Сдам Сам

ПОЛЕЗНОЕ


КАТЕГОРИИ







Правила по захватам городов (экономика, выход из мертвятника)





17.1.После штурма, если атакующие победили и сопротивление подавлено (или почти подавлено и защитники держат несколько домов, не выходя наружу – определяется мастерами) – победители вольны объявить следующее:

 

17.2. Они грабят город и уходят. Это заявка от полководца мастерам и маркер-клич от него в рамках игры, стоя внутри крепости напротив ворот: “Грабьте все, воины!”

За это действие полководец армии получит некоторое небольшое кол-во ресурсов и микроденег. Здесь и сейчас. А лорды этого города в следующий цикл получат существенные минусы к виртуальным доходам и приходу лент армий. Мастера постараются выдать награбленное достаточно быстро – высыпав награбленное напротив ворот. Как будет производиться дележка в дальнейшем – игровой момент.

 

17.3. Захватчики решают захватить город и присоединить к себе. Это комплексное действие. Полководец должен заявить его мастерам, а маркер-клич от него в рамках игры, стоя внутри крепости напротив ворот: “Теперь этот город принадлежит … (название локации полководца). Так сказал я … (имя полководца)”.

17.3.1. Очень важно, какая локация объявлена владелицей захваченного города. Потому что весь виртуальный доход и ленты захваченной крепости в следующий цикл автоматически придут именно в ту локацию. Они придут верховному лидеру этой локации. А в захваченную крепость они не придут вообще, если выполнены все условия, описанные в пункте 17.3 и его подпунктах. При этом, если город захватывала армия нескольких локаций с несколькими флагами, они должны договориться, какая станет его хозяйкой. Полюбовно или военным образом – это остается на игровое усмотрение. Главное для мастеров – в итоге некий полководец делает мастерам заявку и говорит маркер-клич, и никто ему не перечит.

17.3.2. Далее полководец должен выделить отряд, минимум в 5 человек со знаменем и минимум одной лентой на нем. Этот отряд должен продержаться в городе от момента маркера-клича 3 часа. Мастера будут отслеживать этот момент. Если это происходит, следующий полноценный доход макроресурсов, микроденег и лент придет в руки города-владельца захваченной крепости.

17.3.3. Город может и дальше оставаться в руках захватчиков, если они постоянно держат в его пределах свои силы с минимум одним знаменем и 5 людьми. Если это происходит более 8 часов от момент маркера-клича, то все виртуальные доходы захваченного города уходят захватчикам на еще +1 цикл вперед (выплачивается в нужный цикл и за свой город и за тот, захваченный). Больше держать город нет смысла. Условности моделирования.

17.3.4. Пока город захвачен другой армией, все выходящие из мертвятника местные жители не могут иметь +1 идейный хит (если вдруг по каким-то причинам он изначально им положен) и не могут носить доспехов, кроме шлема (не получают +1 хит за доспех).

17.3.5. Если на игре город и его жители добровольно выбирают уйти под руку другой локации, глава той локации может подтвердить мастерам, что все доходы должны продолжить получать местные жители (но обновленный список конкретных местных согласуется с этим лидером – новая ли знать, старая – это игровое решение нового лидера). Тогда все доходы начнут приходить снова в сам город, а лидер локации, захвативший этот город изначально, начнет получать индивидуальный дополнительный бонус – как “Царь царей”. При таком варианте минусы за выход из мертвятника более не действуют. При этом, если начнутся всякие темы “а мы обманули, а все не так” – мастера будут принимать решение, и, скорее всего, в ближайший цикл “царь царей” получит свое. Игра должна быть красивой, как и интриги.

17.3.6. И наконец, есть еще один вариант – когда полководец-захватчик объявляет, что не будет грабить город, но назначает в нем свою власть в лице наместника. При таком варианте все еще должен быть сформирован отряд из минимум 10 человек + знамя + минимум 1 лента, среди них или сверх этого лимита должен быть наместник. Тогда на все циклы, пока в городе физически присутствуют наместник и его отряд, доход локации передается назначенному полководцем наместнику (это может быть командир оккупационного отряда или коллаборационист из местного населения – это игровой момент). Как наместник распределит полученное – тоже игровой момент. И главное – если в такой ситуации отряд и наместника вырежут, то доход ими получен не будет, а полководец, конечно же, не сможет заявить, что теперь доход хочет получить в своей родной локации. Кто получит такой доход – тот, кто будет на момент начала нового цикла контролировать город.

