Сдам Сам

ПОЛЕЗНОЕ


КАТЕГОРИИ







Укрепления, штурмовые приспособления





11.1. Все укрепления, количество башен и их вид, количество уязвимых участков стены в обязательном порядке согласовываются до игры с мастером по боевке! Они зависят от игровой мощи и значимости каждой крепости.

11.1.1. Хутора:

Локации, практически не защищенные от вторжения врагов. Могут не иметь стен вовсе. Могут иметь условную (нештурмовую) стену, огороженную тканью или нетканкой, или плетень, и т. д., в которой непременно должен быть минимум один проход шириной не менее 10 метров, ничем не защищенный.

11.1.2. Крепости:

11.1.2.1. Используется формат крепостей с низкими стенами – т. е. игроки-защитники не строят галерею, а стоят прямо на земле. Перелезать можно только проемы стены, другие участки стены перелезать нельзя, на башни забираться, кроме как по их стационарным пандусам – нельзя.

 

Расположение и точные ТТХ крепостей заранее обговариваются с мастером по боевке, он и его маршалы будут на полигоне с птн вечера (выходные строяка).

 

! Крепости-города там, где заканчивается штурмовая часть крепости, должны быть обнесены нетканкой/киперкой/волчатником по всему периметру города. То место, где линия стены будет недостроена, будет считаться игровым проходом внутрь. Надо ли говорить, что рвать такую киперку игрокам строжайше запрещено, и подобное будет считаться очень суровым читом и нарушением. Призываем игроков отнестись к вопросу со всей тщательностью. При этом в тех местах, где стены города выходят на игровые дороги, призываем использовать нетканку, там, где стены города идут по лесу и иным образом мало видны – легко подойдет киперка/волчатник и т. д. Обнесением периметра занимаются сами игроки, консультируясь с региональщиком.

 

!! Тайные ходы на игре в крепость или из крепости есть только в конкретных игровых локациях, описанных в разделе “Особые локации”. Во всех остальных локациях никаких тайных ходов нет! Нельзя ни сбежать таким образом из осажденного города-крепости, ни привести тайно подмогу.

11.1.2.2. Штурмовая стена крепости: Линия стены строго прямая, за исключением случаев, когда это невозможно из-за особенностей местности (но нужно стараться!). В случае сомнений в размещении стены лучше проконсультироваться у мастеров по боевке, чтобы не было потом штрафов к прочности стен. Высота зависит от того, что это за участок стены.

- В линии стены обязательно должны быть элементы: ворота, проемы, зубцы.

- В линии стены могут быть следующие элементы: башни.

- По краям стены обязательно должны быть зубцы или башни.

11.1.2.3. Проемы: Никакие два высоких элемента не могут стоять вплотную друг к другу (исключение: к Воротам могут примыкать Зубцы), между ними должны быть свободные Проемы (т. е., просто участки стены) шириной не менее 1,5 метров. Высота Проема – не более 1 метра. Обычная крепость на игре будет иметь 4 обязательных проема, просим ориентироваться на это, меньшее кол-во проемов - у малого кол-ва крепостей). Проемы можно штурмовать как с помощью трапа, так и без, просто перелезая такой проем. Нельзя делать никакие баррикады за или перед проемами. В том числе ставить мантилет ближе 2х метров к стене. Проем должен не иметь опасных острых краев, вылезающих гвоздей и прочее – вас будут через эти проемы штурмовать коллеги-игроки, позаботьтесь об их безопасности. Проем должен быть усилен так, чтобы на него можно было закинуть переносной пандус-трап, и он выдержал около 4-5 одоспешенных человек!

11.1.2.4. Уязвимые участки: Участки над любыми Проемами стены между Зубцами,

Башнями, Воротами могут быть, по желанию защитников, закрыты «Уязвимыми участками стены» – эстетично оформленными, например, как приставные щиты или прикрепленная ткань. Пока проем закрыт – в него (или поверх него) лезть нельзя. В Уязвимых участках могут быть антуражно оформленные оконца для стрельбы (от 0,5 м шириной, 1 м высотой), пролезать в эти оконца нельзя.

После 40 красивых показушных ударов тараном или 2 попаданий из осадных орудий (Мордорские орудия, бьющие прямой наводкой, должны попасть 4 раза) по этой части стены защитники должны его снять. Поврежденный Уязвимый участок может быть восстановлен – но ремонт должен проводиться персонажами, находящимися снаружи крепости.

