Сдам Сам

ПОЛЕЗНОЕ


КАТЕГОРИИ







II. Экология и пожарная безопасность





Общие правила игры

Ключевые моменты

1. Парад в среду в 19.00

2. После окончания парада и до 9.00 действуют особые правила по боевке:

  • В крепостях и хуторах боевки НЕТ
  • На дорогах действуют общие правила ночной боевки
  • В это время в крепостях действует «Ночная стража»
  • Действия игроков в сторону игротехников могут выходить за пределы этих ограничений

3. При регистрации игроку выдается регистрационный браслет – ношение браслета обязательно, при отсутствии браслета мастера выводят человека из игры, при потере браслета обращаться на регистрацию.

4. Взнос с 26 июня – 3500 р.

5. Все делается по игре, если персонаж «жив», состояния «вне игры» нет.
Исключение: нештатная ситуация, мед. показания, ЧП – маркер «белый хайратник».

6. Понятие “неигровая зона” охватывает только пространство под пожизневые палатки игроков. Все остальное – это «зона игры».

7. Рубить стоящие деревья нельзя, сухие тоже нельзя.

8. Запрещается окапывать палатки и шатры.

9. Запрещается прибивать стены и другие постройки к живым деревьям.

10. Запрещается умывание и мытье посуды в озере с использованием моющих средств.

11. Костер должен быть не менее чем в 1,5 м. от игровых построек, костер должен быть окопан, рядом должно быть не менее 10 литров воды.

12. Место установки палатки и выгребной ямы нужно согласовывать с регом.

13. По окончании игры нужно: закопать кострище, выгребную яму, собрать мусор и отнести по указанию рега (желательно использовать черные плотные мусорные мешки!).

14. Полигонные медики придут к вам, только если вы в критическом состоянии, во всех остальных случаях приходите на медпункт сами.

15. Во время игры по полигону ездить запрещено, кроме как машинам с мастерскими пропусками.

16. Перед началом игры все машины должны быть убраны с игровых территорий.

I. Общие правила

1. Игра пройдет непрерывно с 5 по 9 июля 2017 года (парад игры - в среду в 19.00) на полигоне Гарнизон-А (Московская область Павлово-посадский район, дер. Кузнецы). Неигрового времени с момента начала игры и до ее окончания не будет.

2. При регистрации игроку выдается браслет, подтверждающий регистрацию и уплату взноса. Браслет нужно носить на себе во время игры непрерывно и показывать мастеру и службе безопасности по требованию. Заменить утерянный браслет можно на регистрации после сверки с базой данных. Игрок без браслета выводится мастером из игры до подтверждения его регистрации на игре.

3. Взносы на игру сдаются с 22 сентября 2016 г. после утверждения вашей заявки:

· С 26 июня 2017г. взнос — 3500 р.

Условия и способы сдачи описаны в отдельном тексте на сайте игры.

4. Лицо, приехавшее на игру без предварительной заявки, но со снаряжением и костюмом, соответствующим эпохе и региону, может участвовать в игре на следующих условиях:

· при наличии свободной роли, соответствующей наличествующему антуражу,

· после согласования с мастером-региональщиком,

· после уплаты игрового взноса.

5. Во время игры действует ряд правил, регулирующих игровой процесс. Факт приезда на игру означает, что игрок полностью согласен с правилами и обязуется их выполнять.

6. Мастерская группа оставляет за собой право удалить игрока с полигона при несоблюдении им правил игры. Факт и причины удаления игрока с полигона не оспаривается. Взнос не возвращается.

7. Мастера не поощряют состояние «вне игры». Игроки, находящиеся на территории игры, но по каким-либо КРИТИЧНЫМ причинам не «в игре», носят «белый хайратник» (любая белая повязка на голову). На таких игроков не следует обращать внимания (кроме ситуаций оказания помощи по жизни). Игрок может временно «выйти из игры», отойдя в сторону от игровых действий и надев белый хайратник, если в этом есть *действительно* срочная необходимость (медицинские показания или иная внештатная ситуация), стараясь не нарушать непрерывность игрового процесса. «Выходом из игры» не следует злоупотреблять! Мастера в любой момент могут остановить человека в хайратнике и проверить причины этого состояния игрока. При отсутствии серьезной мотивации последуют мастерские санкции!