Пока в городе есть оккупационные войска, ранее озвученные минусы при выходе из мертвятника (см. 17.3.4.) действуют.

18. Захват “приграничных деревень”

В рамках игры у каждого региона есть свои виртуальные приграничные деревни (см. Правила по экономике). Два раза за световой день, в 10.30 и в 18.00 (начиная с четверга; в субботу будет только утренний цикл, вечернего уже не будет), на 30 минут в заранее обозначенных точках будут появляться игротехи с флажками. Они будут стоять на местах этих деревень (1 игротех в одной точке) ровно 30 минут. При этом точки удалены от дорог и на них нельзя нападать или защищаться с использованием флагов и лент армий! Это военные действия без лент, и да, вероятно, кровопролитны. Задача защитников – не дать чужим воинам забрать этот флажок у игротехника. Задача возможных нападающих – забрать этот флажок у игротехника и уйти с ним. Забрать флажок можно так – подойти к игротехнику, положить ему руку на плечо и громко досчитать до 10 “и раз, и два, и три…”. Если никто не помешал – можно хватать флажок и уносить (если захватчики пришли к игротеху, а защитников нет – так можно, это называется “халява”). Если того бойца, кто забрал флажок у игротехника, убили – защитники могут вернуть флажок в руки игротехнику и все начинается заново. В конце получаса, если флажок остался на месте – деревня спасена. Игротехник уходит с ним на мастерку. Если нет – в следующий цикл эта локация получит минусы к своим доходам и лентам армии (игротехник фиксирует ситуацию и передает мастерам). Флажки побираемы по полигону до тех пор, пока они не принесены в какую-либо локацию и не предъявлены региональщику (то есть нападающие передают флажок своему региональщику у себя дома, однако если в процессе возвращения домой их убили третьи силы, эти третьи силы могут взять флажок и сдать уже своему региональщику). Региональщик выдает за флажок определенные экономические блага. Флажки можно прятать, но при обыске их необходимо отдавать. Флажки моделирует награбленное в набеге.

Боевая магия и пиротехника

Смотри правила по магии к игре.

Бестиарий

Орки

Орки многочисленны, но в основном плохо организованы и слабы в воинском искусстве. Могут быть разнообразно вооружены и одоспешены. Среди них встречаются болдоги – особо крупные орки, которые значительно сильнее и более живучи, чем обычные орки. Орки имеют от 1 до 5 хитов.

 

Варги

Эти огромные волки, в полтора-два раза крупнее и сильнее обычных. Невероятно выносливы и живучи. Имеют от 2 до 5 хитов. Обычно удары их оружия снимают 1 хит, однако если варг напрыгнул на вас и сжал в своих страшных объятиях – вы падаете в тяжелом ранении.

 

Пауки

Пауки крайне опасны. Их защищает толстый хитиновый панцирь, а оружием служат все конечности, любое касание которыми снимает 1 хит и может отравить. Также известно, что если паук ловит вас передними лапами (сцепляет паучьи лапки за вашей спиной), то он может впрыснуть вам яд, который сразу отправит вас в беспомощное состояние (0 хитов). После боя вы получите от паука карточку, следуя указаниям которой вы сможете разобраться с последствиями такого отравления. Хитов имеют от 1 до очень много.

 

Летучие твари

Разнообразные эксперименты Саурона когда-то породили множество разновидностей этих существ. Бесспорно общими в строении у них являются крылья. Сейчас, когда мощь Мордора явлена миру, эти твари вновь появились в темноте. Такая тварь способна хватать и тащить одного тяжелораненого, связанного или любого другого беспомощного против его воли. А достать ее в ответ можно только стрелами из лука.

 

Тролли

Этих монстров легко узнать по большому росту. Тролль обладает огромной силой и массой, удар его дубины или продвижение его самого нельзя ни отбить, ни задержать щитом или оружием – такая попытка снимает 1 хит; удар в тело дубиной снимает 2 хита. Шкура тролля очень мощная и слабо пробивается из луков, а клинкам и топорам требуется много ударов, чтобы заставить тролля пасть. Дубина тролля может работать как таран уязвимых частей стены и дверей зданий. Тролли могут таскать большие тяжести.

