Сдам Сам

ПОЛЕЗНОЕ


КАТЕГОРИИ







Итого, максимальное количество хитов у персонажей на игре: 6 хитов. Получить все 6 хитов будет весьма непросто.





 

3.1.3. У орков всегда от 1 до 5 хитов. У тварей – разное количество хитов, возможно, очень большое.

3.1.4. Попадание любым обычным оружием ближнего боя снимает 1 хит. Необычное оружие (волшебное) – только клинковое – отмечено мастерской красной лентой (и владелец может предъявить сертификат). Такое оружие всегда снимает 2 хита, иных эффектов не имеет, больше двух хитов снимать не может!

3.1.5. Попадание стрелой/болтом снимает 2 хита.

3.1.6. Бывают волшебные предметы или доспехи, не повышающие количество хитов владельцу выше указанных ранее, но дающие дополнительные способности: полная защита от огня, дыма, стрел/болтов, от добивания (в таком случае требуется пленение и снятие доспеха, моделируемое 10 минутами ожидания возле раненого противника, только по прошествии 10 минут его можно добить). Визуально выделяются наличием на владельце желтой ленты. Подтверждено сертификатом.

3.1.7. Сертификаты и ленты волшебных предметов побираемы, владельцы обязаны отдавать все подобные сертификаты и ленты, если не могут сопротивляться по игре обыску (см. пункт 9.3. Обыск).

Легкое ранение

3.2.1. Если у персонажа больше нуля личных хитов, но меньше максимума – он считается легкораненым.

После того, как с персонажа был снят хотя бы 1 любой хит (доспешный считается), он начинает терять хиты со скоростью 1 хит в 15 минут, если он человек, эльф или хоббит, и 1 хит в 30 минут, если он гном (исключения – эльфы только в своих локациях, пока их охраняет их волшебство, теряют 1 хит в в 30 минут; потомки нуменорцев везде {прописано в аусвайсе} теряют 1 хит в 30 минут). Остановить этот процесс может оказание первой помощи (перевязка, подробнее см. Правила по медицине).

 

3.2.2. В легком ранении, если персонажу оказали первую помощью, персонаж восстанавливает 1 хит за 2 часа (в госпиталях процесс лечения ускоряется, см.Правила по медицине). Пока персонаж в 1 личном хите, потеря бонусов за доспешные хиты при снятии доспехов не введет его в 0 хитов, но и надевание доспеха не добавит хитов (пока персонаж не

вылечится). Это означает, что снятие доспеха не снимает хитов, но и надевание доспеха на раненого не приводит к увеличению его личных хитов (хиты за доспехи персонаж сможет засчитывать только при полном восстановлении всех личных хитов).

Пример: Человек Айван, имея 2 личных хита, носил доспехи, обладая итого 3 хитами. Айван участвовал в стычке на границах с Южным Гондором и был ранен 2 раза. Ему оказали помощь медики Гондора. Только через 2 часа Айван сможет снова пользоваться 3 хитами, до этого в первые два часа у него есть только 1 хит.

 

Тяжелое ранение

При тяжелом ранении (доведение до 0 хитов) персонаж не может продолжать сражение, должен упасть (максимально быстро!), может только стонать и тихо звать на помощь, не может двигаться или ползти (подвинуться из столпотворения боевки можно, но не далее пары метров). Если его не перевязать в течении 15 минут (гномов – в течении 30 минут), персонаж умирает. Исключения – эльфы только в своих локациях, пока их охраняет их волшебство, умирают через 30 минут; потомки нуменорцев везде {прописано в аусвайсе} умирают через 30 минут). После перевязки персонаж требует дополнительного лечения и нахождения в полевом/стационарном госпитале (см. Правила по медицине).

Смерть

Персонаж может умереть от отсутствия перевязки, неудачного лечения, в результате пыток. А также в результате добивания: убийство происходит посредством произнесения слова «добиваю» и несильного удара холодным оружием по человеку, находящемуся в состоянии тяжелого ранения. После смерти игрок должен пробыть на месте смерти не менее 15 минут (может более, если персонажа собираются хоронить), после этого он отправляется в Мертвятник.

Лечение тяжелых ранений

Смотри правила по медицине.