8. Понятие “неигровая зона” охватывает только пространство под пожизневые палатки игроков. В этой зоне не делаются “неигровые” костры, и игроки там должны находиться только для сна/в случае плохого самочувствия. Игровые ценности в этой зоне хранить нельзя! При обнаружении неигровых костров и посиделок, а также спрятанных в такой зоне игровых ценностей, мастера могут попросить уличенных игроков удалиться с полигона, не возвращая взносы нарушителям.

9. При возникновении нештатных ситуаций (травма, конфликт) необходимо сообщить об этом ближайшему мастеру.

10. Запрещается присутствие на полигоне вне палатки в пьяном состоянии. При нарушении этого пункта правил игроком, мастера оставляют за собой право вызвать охрану и удалить игрока с полигона.

11. Игроки обязуются корректно вести себя с местным населением и избегать неигровых конфликтов между собой. Рукоприкладство, хамство, употребление ненормативной лексики будут пресекаться мастерами вплоть до удаления с полигона.

12. При обнаружении на полигоне забытых и/или потерянных вещей следует передать их в мастерский лагерь или региональным мастерам.

13. Запрещены любые нарушения действующего законодательства Российской Федерации.

14. Участники игры, уличенные в хранении, употреблении или распространении наркотических веществ, немедленно прекратят свое участие в игре. Нарушители будут переданы полиции.

15. Мастера не несут ответственности за действия игроков, входящие в противоречие с законами РФ, за ущерб здоровью и имуществу игроков и третьих лиц. Игроки, совершившие действия, противоречащие действующему законодательству РФ, будут переданы в руки сотрудников полиции.

16. Запрещается привоз на полигон и тем более использование на нем огнестрельного оружия. МГ крайне не рекомендует привозить на полигон травматическое оружие.

17. Купаться в состоянии алкогольного опьянения запрещено.

18. Самостоятельное купание лиц младше 18 лет запрещено.

19. В локациях может звучать только подходящая региону тематическая музыка. Мастера оставляют за собой право запретить проигрывать любую музыку, которую посчитают неподходящей для игры.

III. Медицина

1. ПолисОМС настоятельно рекомендуется иметь с собой на полигоне, особенно иногородним и иностранным игрокам. Наличие полисов на детей ОБЯЗАТЕЛЬНО.

2. МГ настоятельно не рекомендует лицам, страдающим тяжелыми хроническими заболеваниями, приезжать на игру. Такие игроки обязаны пройти отдельную доигровую регистрацию у полигонного врача. При малейшей угрозе здоровью МГ настоятельно рекомендует немедленно эвакуироваться с полигона.

3. МГ настоятельно не рекомендует беременным женщинам приезжать на игру. В противном случае МГ не несет ответственности за здоровье беременной и ребенка. При малейшей угрозе здоровью МГ настоятельно рекомендует немедленно эвакуироваться с полигона.

4. Игроку настоятельно рекомендуется иметь минимальную личную аптечку, в которую входят лекарства, необходимые ему для повседневного употребления и в случае обострения хронических заболеваний.

5. При получении травмы или обострении хронического заболевания следует братиться к полигонному врачу. Если травма легкая (царапина, небольшой порез, синяк), можно использовать командную/личную аптечку.

6. МГ настоятельно рекомендует не употреблять в пищу растения, животных и грибы, найденные на полигоне. Игроки, употребляющие в пищу животных, растения и грибы, осознают и полностью принимают на себя ответственность за возможные последствия.

7. Медицинская помощь полигонными врачами на игре будет оказываться в медицинском лагере, за исключением критических случаев.

8. Медики будут стараться присутствовать при боевых взаимодействиях (штурм поселения, крупное сражение армий) для оказания экстренной помощи возможным пострадавшим.

9. При возникновении споров о возможности продолжения игры или участия в боевых взаимодействиях по состоянию здоровья решение остается за полигонным медиком.

VII. Личный автотранспорт

1. Проезд автомобилей по игровой территории во время игры запрещен, кроме автомобилей мастеров с пропусками. И некоторых машин обеспечения, тоже с пропусками!

2. Перед началом игры ВСЕ машины должны быть убраны с игровых территорий. Машины необходимо оставить на специальных неохраняемых стоянках, отмеченных на карте в группе игры. Особенности полигона!

 

VIII. Гости

 

1. На нашей игре не предусмотрены зрители, МГ не рада тем, кто собирается приехать и не играть, сидеть в локации. Это не фестиваль, а ролевая игра нон-стоп.