 

Мумаки

Говорят, на далеком юге водятся удивительные монстры. Это высокие твари о четырех ногах, с бивнями спереди. Их толстую кожу сложно пробить и мечом и стрелой, но гондорцы когда-то сталкивались с такими тварями и поведали, что есть у твари слабые места – голову можно поразить из лука, а на задних ногах кожа тоньше, чем в других местах, и туда есть смысл бить оружием ближнего боя.

 

Тело мумака обладает большой массой, удар его бивней или продвижение его самого нельзя ни отбить, ни задержать щитом или оружием – такая попытка снимает 1 хит; удар в тело бивнями снимает 2 хита. Бивни мумака могут работать как таран для выноса уязвимой части стены и дверей зданий. Мумаки могут переносить в одиночку одно осадное орудие или мантилет или таран.

 

Сбоку от мумака может быть приделана корзина с одним лучником. Лучника должно быть видно во время стрельбы по грудь, его можно поразить только из луков/арбалетов/осадных машин по общим правилам. При убийстве мумака лучник “вываливается” из корзины в одном хите.

 

Мумак поражается так: стрелами нужно попасть в голову мумака (и только туда) 7 раз – голова должна быть не менее 70см на 70см. Либо – в задние две ноги ударами ближнего боя нужно попасть 10 раз. Удары и выстрелы не суммируются.

 

Мумак может быть вывезен игроками, но каждый мумак обсуждается и утверждается с мастером по боевке индивидуально (ТТХ их постройки уже известны).

 

Игроки, временно исполняющие роль мумаков, в случае смерти мумака возвращают костюм в локацию, после чего отыгрывают в локации тяжелые ранения погонщиков. Наличие в локации мумаков – зависит от экономических возможностей, требуют определенного кол-ва лент армии (см. Правила по экономике).

 

Драконы

Никто не слышал о живых драконах со времен, как пал Смауг. Однако, мир меняется... Шкура драконов прочна, и даже добрая сталь почти не способна нанести дракону значимый урон (хиты и поражаемая зона – достоверно неизвестны). Стрелы и вовсе бесполезны. Сам же он смертельно опасен – любое его касание лапой или хвостом (игротехники с тямбарой) в щит или оружие приводит к потере хита, удар в тело – к тяжелому ранению. Хвост дракона может работать как таран для выноса уязвимой части стены и дверей зданий.

Кроме того, дракон способен выдыхать пламень (брызгалка с водой). При попадании драконьего огня на тело или щит персонаж теряет все хиты (переходит в состояние 0 хитов). Или падает на землю и в течение 10 секунд катается, чтобы потушить пламя, тогда он теряет только 1 хит от ожога.

Дракон может переносить одного персонажа, и пока дракон не побежден, персонаж, которого он несет, не может быть атакован ближним боем или добит, хотя и может быть тяжело ранен из луков или осадных машин.

 

Балроги

Остались лишь предания о подобных тварях. Говорят, все они сгинули тысячи лет назад. Говорят....

Это сущности, окутанные пламенем и дымом, вооружены бывают гигантскими клинками, удар такого клинка в щит или оружие приводит к потери хита. Удар в тело приводит к потери всех хитов. Иногда из руки его может вырываться пламя (брызгалка с водой). При попадании пламени на тело или щит персонаж теряет все хиты (переходит в состояние 0 хитов) или падает на землю и в течение 10 секунд катается, чтобы потушить пламя. Тогда он теряет только 1 хит от ожога. Поражать балрога нужно долго, а стрелы здесь и вовсе бесполезны.

 

Энты

Энты обладают гигантской силой, и поэтому любое их попадание в противника (в щит или оружие) снимает 1 хит. В тело – приводит к тяжелому ранению. Сами же энты неуязвимы к стрелам и мечам, только топоры и секиры наносят им какой-то вред, а также пламя и осадные машины. Энт может переносить одного персонажа, и пока энт не побежден, персонаж, которого он несет, не может быть атакован ближним боем или добит, хотя и может быть тяжело ранен из луков или осадных машин. Удар энта может работать как таран для выноса уязвимой части стены и дверей зданий.

 

Орлы

Гордые мощные птицы. Их нечасто увидишь нынче. Говорят, их совсем не поразить в ближнем бою, но особо меткие выстрелы могут нанести им вред. Орлы могут переносить/уносить раненых или обездвиженных, а так же несопротивляющихся.

 

Призраки

Таинственные тени, мало что известно о них, но встреча с ними редко сулит что-то хорошее...