Оружие – допуск

Общие положения

5.1.1. Все оружие перед началом игры проверяется мастером по боевке или его маршалами и в обязательном порядке чипуется. Неочипованное оружие к игре не допускается, попадания таким оружием не засчитываются, про человека с таким оружием нужно сообщить ближайшему мастеру. За использование недопущенного оружия/попытку переклейки чипов/подделки чипов человек удаляется с полигона.

5.1.2. Тямбары в дневную/ночную боевку игрокам не допускаются! Совсем.

5.1.3. Есть сомнения в допуске вашего оружия – покажите его мастерам до игры.

5.1.4. Ночное оружие рассматривается отдельно, в Пункте 8. Оно тоже чипуется и имеет маркер допуска.

 

Маркер допуска всего оружия на игре – чип «ТЭ: оружие допущено».

Клинковое оружие

5.2.0. Колоть нельзя.

 

5.2.1. Дневное длинноклинковое оружие выполняется исключительно из стеклотекстолита.

 

Ножи и кинжалы могут быть выполнены из тексталита, резины, реактопласта, дерева (при хорошем качестве изготовления), а также допустимы кинжалы из дюраля. ЛАРП для кинжалов также допущен.

 

5.2.2. Радиус закругления острия клинка – не менее 10 мм. Для сабель он может быть меньше вследствие конструктивных особенностей, но в любом случае острие должно быть старательно скруглено и не иметь острых ребер и углов.

 

5.2.3. Режущая кромка клинка – не тоньше 6 мм.

 

5.2.4. Масса клинкового одноручного оружия – от 700 до 1300 грамм.

Масса клинкового полуторного и двуручного оружия – не более 1600 грамм.

 

5.2.5. Общая максимальная длина длинноклинкового оружия – до 150 см.

 

5.2.6. Ножи и кинжалы должны быть менее 700 грамм и длиной не более 40 см.

 

5.2.7. Клинковое оружие включает в себя одноручные ранние и поздние мечи, сабли, ятаганы, кинжалы и ножи, двуручные и полуторные мечи. Разные регионы игры требуют наличия разного оружия. Об этом будет сказано ниже.

5.2.8. Не допускаются шпаги, даги, клинки с пистолетным хватом; запрещены фальшионы. Оркам допустимы фальшионы в стилистике фильма.

 

5.2.9. Клинок любого оружия должен быть выкрашен в серебристый цвет, должен не иметь зазубрин и трещин.

Древковое оружие

5.3.1. Представляет из себя модели топоров, клевцов, дубинок, молотов. Другого древкового оружия на игре нет (алебарды и их производные, копья, кистени, цепы и т. д. НЕ ДОПУСКАЮТСЯ).

5.3.2. Шипов, крюков и прочих дополнительных элементов оружия на игре не допускается (если только это не ЛАРП модель).

5.3.3.1. Рукоять топоров выполняется из древесины, ударная часть - из мягкой резины или реактопласта (допущены модели с “окнами”). ЛАРП-вариант допустим.

5.3.3.2. Древко топора должно быть гладко ошкурено, возможно армирование кожей или веревкой. Запрещено использование металла для армирования древка без дополнительной защиты железных элементов кожей или веревкой.

5.3.3.3. Лезвие топоров красится в серебристый цвет.

5.3.3.4. Для смягчения лезвий топоров необходимо вырезать окна в жесткой резине.

5.3.4. Дубинки должны быть выполнены из силикона или латекса и соответствующе заантуражены.

5.3.5. Для топоров, молотов и дубинок разрешены только рубящие удары смягченной частью оружия.

5.3.6. Вес одноручных молотов, топоров и дубинок не должен превышать 1300 грамм.

5.3.7. Длина топорищ одноручных молотов и топоров не должна превышать 90 см.

5.3.8. Длина дубинок не должна превышать 80 см.

5.3.9. Двуручные топоры и молоты допустимы только гномам и игротехам! Общий вес до 1600 грамм, общая длина - до 120 см.

5.3.9. ЛАРП-модели всего вышеобозначенного оружия допускаются и рекомендуются (допуск по ЛАРП-моделям смотри в Разделе 8).

Стрелковое оружие

5.4.1. Максимальное натяжение лука – 16 кг. При допуске лук будет натягиваться всю длину стрелы, до гуманизатора. Ограничители хода тетивы не допускаются.