После 22:00 участки можно восстановить изнутри и без траты времени, препятствовать этому нельзя.

Подробнее про ремонт смотри в пункте 11.1.2.10.3.

11.1.2.5. Зубцы: У стены могут быть Зубцы – высотой от 2,5 метра над землей. Ширина зубца – от 1 метра.

11.1.2.6. Ворота: У крепости должны быть ворота шириной от 2 метров и высотой от 2,2 метра.

 

Ворота невыносимы таранами и орудиями (особенности моделирования), однако в ходе сражения их можно открыть изнутри, например, предатель.

 

- Ворота не могут располагаться с краю. По возможности следует стараться размещать ворота посередине стены (или максимально близко к середине). Есть исключение в Особенных локациях (см. ниже).

- Ворота должны свободно открываться и закрываться, несложно отпираться изнутри. Механизм открывания-закрывания-запирания ворот должен находиться непосредственно за воротами – не на башне и не за перегородкой.

- Ворота не обязаны быть «крепкими по жизни», но должны выглядеть аутентично и эстетично. Их боевая эффективность с точки зрения данной модели правил – в удобности и скорости открывания и закрывания.

- По бокам к воротам могут непосредственно примыкать Зубцы, по одному с каждой стороны.

- Ворота могут быть встроены в Башню. Такая башня входит в лимит разрешенного количества Башен, ее настил должен быть достаточно высок для проходящих под ним в полный рост людей. Стационарный Пандус такой башни должен уходить вбок и далее перпендикулярно линии стены (буквой Г) с одной стороны башни, чтобы не мешать проходу в ворота. Таким образом ширина надвратной башни составляет 3,5 метра: 2 метра на ворота и 1,5 на площадку для пандуса. По бокам от башни со встроенными воротами могут идти зубцы.

- Ворота открываются полностью, створки имеют угол открытия больше 90 градусов. Проходу через ворота не должно ничего препятствовать как снаружи, так внутри. ближе чем на два метра мантелеты подтаскивать к ним нельзя (исключение: пандус башни – см. выше). Проход всегда идет прямой линией, перпендикулярно линии стены.

 

11.1.2.7. Башни: Допустимое количество башен у каждой крепости свое, в зависимости от игротехнической мощи крепости. Некоторые выносные башни могут стоять позади (внутри) крепости (только по согласованию с мастером по боевке – допустимо не всем крепостям). В основном башни встроены в линию стены крепости; будучи встроенными, могут выдаваться вперед за линию стены не более чем на 1,5 метра.

 

- Высота настила Башни – 2 метра обычная башня и 2,5 метра – надвратная башня; ширина и длина – от 1,5х1,5 метра до 2,5х2,5 метра.

- На Башню должен вести стационарный удобный пандус шириной от 1,5 метра, по которому можно безопасно по жизни ее штурмовать. Угол пандуса – 30-45 градусов между пандусом и землей. Необходимо делать крепкие перила на башнях и на пандусах с 45 градусами, во избежание случайных падений игроков. На пандусах должны быть набиты рейки типа штакетника для сцепления с обувью. Думайте о своей и чужой безопасности.

- Пандус должен выдерживать не менее 4 одоспешенных людей.

- Пандус не должен мешать пролезающим в проемы, проходящим в ворота – для башен, встроенных в линию стены.

- Вход на пандус с земли должен быть свободным и доступным из свободной площадки внутри крепости (см. 11.1.2.8), иными словами – никаких входов на башни из других игровых зданий и прочего.

- Башня может иметь бойницы и прочие укрытия от вражеских стрелков.

- Все оконца для стрельбы Крепости должны быть шириной от 0,5 метра и высотой от 1 метра (если предполагается крыша), начинаться максимум в 1 метре над настилом – узкие щели делать нельзя, чтобы лицо стрелка в укрытии не оказывалось его единственным уязвимым местом. Игрок, случайно попавший снаружи крепости стрелой в лицо человеку через бойницу, не считается виновным в нанесении травмы. Лучникам рекомендуются очки.

- Между любыми двумя Башнями должно быть не менее 5 метров.