2. Любые гости, приглашенные игроком как подмога по хозяйству или в качестве сопровождения несовершеннолетних, должны зарегистрироваться, сдать полноценный взнос и получить бэйдж игрока, они так или иначе будут вовлечены в ролевую игру. Исключение может составлять командный повар, готовящий на команду свыше 7 человек, приехавший на игру исключительно с целью готовки. При договоренности с МГ такой человек может получить бэйдж “Повар” и оплатить пониженный взнос.

3. Повар обязуется:

· во время игры находиться на полигоне в костюме (в неигровой кухне может быть без костюма), соответствующем игре, и с бейджем;

· соблюдать правила нахождения на полигоне;

· не вмешиваться в игровые взаимодействия, не передавать игровую информацию и не разговаривать с игроками без острой необходимости.

Если повар своим поведение мешает игровому процессу, мы адресуем претензии в том числе и тому, к кому он приехал, — вплоть до удаления с полигона и повара, и тех, кто поощрял его нарушать игровой процесс.

X. Стройматериалы

Мастерская группа не занимается закупкой стройматериалов для игроков. Мастера заранее сообщили (в группе ВК) координаты и контакты местных фирм со стройматериалами; связь с ними, оплата и доставка стройматериалов — на игроках. Малым командам рекомендуем договариваться с лидерами локаций, контакты можно будет взять у региональщиков.

Вступление

Все мы знаем героев мира Толкина. Однако вместе с известными персонажами, упомянутыми в историях мира Средиземья, существуют многие другие, о которых известно мало или совсем ничего, но кто также является частью этого мира, чьи судьбы также важны.

Говорят, героями не рождаются, но становятся. Совершая выбор, мы становимся теми, кто мы есть. Наши поступки меняют нас.

Так, например, Смеагол убил Деагола ради найденного в Реке золотого кольца, а Фарамир, приютив хоббитов в Хеннет Аннун, отказался от владения погибелью Исилдура, положившись только на их честное слово. И в первом, и во втором случае это повлияло как на самих героев, так и на окружающий мир.

«Ты можешь не бояться. Я не возьму эту вещь, я не нагнусь за ней, даже если она будет лежать на дороге. Если бы Минас Тирит рушился, и один я мог его спасти, я остерёгся бы применять оружие Чёрного Властелина ради славы. Такой славы мне не надо, знай это, Фродо, сын Дрого».

Данные правила призваны отражать то, каким образом поступки героев способны повлиять как на окружающих, так и на них самих. Мы просим вас прочитать их очень внимательно, потому что считаем эту модель, модель Судьбы, самой главной на нашей игре. Основным инструментом судьбы в рамках повествования «Властелина Колец» было, собственно, Кольцо, которое самим своим присутствием меняло персонажей. Любой из основных героев ВК так или иначе ощутил на себе воздействие этого судьбоносного предмета. Мы не можем обеспечить каждому игроку на нашей игре по Кольцу Всевластья, конечно. Но наша модель Судьбы, мы надеемся, позволит вам поиграть в это тонкое взаимодействие с миром игры, когда твои действия меняют и тебя, и окружающую действительность.

Механика

Каждый игрок получит специальный документ, который мы называем «Алая Книга».

Этой книге в мире игры физически нет, ее нельзя у вас отобрать или потребовать ее прочесть.

Это книга вашей возможной судьбы, воспринимайте ее именно так.

​Воплощением Алой Книги будет папка-визитница.

​Все страницы в книге будут делиться на 4 части. Каждая из них имеет название: «честь», «слава», «воля», «милосердие». Эти части отражают отношение ваших персонажей к указанным понятиям.

На каждой странице вы найдете три визитки, вложенные рубашками вверх.

Рубашки визиток для Алой книги дифференцируются по цветам, на каждой рубашке карты, кроме первых (об этом далее), будет цифра.

Логика построения следующая:

· Каждому параметру соответствует два цвета. Например, Честь: желтый и фиолетовый.

· Цифра означает порядок шага по выбранному пути (подробнее про это далее).

Рубашка первых визиток каждой страницы каждой из частей является ее прологом. На каждой из них вы найдете вступительный текст, а также описание двух ситуаций, которые могут случится с вашим персонажем в ходе игры, и ваших действий в них. Также там будет указание на цвет первой визитки, которую необходимо перевернуть в кармане и прочитать, когда описанное происходит.