5.4.2. Стрелы допускаются вместе с луком и лучником. Стрелять чужими стрелами запрещено – исключением из этого правила могут быть только «командные стрелы». Такие стрелы должны быть идентичными по длине, крайне желательно по гуманизатору и точно по внешнему виду, и со всеми луками использующей их команды должны укладываться в прописанные правилами нормы.

5.4.3. При затяжных боях на игре будет допустимо посылать гонцов «не по игре» собирать стрелы (в рамках разумного, чтобы не мешало ходу ролевой игры).

5.4.4. Луки с блочной системой натяжения, прицельными приспособлениями, с противовесами и прочим – недопустимы. Использование луков с полочкой допускается, только если полочка является неотъемлемой частью конструкции лука.

5.4.5. Диаметр гуманизатора стрелы/болта – от 30 мм; гуманизатор должен быть мягким и упругим, через него не должно прощупываться древко. Из гуманизаторов в продаже рекомендуем, например, Фау1 и Фау2. Древки должны быть строго вклеены в гуманизатор, или посажены на резьбу. Древко стрелы только из дерева, диаметр от 8 до 10 мм. Оперение стрелы без режущих кромок (рекомендуем перья, мягкий пластик и скотч не должны быть кислотных цветов). Пригодность оперения и болтов определяется при допуске оружия, т. к. все разновидности в правилах не учесть, предупреждаем, что спорные варианты могут быть не допущены.

5.4.6. Арбалеты допущены только Мордору, натяжение арбалета – до 18 кг.

Щиты

6.0. Различные регионы игры требуют наличия определенных типов щитов. Об этом будет сказано отдельно. Баклеры на игре запрещены. Смотри правило 1.5. по ношению щита!

6.1. Хват щитов произвольный, наличие умбона – по решению владельца. Усы запрещены.

6.2. Щит треугольной/каплевидной формы должен иметь размер не более 120*70 см.

6.3. Круглый щит конусообразный или выпуклый восточного образца должен иметь диаметр не менее 65 см и не более 80 см. Круглый щит викинго-образца должен иметь диаметр не менее 65 см и не более 80 см.

6.4. Прямоугольные щиты должны иметь размеры не более 65х80 см (и не менее 55х70 см).

6.5. Любой щит должен быть окантован кожей, либо иметь край, обклеенный тканью. Щиты должны быть выполнены из фанеры или дерева.

6.6. Щит не защищает от магического огня, машинерии, ударов некоторой монстры (см. Осады и Бестиарий).

6.7. На щитах рекомендуется рисовать эмблемы своих народов/государств/владык, запрещено рисовать “розовых пикачу” и прочий бред. Такой щит должен быть убран в палатку или перекрашен, боец с ним далее сражаться не сможет.

6.8. Щиты орков и иной монстры могут несколько отличаться по размеру и форме от вышеуказанных, но они также должны соответствовать требованиям пунктов 6.5. и 6.7.

Доспехи

7.1. Различные регионы игры требуют наличия определенных типов доспехов. Об этом будет сказано отдельно.

7.2. На игре игрокам запрещены бригантины. Допустимы кольчуги, кожаные доспехи, латные доспехи (в том числе из пластика), ламелляр, чешуйчатые доспехи. Разным игровым регионам допустимы различные типы доспехов (см. ниже).

7.3. Стеганая защита доспехом не считается.

7.4. Шлем должен не только выглядеть в соответствии с эстетикой региона, но, в первую очередь, защищать голову владельца от акцентированного удара. Поэтому, например, просим тщательно выбирать себе кожаные и пластиковые шлемы: не все из них обеспечивают достаточную защиту. Особенно небезопасные варианты мастера могут запретить к ношению и лишить вас возможности воевать со щитом и в строю, подходите к выбору ответственно. Разным регионам допустимы различные виды шлемов (см. ниже).

Ночная война

8.1. С 22-00 до 09-00 действуют правила ночной войны, в остальное время действуют общие правила по боевым взаимодействиям.

8.2. Во время ночной войны запрещено использование:

- дистанционного оружия;

- любого клинкового тексталитового и древкового оружия с использованием резины/реактопласта;

- осадных орудий;

- щитов;

- лент армий (кроме как Ночной стражей, см. ниже).