11.1.2.8. Свободная площадка внутри Крепости:

- При строительстве следует оставить внутри крепости полосу шириной 10 метров (прилегающую к стене по всей ее длине), свободную от значимых препятствий (Башни, находящиеся вне линии стены также не должны нарушать это правило). Устраивать в этой зоне пожизневые баррикады и т. п. нельзя, можно оперировать только переносными штурмовыми приспособлениями, прописанными в правилах. Ставить их к проемам ближе чем на два метра от них – нельзя. Вырубать деревья для расчистки пространства нельзя. В пределах этой зоны кол-во мантелетов у обороняющихся не должно превышать кол-во их проемов крепости.

11.1.2.9. Дома и Двери:

- Игровые аутентичные дома могут быть и в Крепостях, и вне их пределов. Дома могут иметь игровую Дверь.

- Дверь отпирается и запирается только изнутри, должна иметь засов, крючок, цепочку или другое подобное приспособление, которое должно быть можно открыть снаружи (после отыгрыша выбивания). Обычная Дверь выбивается в три “удара” тарана или 30 амплитудных ГРОМКИХ “ударов” меча, топора или дубины/молота.

- Блокировать дверь, физически подпирая ее, запирая на реальные замки и прочее – нельзя, вставать напротив двери и в схватке не давать войти или выйти – можно.

- Любой дом можно сжечь. Делается это так – к двум краям фасада привязываются красные тряпки, после чего поджигатели должны три раза ГРОМКО крикнуть “ГОРИТ!” и начать ГРОМКО отчитывать до 200. Если за это время из здания кто-то не вышел – он сгорает вместе со зданием и идет в мертвятник.

- Можно остановить поджог, сорвав любую из тряпок, тогда необходимо повесить новую и начать окрик три раза и отсчет заново.

- Сожженный дом может быть восстановлен, но ремонт возможен только после того, как все вышли из дома и неигровой зоны, относящейся к нему.

- ВНИМАНИЕ! Прятаться на пожизневой территории домов запрещено. Если по каким-то причинам кто-то из находящихся в Доме остался там, через минуту он оказываются в состоянии: связан, 0 хитов, потеряно столько-то хитов, убит, просто отпущен (можно каждому из находящихся индивидуально, выбирают напавшие на Дом). Если напавшие спорят о чьей-то судьбе, то либо быстро решают, кто прав, либо тот, о ком спорят, погиб. Если дом был сожжен, а игроки не вышли с его неигровой территории – их персонажи логичным образом мертвы.

- В домах просим схватки производить без пожизневого крушения интерьера, относитесь с уважением к чужому труду. Но и хозяевам прятаться за интерьер тоже негоже, если уж сами прячутся в доме. В общем, все – взрослые люди, подходим адекватно обеими сторонами к вопросу.

11.1.2.10. Ремонт/создание.

11.1.2.10.1. Могут ремонтироваться/создаваться заново:

- уязвимые участки в Проемах стены – во время штурмов только снаружи стены, в другое время такого ограничения нет;

- мантелеты и переносные трапы;

- сожженные Дома – когда из них и прилегающих к ним Неигровых зон все выйдут (к двери прикрепляется отливка);

- стреляющая машинерия.

11.1.2.10.2. В неразоренной локации, которую в этот момент не штурмуют и не осаждают, вышеупомянутые предметы можно создать/починить так быстро, сколько займет времени подготовка отливки и прикрепление оной к предмету. Каждый предмет требует определенного кол-ва отливок (см. Правила по экономике).

11.1.2.10.3. В случае штурма каждый ремонт/создание осуществляется изображением трудовой деятельности с громким отсчетом времени – двумя или более персонажами-кузнецами, считая от 1 до 100, или одним, считая от 1 до 200. При этом отвлекаться персонажи ни на что иное не могут, их могут защищать в процессе остальные защитники крепости. При ремонте ремонтники щиты и оружие должны закинуть за спину/убрать за пояс. Ремонт должен идти без перерыва (иначе отсчет придется начать заново). Каждый предмет все еще требует определенного кол-ва отливок (см. Правила по экономике).

 

11.1.2.11. Графические примеры того, как можно строить и как нельзя.

11.1.2.11.1. Как можно:

 

11.1.2.11.2. Как нельзя!

 

Штурмовые приспособления

12.0. Переносить штурмовые приспособления может только армия.