Если указанная ситуация случается именно так, как она описана в прологе, найдите визитку нужного цвета, достаньте, переверните и вложите обратно в карман книги. Она станет первой главой вашей истории и первым шагом в вашем отношении к чести, славе, воле или милосердию.

Каждая новая глава несет в себе следующую информацию:

  1. Вступительный текст – описание мыслей и отношения персонажа к тому или иному качеству. Этот текст призван подстегнуть воображение игроков и помочь осмыслить развитие их героев. Игрок может сколь угодно по-разному трактовать этот текст или даже изменять букву написанного, если считает, что так будет лучше для характера его персонажа.
  2. Особое свойство – каждая новая глава не только несет изменения внутри героя, но и позволяет ему определенным образом влиять на окружающий мир. Каждая глава открывает для героя новые возможности, выраженные игровыми способностями. К описанию особого свойства будет прилагаться игровой сертификат.
  3. Требование к себе – каждый новый шаг и новая глава будут накладывать на персонажа определенные табу или, наоборот, требовать от них действия в каких-либо ситуациях. Данные требования необходимо соблюдать.
  4. Следующий шаг – описание новой ситуации, которая может случиться с вашим персонажем. И указание на название конверта, который необходимо вскрыть, если в ситуации герой поступает именно так, как это описано.

 

В ходе игры вы можете открывать новые главы в каждой из частей. Открывая вторую и прочие главы, вы должны переворачивать последующие визитки соответствующей части “Алой книги”.

Каждая новая глава дает новые особые свойства, они не отменяют предыдущие, а дополняют их. Однако требования к себе каждой предыдущей главы также сохраняются.

Заключение

Мы не призываем игроков стремиться к созданию ситуаций, указанных в вашей “Алой книге”. Совершать ли указанные в Следующих шагах поступки, решаете вы.

Также мастерская группа не будет следить за соблюдением игроками Требований к себе или открытия новых глав в случае, когда в игре персонажей происходят указанные в Следующих шагах ситуации. В этом вопросе мы полагаемся на честность игроков по отношению к себе и окружающим.

Внешний вид книги

Алая книга на нашей игре будет представлена трехсекционной визитницей размером 115х200 мм (выдают мастера), которая должна быть у каждого игрока в ходе игры постоянно при себе. Пожалуйста, имейте это ввиду во время подготовке к игре (в части сумки под нее).

Правила по магии

Магия в мире Толкина разнообразна, охватывает деяния разных масштабов. От величественного колдовства, перед которым замирает в восхищении само время и вечная весна пребывает в потаенных королевствах, до чудотворного искусства, которое делает просто очень хорошую веревку немного волшебной.

Отразить все это великолепие на игре нам позволит ряд простых условностей:

1. Существует незримый мир и его законы, который позволяет многим эльфам и некоторым людям вступать в контакт разумов, исцелять себя и товарищей силой своего духа и с помощью особого колдовства хранит безопасность потаенных королевств эльфов. Эльфы знают эти законы, а смертные (люди, гномы и хоббиты) – нет.

2. Все волшебство смертных привязано к предметам. Это старинные артефакты, оружие древней эльфийской/ангбандской работы, современные предметы культов и, говорят, даже посохи волшебников. Однако использование таких предметов сопряжено с изменениями, которые они вызывают в своем носителе. Так Хранитель фиала Сэмуайз Смелый нашел в этом свете свое мужество и изменился, Мерри и Пиппин, испив энтийской водицы, выросли, а Горлум, долго хранивший кольцо власти, обрел невыносимо длинную жизнь. Предметы оказывают влияние на людей. Реализовано это будет с помощью особой карточкой с полосками/скрэтч-зонами, по которой Вы всегда узнаете волшебный предмет. Эта же карточка расскажет Вам о способностях предметов. Иногда нужно быть определенного склада характера (см. правила по Алой книге), чтобы предмет отозвался на ваше обращение. Могущество предметов очень разное, от великих колец до кувшина с мирувором. Все возможные эффекты указаны ниже.

3. Никакие новые предметы, обладающие новым волшебством, в процессе игры не создаются.

​4. Некоторые предметы на момент начала игры находятся в неактивном состоянии и требуют дополнительных действий, чтобы быть “подготовленными”. Например: часть лембас еще нужно “испечь” из заготовленных компонентов, а бесполезные обломки древнего меча можно “перековать”.