 

Единственные виды разрешенного оружия – протектированное ЛАРП-оружие: латексные/силиконовые мечи/сабли/тесаки/кинжалы (длинномер длиной до 100 см), и тексталитовые/резиновые/реактопластовые/дюралевые ножи и кинжалы. ТЯМБАРЫ ИГРОКАМ ЗАПРЕЩЕНЫ. Для ночной войны протектированное оружие рекомендуется носить в стилистике своего региона, однако это не обязательное требование.

!Игротехники могут пользоваться тямбарами длиной до 100см!

 

8.3. LARP-мечи, одноручные ЛАРП-топоры, ЛАРП-клевцы, ЛАРП-шестоперы, официально произведенные в Европе, пропускаются как подобное оружие (требуется чиповка!), изготовленные образцы в России также требуют чиповки и могут быть не допущены к игре. Лучше показывайте подобное оружие заранее. LARP-копья запрещены! Общие требования к протектированному оружию (далее – ПО) ниже.

8.4. Боевая часть ПО должна быть обмягчена эластичным пенополимером полностью.

8.5. На каждом участке боевых частей оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при нажатии на поверхность ПО.

8.6. Рекомендуемая твёрдость поверхности ПО на любом участке боевой части оружия – 15-30А по Шору.

8.7. Рекомендуемый вес ПО – 300-800 грамм на метр длины, общий вес ПО для ночной войны не должен превышать 1600 грамм.

8.8. Допуск оружия производится по совокупности всех его параметров. Мастера могут не допустить оружие по своему усмотрению.

 

8.9. Во время ночной войны запрещены штурмы и передвижения армий. Стены и башни крепости перелезать нельзя.

 

8.10. Ночное время делится на два отрезка: с 22.00 до 03.00 и с 03.00 до 09.00.

  • с 22.00 до 03.00 разрешены схватки на дорогах Средиземья и в поселениях/деревнях/городах/крепостях. Невозможно выбивание ворот крепости/уязвимых участков стены, но возможно выбивание дверей внутри. Ворота поселения может открывать только Ночная стража этого места!Принцип следующий (чтобы избежать ругани в стиле “да ворота открыты были”): ночной стражник должен пустить вас в явном виде.
  • с 03.00 до 09.00 разрешены схватки только на дорогах Средиземья. Полностью запрещена боевка внутри городов/крепостей. Невозможно выбивание ворот крепости/уязвимых участков стены. Невозможно выбивание дверей, в том числе и Ночной стражей. Ворота поселения по прежнему может открывать только Ночная стража этого места. Особые действия Ночной стражи описаны ниже. В этот период внутри городов/крепостей запрещены убийства/жертвоприношения/драки/казни/пытки и увечья. Снаружи локаций все это допустимо.
  • Мордор и Дол Гулдур не относятся к локациям игроков и являются исключением из правила в части, касающейся убийств/жертвоприношений/драк/казней/пыток и увечий с с 03.00 до 09.00 – они в Мордоре возможны.

 

8.11. Внутри городов/крепостей действует так называемая Ночная Стража. Она назначается исключительно игровым лидером локации до тех пор пока он признается легитимным своим народом (вопрос легитимности подтверждается региональщиком); может пользоваться лентами Ночной стражи (см. ниже).

 

- С 03.00 до 09.00 Ночная стража ВНУТРИ стен поселения может беспрепятственно оглушать с одного удара в любую часть тела поражаемой зоны ночным боевым оружием (и только оглушать) нарушающих местный закон (например, громко призывающего сдать крепость врагу балагура), но последствия действий стражи – всегда за их игровой счет. Отыгрыш последствий оглушений см. в пункте 9.1. Ночная стража в этот период времени не может добивать/пытать/связывать/осуществлять прочие не означенные выше действия, а также выносить оглушенного за пределы локации. По сути эти правила существуют только с той целью, чтобы иметь рычаг влияния на ночных игровых балагуров.

 

8.12.1. Ночная стража начинает свою работу с 22.00 вечера и прекращает в 09.00 утра. Боец Ночной стражи отличается тем, что принес клятву верности властям города (и, пока в этой роли, не может пользоваться Лентой во вред этим властям); обязательно необходим унифицированный знак, позволяющий его опознать – котта/плащ/большая нашивка. Ночная стража может пользоваться лентами Ночной стражи.