12.1. Стреляющая машинерия.

- На игре игрокам допущены требушеты, онагры и катапульты *. Угол вылета снаряда не менее 30 градусов. Они должны бить по навесной траектории*, стреляют одним снарядом за раз. Снаряд – это аккуратно оформленный мягкий “камень” около 30 см в диаметре, он не должен быть тяжелым и/или опасным для тех, кому предназначен! Основная задача – пожизненная безопасность. Верим в разумность игроков, машинерию чипуем вместе со снарядами. Требушет должен иметь противовес, катапульта и онагр – стрелять за счет силы упругости, а не за счет силы персонала. Камни из таких машин отправляют в тяжелое ранение любого человека/эльфа/гнома/орка даже при попадании в щит или оружие. Некоторые монстры могут пережить больше попаданий или даже игнорировать их.

- При попаданиях рикошет не засчитывается!

- Для работы машинерии нужны отливки (см. Правила по экономике).

- Машинерия может быть уничтожена при одном попадании машинерии противника, стреляющей навесной траекторией, или 4 попаданий машинерии, стреляющей прямой наводкой.

- Машинерию можно уничтожить после 10 амплитудных ударов холодным оружием. Отливки снимаются и уничтожаются.

- Машинерия не отчуждаема и не похищаема.

 

* у Мордора может быть более совершенная машинерия, бьющая по прямой мячиками. Критерий безопасности игроков, конечно, учитывается, машинерия игротехников также чипуется мастером по боевке.

 

12.2. Таран.

Это бревно, вес и толщина не принципиальны, но таран должен быть соответственно оформлен и иметь ручки. Он применяется для разрушения уязвимых участков стены крепостей и выбивания дверей домов. Ворота крепостей не выносятся ни таранами, ни машинерией! Особенности моделирования. Все удары должны быть показушными, не по-настоящему, но со стороны выглядеть амплитудно, сопровождаться шумом с громким отчетом. Бить тараном должны минимум 6 человек! Носить таран во время маршбросков должны минимум 2 человека.

Во время штурма защитники могут втаскивать тараны внутрь крепости. Захваченный по игре таран остается у захватчика. Выкрадывать тараны вне битв армий – запрещено.

 

Для тарана кузнец должен отлить ударную часть тарана (моделируется при помощи отливок, см. Правила по экономике).

 

12.3. Штурмовой переносной пандус.

Это безопасный переносной настил, с которым можно штурмовать проломанные в стенах проемы. Башни с помощью переносных пандусов штурмовать нельзя.

Во время штурма защитники могут втаскивать пандусы внутрь крепости. Захваченный по игре пандус остается у захватчика. Выкрадывать пандусы вне битв армий – запрещено. Требует отливок кузнеца (см. Правила по экономике).

Пандус разрушается при одном попадании из машинерии, стреляющей навесом, и 4-х попаданий из машинерии, бьющей прямой наводкой; холодным оружием не поражаем. При разрушении отливки снимаются и уничтожаются. Разрушенный пандус можно отремонтировать (создать заново).

 

12.4. Мантелет.

Это большой щит из дерева (фанеры/доски) размером 1,5 на 1,5 метра. За ним можно укрываться от стрел противника. Требует отливок кузнеца (см. Правила по экономике). Мантелет разрушается при одном попадании из машинерии, стреляющей навесом, и 4х попаданий из машинерии, бьющей прямой наводкой; или после 10 амплитудных ударов холодным оружием. Отливки снимаются и ломаются пополам. Разрушенный мантелет можно отремонтировать (как бы создать заново). Мантелеты нельзя захватывать или выкрадывать.

Особые локации

13.0. Если вам на полигоне попадается киперка/волчатник – это значит, что это либо стены города какой-то из локаций (например, вы уперлись в Минас-Тирит), либо часть лесов, закрытых от прохода какой-то магией (например, Лориэн), либо непроходимые горные кряжи (например, Дунландские высокогорья или скалы Эребора). Под киперкой/волчатником пройти невозможно, но ты можешь идти вдоль киперки/волчатника и искать вход – у входа будет табличка с прописанными условиями для прохода в такую локацию. Ну или просто начнется штурмовая стена, и там будут ворота. Табличку и условия прохода нужно внимательно читать и строго выполнять условия. Нарушение условий – чит (может повлечь за собой наказание вплоть до отправки в мертвятник). Для закрытых локаций мастера будут тщательно следить за выполнением условий проникновения внутрь. Ограждения делают сами игроки, консультируясь со своим региональщиком. Мастер по боевке до игры проходит и проверяет их наличие.

