), вампир рассеивает туман, позволяя им уйти. Он считает, что они слишком сильны для него. Тогда он затихнет на одно или два десятилетия.

Вистани получили микстуру Страда, которая отменяет эффекты тумана. Тайна этой микстуры ревниво охраняется Мадам Евой, которая схоронила ее в секретном месте. РС ни в коем случае не могут обнаружить эту микстуру.

 

ВЕЧЕР В БАРОВИИ

 

Жители Баровии в течение столетий терроризируются «дьяволом Страдом». Только городской священник и немногие, оставшиеся в живых из второго правящего дома Баровии, имеют желание противостоять Страду, больше чем для личной самообороны. За столетия, немногие жители покинули Баровию. Те, кто пробовали так сделать, быстро умирали от острых зубов Баровийских волков и смертельного тумана. От них никогда не было больше известий.

Любую ночь, что РС остаются в любом другом месте кроме замка, Страд нападает на них со своими волками и летучими мышами. Его нападения предназначены скорее для того, чтобы испугать РС, чем повредить их. Страд играется с ними. После пяти раундов, Страд и его создания отступают.

Если РС в закрытом помещении, волки пробуют прорваться через окна или дверь каждый оборот (turn). Бросок 1 или 2 на 1d6 означает, что волк прорвался. Как только волк входит, остальные волки и летучие мыши также прорываются внутрь. Летучие мыши не нападают, они просто роятся вокруг РС и НПС. Летучие мыши влетают в комнату, докучая кастерам. РС должны выкинуть чек ловкости, чтобы кастовать заклинания с материальными компонентами. Волки и Страд никогда не нападают на Ирину Колину. Через пять раундов, все существа сбегают в ночь. Лишь глухой смех Страда слышен издалека.

 

ПОГОДА

 

Во время этого приключения, погода отслеживается по определенному графику. Используйте таблицу погоды, чтобы определить погоду в любое данное время. Помните, что когда РС приближается к замку, назревает буря, независимо оттого, что показывает таблица. Первая строчка в таблице означает ночь, когда РС получают письменное приглашение.

День Время Погода

1 Ночь Дождь

1 День Туман

1 Ночь до полуночи Туман

2 После полуночи Ясно

2 День до полудня Ясно

2 Полдень Туман

2-3 Ночь Дождь

3 День Ясно

 

ОТСЛЕЖИВАНИЕ ВРЕМЕНИ

 

Поскольку Страд беспомощен в течение дня, для ДМа важно отслеживать точное время в течение всего приключения. Типичные сутки Баровии включают в себя 12 часов солнечного света и 12 часов тьмы. Для удобства ДМа предложена временная таблица, позволяющая отслеживать время. Обратите внимание, что большинство партий достигают замка около полудня.

 

ЗАПОМИНАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ

 

Типичному магу 11-го уровня потребуется около пяти часов, чтобы запомнить полный комплект заклинаний. Если маг изменяет некоторые заклинания, оставляя другие (оставшиеся в памяти, после ночных атак Страда), приблизительно предположите что на меморайзинг уходит 2 с половиной часа (лишнее предположение, существует четкий тариф – прим. пер.). Ночные нападения могут не дать магам и жрецам получать новые заклинания, перед восходом солнца.

 

ОТ ДЕРЕВНИ ДО ЗАМКА

 

Расстояние от деревни Баровии до замка – 2,6 мили, но это включает крутой подъем на 1,000 футов. Путешествие от города до замка занимает 2 часа, причем неважно, пешком или верхом, из-за крутого подъема.

 

ГАДАНИЕ НА КАРТАХ

 

Типичный энкаунтер в лагере Вистани, включая гадание на картах, занимает час.

 

ВНУТРИ ЗАМКА

 

Ниже представлено среднее время для типичных действий. ДМ может использовать эту таблицу, чтобы быстро оценить время. Каждый раз, когда партия совершает действия, характеризуемые по таблице, отмечайте прошедшее время во временной таблице.

Обзор окрестностей 5 минут

Открытие замков и обезвреживание ловушек 5 минут

Разговор с НПС 5 минут

Бой 5 минут

Лечащие заклинания 5 минут

Поиск секретных дверей 5 минут на 10’ участок стены

Запоминание заклинаний 10 минут на уровень заклинания

 

ТАБЛИЦА ОТСЛЕЖИВАНИЯ ВРЕМЕНИ

 

Восход солнца

7:00 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55

8:00 5 10 15 20 25







Живите по правилу: МАЛО ЛИ ЧТО НА СВЕТЕ СУЩЕСТВУЕТ? Я неслучайно подчеркиваю, что место в голове ограничено, а информации вокруг много, и что ваше право...

Система охраняемых территорий в США Изучение особо охраняемых природных территорий(ООПТ) США представляет особый интерес по многим причинам...

ЧТО ПРОИСХОДИТ ВО ВЗРОСЛОЙ ЖИЗНИ? Если вы все еще «неправильно» связаны с матерью, вы избегаете отделения и независимого взрослого существования...

ЧТО ПРОИСХОДИТ, КОГДА МЫ ССОРИМСЯ Не понимая различий, существующих между мужчинами и женщинами, очень легко довести дело до ссоры...





Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском гугл на сайте:


©2015- 2024 zdamsam.ru Размещенные материалы защищены законодательством РФ.