8.12.2. Каждый город имеет в ночь по 5 лент Ночной стражи. Они приходят в казну города автоматически каждый вечер и сгорают утром, копить их нельзя.

Ленты крепятся, как и ленты армии, на знамени, которое должно постоянно находиться в особом помещении – караулке/казарме (расположение - не ближе 11 метров и не дальше 20 метров от городских ворот).

Лентами ночной стража данная стража может пользоваться только потеряв все свои личные хиты ТОЛЬКО во внутренних пределах городских стен города. Необходимо вбежать в караулку, сорвать ленту. Если все ленты использованы – более за ночь лент использовать нельзя.

8.12.3. Ленты Ночной стражи отличаются по цвету от лент армий, и такие ленты НЕЛЬЗЯ уничтожать диверсантам.

Специальные взаимодействия

Оглушение

Оглушение (не считая особого вида оглушения ночной стражей {см.выше}) отыгрывается легким ударом между лопаток рукоятью любого оружия со словами "оглушен". Шлем спасает от оглушения. Время оглушения определяется как медленный счет до 500. После окончания этого времени оглушенный приходит в себя. Оглушенный не помнит ничего происходившего вокруг него, пока он был без сознания. Оглушить во время боя нельзя.

Связывание

9.2.1. Связывание осуществляется только "по игре". На конечности связываемого накидываются петли. Снять их с себя можно только «перерезав» игровым клинковым оружием (пленный про себя считает до 100).

9.2.2. С несвязанными руками перерезать путы на другом персонаже можно мгновенно, использовав любое клинковое игровое оружие.

9.2.3. Также игрок может быть закован в кандалы, которые моделируются цепями с браслетами, у кандалов должен быть ключ. Такие оковы снять или перерезать нельзя, нужен ключ, либо 5 минут отыгрыша сбивания браслетов, сопровождаемого громкой голосовой имитацией ударов подходящим тяжелым предметом.

9.2.4. При связанных/закованных конечностях (можно связывать и заковывать только руки) персонаж не может сражаться, должен четко двигаться в том направлении, куда его ведут, положив руку на плечо. Не может сбежать, пока на него обращают внимание пленители. Если его нагоняют после побега и он еще не успел срезать/сбить путы - он не может противиться положить ему руку на плечо и вести в нужном направлении.

Обыск

9.3.1. Обыск персонажа. При объявлении обыска схваченный или мертвый персонаж выкладывает из карманов, сумок, мешочков, сапог и т. п. все игровые предметы по заявлению обыскивающего о месте обыска (!)

9.3.2. Обыск задним числом заявлен быть не может («а мы тебя обыскали, перед тем как кинуть час назад в камеру»).

9.3.3. Обыск игровой территории. Форму обыска выбирает жертва. Если по жизни - не стоит потом обижаться, если кто-то *случайно* что-то в помещении сломает или разобьет. Если в устной форме – обыск производится по устной заявке (“обыскиваю этот шкаф”, “обыскиваю этот сундук” и т. п. На что должен быть дан правдивый ответ и выданы ВСЕ игровые предметы). При попадании в игровой дом следует проявлять определенную деликатность, строго запрещается рушить и ломать предметы, переворачивать все вверх дном. Обыскиваемым напоминаем, что прятать игровые предметы в неигровую зону строго запрещено!

Кулуарное убийство

На игре кулуарного убийства (моментального убийства перерезанием горла и т.п.) - нет!

Пытки

ВАЖНО: друзья, это лишь игра в пытки! Помните, уважаемые “палачи” – напротив вас такой же игрок, будьте с ним аккуратны и не ведите себя как мудаки.

Пытать может любой персонаж, но пытки – это точно не очень хороший поступок в мире игры...

Пытки бывают двух видов - “простые пытки” и “пытки и допрос с пристрастием”. Есть специальные свойства (получаются неким путем через Алую Книгу) и артефакты, которые способны увеличить вашу устойчивость к пыткам. Пытуемый в любой момент пытки может счесть, что его раскололи, и честно рассказать палачу все, что знает. Тип пытки (если дело происходит в помещении) всегда выбирает тот игрок, которого собираются пытать.

а) Простая пытка – проводится “в поле” или в специально оборудованном помещении. Жертву спрашивают, согласна ли она на допрос с пристрастием, жертва отказывается. Затем идет отыгрыш пытки обеими сторонами; отыгрыш не включает в себя методики психологического давления.