 

13.1. Эльфийские локации. Лориэн, Последний приют и королевство лесных эльфов Трандуила защищает эльфийское волшебство. Определенные территории леса обнесены киперкой/волчатником. Есть одно основное место входа в каждой локации, условия прохода описаны там на мастерских табличках. Если идти вдоль волшебной преграды, возможно, можно найти еще дополнительные мастерские таблички с дополнительной информацией. Все это познается в рамках игры. Игрокам важно знать вот что: на начало игры эльфы могут проходить в таких местах с табличками под киперкой и внутрь локаций, и наружу. Остальным нужно читать условия прохода, описанные на табличках. Если по ходу игры что-то случится с волшебством этих мест – надписи на табличках изменятся, или мастера снимут часть киперки/волчатника.

 

13.2. Эребор. Королевство гномов находится в Одинокой горе, подходы надежно защищают ее скалы. На пути путника встает мощная стена, установленная на перевале,а за ней начинается лабиринт туннелей.

У крепости гномов есть всего 1 проем в стене (по бокам от него метровые зубцы) и две башни, а при атаке на город противник должен после объявления штурма и до самой атаки простоять под стенами 15 минут, и только потом атаковать. Кроме того, говорят, что у гномов есть проходы в корнях гор – есть один тайный выход из Эребора. Из него можно только выйти, никто, включая гномов, не может через него зайти (говорят, ключик на вход умыкнул, а потом потерял какой-то взломщик).

 

13.3. Шир и Бри. Про правила взаимодействия с локацией хоббитов смотри “Специальные правила для локации Шир и Бри” http://www.thirdage2017.ru/special

 

13.4. Озерный город. Эсгарот, город на воде. Любое моделирование воды не будет идеальным, просим отнестись с пониманием. В нашем случае реализация такова: это крепость с 2 проемами в стене, а при атаке на город противник должен после объявления штурма и до самой атаки простоять под стенами 15 минут, и только потом атаковать. Кроме того, жители города на воде могут покидать и посещать город “на лодках” (одиночки, не армии!) – в городе есть место в киперке с мастерской табличкой – жители города могут проходить в таком месте с табличкой под киперкой и внутрь локации, и наружу. Остальным нужно читать условия прохода, описанные на табличке.

 

13.5. Дунланд. Высоки горные кряжи земель дунландцев. Мало кто знает, как достигнуть перевалов и горных лощин. Единственное известное ущелье, вход в высокогорную страну, перекрывает массивная грубая крепость. У нее 4 проема в стенах, а при атаке на нее противник должен после объявления штурма и до самой атаки простоять под стенами 15 минут, и только потом атаковать.

Дунланд огражден киперкой/волчатником по всему своему периметру. В нескольких местах есть мастерские таблички. Игрокам важно знать вот что – на начало игры дунландцы могут проходить в таких местах с табличками под киперкой и внутрь локации, и наружу (одиночки, не армии!). Остальным нужно читать условия прохода, описанные на табличках.

 

13.6. Изенгард. Могучая древняя башня-крепость. Войти в нее ныне можно только с разрешения ее хозяина – Сарумана Белого. Внутри могут одновременно находиться не более 9 гостей. Башню можно захватить только длительной осадой (2 часа реального времени охраны периметра, после этого считается, что ворота крепости все же пали, и можно врываться внутрь). У башни есть один тайный выход наружу. Провести через него внутрь невозможно.

 

13.7. Главный данж (игротехническая локация). Обнесен киперкой/волчатником, есть 4 конкретных промаркированных мастерскими табличками входа внутрь. Каждый путник находит внутри него то, что искал: кто-то – вход в Морию, кто-то – проход через Мглистые горы, кто-то – таинственные острова, кто-то – могильники. Для входа читаем мастерские таблички и слушаем инструкции игротехников. Внутри боевка ограничена, игротехники вас уведомят. Просим учесть, что в случае нелепых очередей на входах вопрос решается легко: говорят, в тех местах частенько набеги устраивают банды орков.