5. Некоторые персонажи/места/другие предметы/ситуации умеют “уничтожать” предметы со способностями ради сюжетных изменений в мире. Так, например, в огне драконов могут “сгореть” предметы силы, и мир из-за их исчезновения может измениться. Или вот еще пример: Кольцо всевластья, выброшенное в жерло Роковой Горы, расплавилось, и произошло крупное сюжетное изменение.

6. Все магические эффекты, которые будут на игре, – это открытая информация. Некоторые из них будут встречаться часто, другие могут вообще не произойти ни разу за игру. Список таких эффектов указан ниже. Любые другие эффекты, кроме описанных, будут невозможны.

7. На игре будут “призраки” – это существа, живущие в незримом мире, на них действуют особые правила, и сами они взаимодействуют с другими игроками по особым правилам. От игротехов-монстров их отличает то, что монстром в процессе игры вы вероятно не станете, а призраком – вполне возможно. Все свойства призраков опубликованы в списке эффектов (см. выше), но какие из них принадлежат призракам, может быть известно только “мудрым” персонажам.

Магические эффекты

В этом документе описаны все магические эффекты, которые могут быть на нашей игре. Именно из них мы будем выбирать свойства для артефактов, колдовства волшебников и т. д. Тут мы описываем само свойство и его игровое моделирование, которое вы можете встретить.

Кроме этих будут еще волшебные бонусы для закрытой модели эльфийского взаимодействия в незримом мире, но в силу закрытости и малой интересности для всех остальных мы не приводим их тут.

 