Далее, чтобы узнать информацию, "палач" должен выкинуть на кубике (кубики привозят игроки, играющие палачей) Д6 значение “4-6”, и тогда жертва правдиво отвечает на 1 простой вопрос палача (ответ может быть достаточно пространным). Так можно поступать два подхода. После второго подхода (неважно, успешного или нет), "палач" кидает кубик, если на кубике выпадает “6”, он может повторить еще два подхода. Если “2-5” – жертва падает в тяжелом ранении. Если “1” – жертва должна кинуть кубик сама. При 4-5-6 – она жива и в тяжелом ранении, при 1-3 - жертва не выдерживает пыток и умирает. После полного лечения процесс в теории можно повторить.

б) Пытки и допрос с пристрастием – проводится только в специально оборудованном помещении. Жертву спрашивают, согласна ли она на допрос с пристрастием. Если жертва не согласна – проводится “простая пытка”. Если согласна – идет отыгрыш пытки обеими сторонами; отыгрыш может включать в себя методики психологического давления (например, “удар молотком по пальцам” при помощи картонного экрана).

Далее, чтобы узнать информацию, "палач" должен выкинуть на кубике (кубики привозят игроки) Д6 значение “4-6”, и тогда жертва правдиво отвечает на 1 простой вопрос палача (ответ может быть достаточно пространным). Так можно поступать два подхода. После второго подхода (неважно, успешного или нет), "палач" кидает кубик, если на кубике выпадает “6”, он может повторить еще два подхода. Если “2-5” – жертва падает в тяжелом ранении. Если “1” – жертва должна кинуть кубик сама. При 2-3-4-5-6 – она жива и в тяжелом ранении, при 1 – жертва не выдерживает пыток и умирает. После полного лечения из тяжрана процесс в теории можно повторить.

  • Пытуемый может расколоться сам, если испугается последствий пыток – до бросков кубика.

Секс и изнасилования

На игре не моделируются.

Переноска тел

Тех, кто мертв или тяжело ранен, можно переносить одним из следующих способов:

- один персонаж имитирует «взваливание на плечо» одного такого тела и идет медленным шагом;

- два персонажа, взяв «тело», имитируя носку, могут передвигаться без ограничения в скорости;

- во всех случаях «тело» имитирует безвольное висение.

Казни и увечья

9.8.1. Казнь в мире игры – связанного/оглушенного/тяжелораненного человека можно добить не только ударом клинкового оружия, но и отыграв соответствующую казнь. Такой отыгрыш не должен приносить пожизневого дискомфорта.

9.8.2. На игре есть увечья. Наносить их может любой персонаж другому персонажу, если тот не может сопротивляться (оглушен, связан, в тяжелом ранении). Требуется соответствующий отыгрыш происходящего с обоих сторон. Наносить можно не более 1 увечья в 30 минут. Нанесение одного увечья требует отыгрыша не менее, чем в 1 минуту. Нанесение увечий может совершаться в рамках пыток.

9.8.3. Виды увечий:

- ослепление одного глаза (моделируется повязкой на «ослепленном» глазу);

- отнятие руки (моделируется приматыванием ее к телу);

- отнятие кисти (моделируется заматыванием кулака в аналог культи);

- отнятие ноги (моделируется приматыванием к ноге по всей ее длине от таза до голени палки);

9.8.4. Вылечить увечье на игре почти невозможно, но есть легенды о чудесных исцелениях… Ищите знаний и тех, кто их может дать.







Что будет с Землей, если ось ее сместится на 6666 км? Что будет с Землей? - задался я вопросом...

Конфликты в семейной жизни. Как это изменить? Редкий брак и взаимоотношения существуют без конфликтов и напряженности. Через это проходят все...

Что вызывает тренды на фондовых и товарных рынках Объяснение теории грузового поезда Первые 17 лет моих рыночных исследований сводились к попыткам вычис­лить, когда этот...

Что делает отдел по эксплуатации и сопровождению ИС? Отвечает за сохранность данных (расписания копирования, копирование и пр.)...





Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском гугл на сайте:


©2015- 2024 zdamsam.ru Размещенные материалы защищены законодательством РФ.