 

13.8. Дол Гулдур (игротехническая крепость). Есть отдельные ТТХ крепости, неизвестные игрокам, а также при штурме этой крепости противник должен после объявления штурма и до самой атаки простоять под стенами 40 минут и только потом атаковать – это моделирует длительный переход через болота и лес. Имейте в виду, что таинственные силы Дол Гулдура в это время атаковать могут – это их земля.

 

13.9. Мораннон Мордора (игротехническая крепость). Есть отдельные ТТХ крепости, неизвестные игрокам, а также при штурме этой крепости противник должен после объявления штурма и до самой атаки простоять под стенами 15 минут, и только потом атаковать – это моделирует длительный переход через пустоши. Имейте в виду, что силы Мордора в это время атаковать могут – это их земля.

 

Армии и ленты армий

Про Ленты армий

14.1.1.а. На нашей игре возможно усилить свою армию при помощи Лент армии. Ленты моделируют боевые резервы. Часть Лент приходят регулярно и автоматически ряду лордов земель (моделируя сборы ополчения в их землях) – с 08.00 до 09.00 ежедневно, часть Лент можно купить (см. Экономику), часть Лент можно получить в ходе игры различными способами, которые возможно узнать в процессе игры. На начало игры каждый лорд получает со своих земель фиксированное кол-во автоматических Лент (оно известно в рамках каждого государства его руководителям), однако в ходе игры это кол-во Лент может как увеличиться, так и уменьшиться. Причины уменьшения – например, потеря “Деревень” или самой крепости. Но по ходу игры могут быть и иные. Причины увеличения – игровая информация.

14.1.1.б. Получил ленты от рега (получил автоматические, купил за ресурсы и т. д.) – сразу повесь их на некий флаг! Выбор, на чей – за тобой! Тянуть с этим нельзя! Никаких лент из кармана. С момента получения лент от рега и до момента помещения их на флаг – не более 10 минут! И выносить их за пределы крепости/хутора, не повязав на знамя, нельзя!

14.1.2. Лентами армий не могут пользоваться эльфы и хоббиты.

14.1.3. Ленты закрепляют на знамени отряда, отвязываются или срываются с него лично бойцом, которому это необходимо. Кол-во знамен не ограничено, кол-во лент на каждом знамени остается на усмотрение игроков.

14.1.4. Ленты переносятся и хранятся только на знамени! Ленты должны быть четко видны на знамени издалека!

14.1.5. Знамена либо переносятся с отрядами, либо хранятся в заранее определенном совместно с мастером по боевке месте внутри города (казарме или караулке). Знамена нельзя украсть, но можно с них срезать Ленты – при этом злоумышленник отрезает ленты не чаще чем раз в 5 секунд по одной. Не забывайте не только срезать, но и портить такие ленты (например, можно порезать на несколько мелких частей). Эти ленты более непригодны к использованию.

14.1.6. Ленты можно испортить (см. выше), но нельзя украсть и повязать на свое знамя. Ленты могут быть переданы добровольно в чужой лагерь, но только вместе со знаменем.

14.1.7. За вынос знамени из такого заранее отведенного места игроки должны произвести проплату выноса (прикрепить к древку знамени 1 кузнечную отливку и заплатить один макроресурс). После этого подле знамени должны находиться не менее 5 воинов, включая знаменосца. Если их нет – знамя должно быть возвращено обратно на место, отливка снята и сломана. При последующем выносе знамени нужно прикрепить новую отливку. И т. д. Мастера будут следить за наличием возле знамен воинов.

14.1.8. Все Ленты дня (полученные автоматически/купленные/ приобретенные иным способом) сгорают в 22.00 этого дня. Их необходимо снять со знамени и передать мастерам. На каждый день будет введен свой цвет Лент (кроме Мордора – у него всегда один черный цвет лент).

14.1.9. Знаменам необходимо обладать:

- древком не менее 2 метров длиной;

- полотнищем, выполненным из условно натуральных тканей с изображением символики государства/лорда/города размером не менее 0,75x0,75 метра.

 

Война армий

14.2.1. Если у отряда есть знамя с лентами, такой отряд является частью армии. Знамена несут знаменосцы, знамена могут перемещаться только по крупным маркированным дорогам (некоторые по тем, что доступны только мореплавателям и закрыты для других персонажей – отмечены отдельной маркировкой). Знаменосцы не могут сходить с таких маркированных дорог (смотри правила по перемещениям отрядов армий ниже).