 

Назгулы

Эти страшные слуги Саурона, его военачальники и верные рабы, чрезвычайно опасны в бою. Стрелы не наносят им вред, оружие ближнего боя почти неэффективно. Любое их попадание в щит или оружие снимает 1 хит. А удар в тело, ими нанесенный, приводит в тяжелое ранение. Кроме того, они обладают боевой магией. Скорее всего, если вы встретились с ними – вы обречены.

 

Саурон

Если вам, смертные, когда-либо не повезет вступить с ним в прямое сражение, знайте, что любой его удар ломает щиты и кости (удар вводит в тяжелое ранение при попадании в тело, и ломает щит при попадании в щит: щит или блокировка оружием защитят вас от одного попадания, но после этого щит нужно сразу отбросить. Попадание в щит или оружие снимает 1 хит). Он удивительно живуч, хотя его тело теоретически и может быть поражено мечом. Стрелы не могут пробить его броню. А огонь – его стихия. Удар Саурона может работать как таран для выноса уязвимых участков стены и дверей зданий. А кроме того, говорят, он может сломать даже ворота крепостей! Кроме того страшна магия Саурона, которую он может использовать и в бою.

 

ТТХ крепостей, ТЭ

(если чего-то не прописано в вашей крепости – вам этого нельзя, а не наоборот; кол-во проемов – это *минимум* проемов, которые необходимо обеспечить. Требования к ТТХ крепостей, изложенные в пункте 11, должны быть выполнены. Рекомендуем заранее направить на согласование мастерам схему вашей крепости. Напоминаем, что у некоторых крепостей будет увеличенное кол-во хитов на проемах).

 

Гондор

 

Минас Тирит – 3 проема, неограниченное число любых башен (и можно две внутренние выносные башни), но не менее 2 башен всего.

Пеларгир – 3 проема, можно всего 2 башни в линии стены (можно из них – надвратную).

 

Рохан

 

Эдорас – 3 проема, неограниченное число любых башен (можно одну внутреннюю выносную башню), но не менее 2 башен.

Дунхароу – 2 проема, можно 2 башни в линии стены, можно надвратную.

 

Умбар - 2 проема, можно три башни (включая надвратную) +можно 1 башню внутри выносную, т.е. всего можно 4, минимум – 1.

 

Харад

Шаддат – 2 проема, можно 2 башни в линии стены (из них можно надвратную).

Кабир – 3 проема, неограниченное число любых башен (можно две внутренние выносные башни), но не менее 2 башен.

Кеборо – 2 проема, можно 2 башни в линии стены, без надвратной.

 

Вастаки - (гуляй-город) 3 проема – можно две башни в линии стены (включая надвратную).

 

Эребор (особая локация) - один проем стены, можно 2 башни в линии стены (из них можно надвратную)

 

Дэйл – 3 проема стены, можно три башни в линии стены, включая надвратную.

 

Эсгарот (особая локация) – два проема стены, можно одну башню в линии стены, можно надвратную.

 

Дунланд (особая локация) – 3 проема, можно 2 башни в линии стены, включая надвратную.

 

Мирквуд (крепость короля, особая локация) – 2 проема, может быть 2 башни в линии стены, включая надвратную.

 

Харондор – 2 проема, можно 2 башни в линии стены, можно надвратную.

 

Лориэн, Имладрис, Шир и Бри, Изенгард – крепостей нет

 

Специальные правила для локации “Шир и Бри”







Что делает отдел по эксплуатации и сопровождению ИС? Отвечает за сохранность данных (расписания копирования, копирование и пр.)...

ЧТО И КАК ПИСАЛИ О МОДЕ В ЖУРНАЛАХ НАЧАЛА XX ВЕКА Первый номер журнала «Аполлон» за 1909 г. начинался, по сути, с программного заявления редакции журнала...

Живите по правилу: МАЛО ЛИ ЧТО НА СВЕТЕ СУЩЕСТВУЕТ? Я неслучайно подчеркиваю, что место в голове ограничено, а информации вокруг много, и что ваше право...

Что вызывает тренды на фондовых и товарных рынках Объяснение теории грузового поезда Первые 17 лет моих рыночных исследований сводились к попыткам вычис­лить, когда этот...





Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском гугл на сайте:


©2015- 2024 zdamsam.ru Размещенные материалы защищены законодательством РФ.