Свойство Как выглядит Описание
Призрачность на время или насовсем. Голова персонажа закрыта полупрозрачной тканью. Опционально: + ночью подсвечен белым или синим или зеленым диодом. Бесплотность, Регулируемая или нерегулируемая видимость окружающими, возможность только говорить. Видишь и полноценно взаимодействуешь с другими персонажами со свойством призрачность. Если ты в 0 хитов, ты не можешь быть в призрачности. Боевое взаимодействие из призрачности возможно или с другим персонажем в этом состоянии или с помощью клинка с таким свойством (см ниже)
Недобровольность Текст в карточке Не можешь добровольно отдать предмет, если не имеешь параметра нужного параметра Алой Книги.
Скрытое ношение Текст в карточке Предмет нельзя обнаружить при обыске, владелец может сам “показать” предмет.
Внушать страх Текст в карточке Действует в ситуации “один на один”. Заявляется игроком другому игроку.
Пройти сквозь стену Персонаж перед стеной закрывается плащом или тканью (голова, тело), выставляет левую руку вперёд и преодолевает стену. Попав внутрь, снимает плащ или ткань и убирает руку. Позволяет ограниченное количество раз с обязательной ценой проходить через стену здания/крепости. Не позволяет преодолевать “зачарованных барьеров” эльфийских крепостей.
Стать незаметным Персонаж закрылся плащом с ленточкой зелёного цветы и присел. Если что-то держит в руках – это тоже незаметно. Такой персонаж не может двигаться, говорить, совершать любые активные действия.
Увеличение количества хитов Повязка через плечо (зеленая)/отметка в карточке артефакта +1 волшебный хит/+1 идейный хит
Снятие усталости Текст в карточке Освежает (обновляет лимит ограниченного по количеству действия)
Видеть незримый / призрачный мир Текст в карточке Позволяет вступать в разговор с невидимым для иных персонажей, но не позволяет другого взаимодействия с ним.
Бесстрашие Текст в карточке Позволяет не испытывать страха, не кричать под пытками, не отвечать на вопросы палача (лгать нельзя, но можно не отвечать)
Изгнать призрака Текст в карточке Позволяет на продолжительное время изгнать призрака из этого места.
Различать правду и ложь Текст в карточке Строго при беседе 1 на 1 после высказывания человека спрашиваешь, правда это была или ложь.
Усыпить на время текст в карточке Строго при беседе 1 на 1 - противник засыпает на 1.5 минуты
Восстановить утраченный хит Текст в карточке, обычно требует дополнительного отыгрыша Восстанавливает потерянный хит немедленно
Остановить кровь Текст в карточке Носитель не теряет хиты от кровопотери.
Наслать болезнь/проклятие Текст в карточке и дополнительные карточки болезни/проклятья Выдать карточку болезни жертве / жертвам
Исцелить болезнь Текст в карточке Позволяет немедленно ликвидировать текущую или следующую карточку болезни, полностью освободившись от её влияния.
Хорошее здоровье Текст в карточке Позволяет в случае, когда тебя лечат, иметь шанс на успех 100%
Крепкое здоровье Текст в карточке Позволяет быть излеченным в полевых условиях от тяжелого ранения.
Исцелить увечье Текст в карточке, обычно с условием Позволяет восстановить увечье
Разорвать путы/оковы Текст в карточке Связанный персонаж может в любой момент мгновенно освободиться от пут/оков
Подчинение воли (на время) Текст в карточке, обыкновенно требующий выполнение жертвой неизвестного для неё условия. На период времени (15 минут или 1,5 часа) безоговорочно верит подчинившему её волю и готова на любые поступки по его слову.
Удушающий дым Дымовой файр/шашка дыма любого цвета Все попавшие в дым обязаны немедленно покинуть его в сторону, противоположную от противника, при невозможности – лечь на землю и переждать, будучи беззащитными. Никакие оборонные действия в дыму невозможны. Персонаж в дымовой шашкой в руке, неуязвим для любого боевого взаимодействия. Если персонаж с дымовой шашкой убегает от вас (должен объявить это голосом) – преследовать нельзя.
Защита от дыма Желтая лента через бойца Позволяет игнорировать эффекты дыма.
Защита от стрел Желтая лента через бойца Позволяет игнорировать дистанционное оружие.
Защита от драконьего пламени Желтая лента через бойца Позволяет игнорировать эффект драконьего пламени.
Пламя (драконье, колдовское, иное) Брызгалка с водой При попадании огня на тело или щит персонаж теряет все хиты (переходит в состояние 0 хитов). Или падает на землю и в течение 10 секунд катается, чтобы потушить пламя, тогда он теряет только 1 хит от ожога.
Немедленно сломать проем Текст в карточке, обычно требует отыгрыша. Позволяет счетное число раз (обычно 1) сломать указанный проем вражеской крепости.
Немедленно починить проем Текст в карточке, обычно требует отыгрыша. Позволяет счетное число раз (обычно 1) починить указанный проем крепости.
Оружие снимает 2 хита Оружие отмечено красной лентой Оружие снимает 2 хита при попадании
Оружие способно поразить призрака/иного более редко встречающегося монстра Оружие отмечено желтой лентой Оружие снимает хиты с призрака, или может снимать хиты с живых, в руках призрака.
Узнать сокровенные мысли другого Коснуться области сердца жертвы и сказать:”Расскажи мне о (самом важном, о твоей тайне и т. п.)” Работает строго 1 на 1, обычно требует предварительного исполнения неизвестного жертве условия. Жертва подробно рассказывать о своих истинных целях и стремлениях.
Герой Желтая лента через плечо Последний хит не может быть снят определенным видом противника.
Добивания не убивают насмерть Желтая лента через плечо Обычно одноразовый предмет, который требует в случае “добития” своего владельца в бою немедленно уйти в другой конец полигона и там “появиться” раненым после битвы. Не спасает от иных видов смерти.
Большой экономический бонус Текст карточки – играется через регионального мастера Выдача макроресурсов будет больше обычного – подробнее на тексте карточки артефакта
Плюс на макробоевку Текст карточки – играется через регионального мастера Выдача лент на макробоевку будет больше обычного – подробнее на тексте карточки артефакта
Малый экономический бонус Текст карточки – играется через регионального мастера Раз в некоторое время получи у своего мастера денег/микроресурс
Несдержанность Текст карточки Видишь врага – окликни его
Забыть что-то Текст карточки Играется строго во время разговора 1 на 1.
Передача невидимых сигналов на расстоянии между предметами Моделируется техническими устройствами для передачи текста или звука на расстоянии между устройствами Позволяет передавать сообщения между устройствами или читать ранее переданные сообщения.
Увидеть, что происходит или происходило в конкретном месте в конкретное время Текст карточки Запрос мастерам
Лечить силой души Текст карточки Позволяет использовать эльфийскую способность лечить силой фэа или дает бонусы к ней
Послать видение Текст карточки, обычно с условием Пишешь любой текст на бумаге и передаешь через мастеров человеку, которому можешь - он получает этот текст в виде образа-видения.
Сломать артефакт Текст карточки, обычно с условием Этим предметом можно уничтожить другой волшебный предмет. Иногда это является условием для получения его свойства.
Призрачный зов Призрак может позвать вас в определенное место и, если ваш параметр Алой Книги или иное прямо не говорит Вам, что эта способность не действует на вас, вы обязаны подчиниться Выбирается один персонаж/группа и он/они слышит голос, который повелевает ему/им осмотреть что-то ОЧЕНЬ значимое в указанном голосом месте.