 

14.2.2. Знамя с лентами армий всегда переносится только шагом!

 

14.2.3. Если у отряда есть знамя с Лентами, то у него есть резерв бойцов. Любой боец отряда, потерявший все хиты в прямой видимости знамени, но не далее 50 метров (исключение – при штурмах крепостей атакующие бойцы могут возвращаться к своему знамени в том числе из-за стен, при условии сохранения правила 50 метров), может не падать на землю, где его могут добить, а сперва встать на одно колено и поднять вооруженную руку вверх. После чего максимально быстро проследовать к знамени (не опуская руки), где, сорвав Ленту со знамени, этот боец “оживает” в своих полных хитах. После этого он может не сразу бросаться в бой, а дождаться товарищей, но отойдя в сторону от знамени и знаменосца (см. пункт 14.2.6.) С момента потери всех хитов в схватке и до момент срыва Ленты должно пройти минимальное кол-во времени – потерял все хиты, немедленно двигайся к знамени! Если бойца что-то задержало, он обязан упасть в тяжелом ранении и его можно добить. Специально удерживать такого бойца от прохода к знамени нельзя, но и уступать ему дорогу никто не обязан. Если боец добежал до знамени, а Лент там уже не осталось – он должен упасть рядом со знаменем в тяжелом ранении. Здесь его могут добить или пленить.

14.2.4. При штурмах крепостей знаменосцы обеих сторон должны стоять не менее чем в 10 метрах от стены *. Если знамен с одной стороны больше одного, знаменосцы должны стоять рядом друг с другом, можно разбиться на пару краев, но строго запрещено устраивать “защитную стену” из знамен и иными способами пытаться получить тактические неигровые преимущества.

* Когда основные очаги сопротивления внутри крепости подавлены (на площади и близлежащих улицах нет боев), знаменосцы могут войти в крепость.

14.2.5. Нападать на знаменосца и знамя, пока на знамени есть хоть одна Лента – нельзя. Как только все ленты заканчиваются, можно нападать и на Знаменосца, сами знамена не побираемы.

14.2.6. Пока на знамени есть хоть одна Лента – вокруг знамени и знаменосца действует радиус примерно в 3 метра, в пределы которого могут входить только дружественные бойцы и только чтобы сорвать очередную ленту. Во время сражения стоять в этом радиусе дружественным бойцам также запрещено – должно быть четко виден процесс подбегания и срыва лент. Речь идет только о вынесенных из казарм знаменах, если знамя не вынесено, с ним можно проводить манипуляции, описанные в пункте 14.1.5.

14.2.7. Во время сражений знаменосцы всегда должны стоять позади своего сражающегося отряда, на некотором отдалении.

14.2.8. Важный моментЛентами армий с конкретного знамени может пользоваться только тот боец, которого связывает с командиром отряда клятва в той форме, которая принята в этой культуре, или военная присяга. Если есть сомненияуточняйте у мастеров. В ходе сражений подобные присяги возможны. Помните, что любая присяга или клятваэто не просто слова, и смена лорда может повлиять на вас (это будет отображаться в правилах по Алой книге).

Передвижение отрядов армий

15.0. Штурмы крепостей возможны только отрядами армий со знаменами, как и переноска таранов, трапов, машинерии, мантилетов.

15.1. Отряды с флагами могут перемещаться только по строго промаркированным дорогам полигона, и должны ориентироваться на схему перемещений отрядов армий ниже.

15.2. Пройти мимо конкретной крепости можно либо получив официальное согласие главы (или его замещающего) этой крепости, либо захватив эту крепость. Иного не дано.

15.3. Схема перемещений отрядов армий:

(ссылка на большую карту)

15.4. Одиночки могут ходить, как хотят, по дорогам и вне их, разрешения для прохода крепостей не требуется. Они могут ходить и по “сухопутным” дорогам для армий, и по “морским”. Условности моделирования.

15.5. Для армий есть “сухопутные пути” и “морские пути”. Сухопутные пути отмечены красными линиями, морские – фиолетовыми. По сухопутным путям могут передвигаться совершенно любые отряды с флагами. По морским путям могут передвигаться только конкретные (см. ниже).