 


Правила по посмертию

Если ваш персонаж умер...

Если ваш персонаж умер, и с его телом не производится никаких взаимодействий, вы остаетесь на месте своей гибели 15 минут. В течение этого времени вы можете либо картинно лежать, созерцая небо, либо тихо сидеть, надев белый хайратник, в надежде, что кто-нибудь вас найдет. Мы убедительно просим вас воздержаться от общения с кем бы то ни было, за исключением описания состояния вашего тела, тому, кто вас найдет.

​По истечении указанного срока, если ваше тело не нашли, вы оставляете все игровые предметы, включая артефакты и игровые документы, на месте своей смерти и идете в мертвятник. Мы просим вас оставлять игровые предметы там, где их гарантированно смогут заметить. Если при вас были артефакты, которые остались на месте вашей гибели, сообщите об этом ближайшему мастеру-региональщику, если он в поле зрения, или уже игротехнику в Мертвятнике.

​Если ваше тело решили похоронить, обыскать и т.п. в течение 15 минут после смерти, вы остаетесь до конца игрового взаимодействия, отдаете все игровые предметы и, надев белый хайратник, идете в Мертвятник.

​Мертвятник будет расположен недалеко от мастерки. В Мертвятнике следуйте инструкциям игротехников и/или читайте мастерские таблички.

​Смерть – это всегда надолго, а отсутствие надлежащих похорон (по традициям ваших народов) или самоубийство персонажа увеличивает срок отсидки с 3 до … максимум 7 часов.

​История персонажа не заканчивается с его смертью, финал будет рассказан в Мертвятнике, поэтому приготовьтесь играть своего персонажа до конца. Вас ждет игровой Мертвятник, пожалуйста, оставайтесь в образе!

​По окончанию предыдущей истории и отсидки в Мервятнике положенного времени вы можете выйти в игру в новой роли. Вы можете выбирать выйти в свою локацию или в любую другую, исключение составляют эльфы. Персонажи эльфов остаются в чертогах Мандоса навсегда, а новых эльфов в Средиземье уже быть не может, поэтому выход в новой роли бывшим эльфам возможен ТОЛЬКО в человеческую локацию. Стоит иметь это ввиду и везти запасные костюмы.

Внимание! Если ваш персонаж умирает с 03 ночи до 09 утра, то игроку следует ждать наступления утра в своей локации, не мешая игровым процессам (лучше всего просто лечь спать) – с 03 до 09 утра мертвятник не работает.

 

Правила по документам

Жизнь персонажей в большей части локаций на нашей игре непосредственно связана с текстами и письменными источниками информации. Для многих важность события определяется текстом, фиксирующим его. Тайны и загадки спрятаны в древних свитках, новые легенды рождаются в свежих записях. Специально для этого пласта игры – наши правила по документам.

Все *мастерские* документы имеют код и мастерскую печать. Код расположен посередине нижнего края документа. Код содержит в себе мастерскую информацию по данному документу. Мастера по этому коду определяют, что это за документ. Некоторые игроки (обладающие специальными познаниями) могут определить время создания документа, и не фальшивый ли он.

​Данные правила относятся к игровым документам, имеющим мастерский код и печать. Игроки могут создавать свои документы до и во время игры, и МГ никак не регулирует их возникновение и использование на игре.

​Документы, имеющие номер и мастерскую печать - неуничтожимы. Как и любые игровые ценности, документы должны находиться только на игровой территории, в локациях и у персонажей в личных игровых вещах. Не выкидывайте документы в кусты, если они вам не нужны – сдайте их ближайшему мастеру.

​Мастерские документы на начало игры располагаются мастерами в архивах, на хоббитских полках (см. правила по Ширу) или, в некоторых случаях, – в данже. В отдельных случаях документы выдаются игроку на руки.

​Если у вас пропал документ – скажите об этом регу. Это не значит, что рег вернёт вам документ, однако предпримет меры, чтобы документ оставался в игре.

​Мы рекомендуем владельцам обширных архивов озаботиться отдельной дверью согласно п. 11.1.2.9. правил по боевке, однако это рекомендация, а не требование.

​Количество Архивов не регламентируется, однако мастера размещают мастерские документы по своему усмотрению. Наличие у вас помещения архива не означает, что мастер обязательно в нём разместит ценный игровой документ. Обеспечение сохранности документа в архиве – игровой вопрос, и является заботой хранителей архивов.

​Документы могут быть не только на всеобщем языке, но и на других языках народов Средиземья.

​Мастерские документы могут иметь статус “подделки” в мире игры. Некоторые персонажи смогут отличать “истинные” документы от “поддельных” и определять время создания документа. Отличать “истинные” документы от “поддельных” можно научить и научиться, так же можно научиться определять время создания документа.

Общие правила по антуражу

Основные положения

Антураж подразумевает некую совокупность деталей игрового мира, задающих определенный характер, визуальный ряд, тон времени и места. Мы считаем, что качественно продуманное, гармоничное сочетание всех элементов способствует более глубокому погружению в мир Средиземья.

На нашей игре действует «правило пяти метров». Это означает, что костюм с расстояния пяти метров должен выглядеть как соответствующий персонажу. На том же расстоянии в костюме должны быть не видны современные элементы, современный крой, молнии и т.д.

Костюм должен соответствовать происхождению персонажа, его социальному статусу и роду деятельности. Кроме того, у каждой расы есть свои обязательные к ношению маркеры.

Однозначно запрещены к ношению на игре и не считаются ни игровым костюмом, ни его элементами:

  • камуфляж во всех проявлениях;
  • джинсы и одежда из джинсовой ткани, в том числе и черного цвета;
  • ткани и аксессуары ярких кислотных цветов, с современными принтами;
  • кроссовки и кеды (даже обшитые тканью);

Ограниченно разрешены к ношению на игре берцы и резиновые сапоги (только черного цвета) при условии, что голенища закрыты тканью, кожей или мехом.

Люди

Внешний вид людей крайне разнообразен. Низкие и высокие, смуглые и белокожие, люди могут носить бороду, иметь ярко выраженные дефекты внешности: горб, хромота, бельмо на глазу. Костюмы людей также отличаются разнообразием. Различия между народами очень велики, и костюм является одним из ярких культурных маркеров.

Для костюмов людей допустимы любые натуральные ткани. В каждом регионе могут быть свои ограничения на использование тех или иных тканей.

Обязательные маркеры людей:

Помимо костюма, который говорит о том, в какой локации человек живёт, существует маркер, говорящий о происхождении человека: из какого края Средиземья происходит конкретный человек и что за кровь в нем течет.

Маркер этот – бусина определённого цвета, носимая на шнурке каждым игроком, играющим человека. Она обязательна к постоянному ношению на игре, на видном месте, на груди. Бусины выдает МГ. Менять бусины игрок не имеет права!

  • Метка человека запада (Умбар и Высокие люди Гондора) – черная бусина;
  • метка человека центрального Средиземья (Гондор, Дэйл, Озерный город, Рохан, часть южного Гондора, Дунланд, Бри) – синяя бусина;
  • метка южанина (Харад, часть Южного Гондора, часть Умбара) – красная бусина;
  • метка человека восточного (вастаки, часть Озерного города и Дэйла) – зелёная бусина.

Эльфы

Эльфы, согласно первоисто







ЧТО ПРОИСХОДИТ, КОГДА МЫ ССОРИМСЯ Не понимая различий, существующих между мужчинами и женщинами, очень легко довести дело до ссоры...

ЧТО ТАКОЕ УВЕРЕННОЕ ПОВЕДЕНИЕ В МЕЖЛИЧНОСТНЫХ ОТНОШЕНИЯХ? Исторически существует три основных модели различий, существующих между...

Что будет с Землей, если ось ее сместится на 6666 км? Что будет с Землей? - задался я вопросом...

ЧТО И КАК ПИСАЛИ О МОДЕ В ЖУРНАЛАХ НАЧАЛА XX ВЕКА Первый номер журнала «Аполлон» за 1909 г. начинался, по сути, с программного заявления редакции журнала...





Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском гугл на сайте:


©2015- 2024 zdamsam.ru Размещенные материалы защищены законодательством РФ.