15.6. На игре есть две военные морские силы – это Пеларгир и Умбар. В каждой из этих локаций есть так называемые “значки корабля”:

 

  • В Пеларгире есть 3 значка корабля: на начало игры 2 у старшего лорда, и 1 у младшего. В процессе игры решением наместника эту ситуацию можно изменить.
  • В Умбаре есть 5 кораблей (на начало игры распределены между капитанами региональщиками). По ходу игры советом капитанов распределение может быть изменено.

 

Имея такой значок корабля, отряд армии со знаменем может двигаться по морским путям. Иные не могут. Владельцы таких значков могут перевозить отряды и замена не только своих стран (по игровой договоренности). Но при такой перевозке нести значок корабля должен всегда житель Пеларгира или Умбара – владелец значка. Значок должен быть явственно виден во время перехода. Если при этом “перевозится на корабле” отряд – то его нести нужно рядом со знаменем.

 

Значок перемещается только по маркированным дорогам; он может перемещаться по дорогам и без знамени отряда; он должен перемещаться на виду, нельзя его прятать.

 

С одним таким значком по морским путям физически не может перемещаться более 25 игроков. Минимум – 1.

 

Каждый такой значок корабля может перевозить не более 1 знамени, на нем может быть не более 50 лент, и да, при желании все же двигаться отряду армии по морским путям, можно решить вопрос так – отвязать лишние ленты и передать мастерам, эти лишние ленты сгорают, но после этого двигаться можно).

 

Такие значки хранятся там же, где и знамена армий (казармы и прочее), в дружественных локациях, там они неуничтожимы и непохищаемы. Их можно уничтожить только после нападения на отряд со знаменем и значком, если отряд разбит, см. пункт 15.8.

 

Кол-во рейсов корабля (значка) в день – 4 раза до одной конкретной точки назначения, согласно схеме перемещений (см. морские пути на ней), имеется в виду 1 раз – это в одну сторону, например, от Умбара до Пеларгира.

 

15.7. При встрече на дорогах отряды армий или просто носители значков могут атаковать друг друга. При встрече одиночек, армии и одиночки могут атаковать друг друга. Это условности моделирования! Основное преимущество наличия значков кораблей – это возможность перевозить знамена и ленты по прописанным “морским путям” (см. схему перемещений), по которым иные отряды армий со знаменами двигаться просто не могут. В остальном все взаимодействия происходят по общим правилам.

 

15.8. Если отряд со знаменем и значком корабля уничтожен:

15.8.1. Если победитель в этой схватке НЕ урожденный пеларгирец или умбарец – значок обязательно уничтожается победителем (обязательно передается мастерам). В таком случае значком нельзя пользоваться – он моделирует не только корабль, но и умение команды в морском деле, которому учатся годы. Победитель может рассчитывать на некоторое микроэкономическое вознаграждение от мастеров при сдаче значка – лут с корабля в рамках игры.

15.8.2. Если победитель в этой схватке урожденный пеларгирец или умбарец – значок можно забрать с собой и использовать в будущем. Проигравшая держава теряет один свой значок. В следующие сутки они получат новый значок взамен потерянного (и по игре определят, чей он внутри локации) – моделируется набор команды и постройка нового корабля. А держава-победитель будет иметь на один значок корабля больше.

МГ вполне понимает, что теоретически возможны “договорные матчи” по отбиванию кораблей друг у друга. И оставляет за собой право наказывать такие попытки абьюза правил “утоплением кораблей прямо в порту”.

 







ЧТО ПРОИСХОДИТ, КОГДА МЫ ССОРИМСЯ Не понимая различий, существующих между мужчинами и женщинами, очень легко довести дело до ссоры...

Система охраняемых территорий в США Изучение особо охраняемых природных территорий(ООПТ) США представляет особый интерес по многим причинам...

ЧТО И КАК ПИСАЛИ О МОДЕ В ЖУРНАЛАХ НАЧАЛА XX ВЕКА Первый номер журнала «Аполлон» за 1909 г. начинался, по сути, с программного заявления редакции журнала...

Что будет с Землей, если ось ее сместится на 6666 км? Что будет с Землей? - задался я вопросом...





Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском гугл на сайте:


©2015- 2024 zdamsam.ru Размещенные материалы защищены законодательством РФ.