|
IX. Кабаки и прочие точки питания1. Кабаки и прочие точки питания (далее просто “кабаки”) на игре — это прежде всего места общения и ролевой игры, а уж во вторую очередь места, где можно поесть или выпить. Кабак должен быть оформлен в соответствии с антуражем локации. Все работники кабака являются полноценными игроками и принимают полноценное участие в игре. 2. Кабаки могут торговать только за игровые деньги, продажа за реальные деньги или их суррогаты запрещена! При этом кабаки могут сами заранее договорится с командами СВОЕЙ ЛОКАЦИИ о дополнительном питании за дополнительную реальную плату (все расчеты необходимо произвести до или после игры!). При этом поход в кабак — всегда игровое действие! 3. Обеденный зал кабака является ограниченной боевой зоной, здесь можно использовать только ножи и кинжалы. 4. Кухня кабака является неигровой зоной из соображений безопасности. По желанию команда кабака может отгородить на кухне место для игровых взаимодействий, но оно должно быть удалено от костра и рабочих столов. 5. Работники кабака не сдают игровой взнос (однако детали необходимо обговаривать в каждом отдельном случае с МГ, например при слишком большом штате работников могут быть иные условия). Также мастера компенсируют кабакам часть потраченных средств по смете при условии предъявления чеков (детали, опять же, будут оговариваться отдельно). 6. Запрещено подавать в кабаках крепкий (более 20%) алкоголь. Средства, потраченные кабаком на закупку алкоголя, не компенсируются. 7. В кабаках может звучать только подходящая региону тематическая музыка. Мастера оставляют за собой право запретить проигрывать любую музыку, которую посчитают неподходящей для игры. 8. Мастера будут регулярно изымать значимую сумму игровых денег, осевших в кабаках. X. Стройматериалы Мастерская группа не занимается закупкой стройматериалов для игроков. Мастера заранее сообщили (в группе ВК) координаты и контакты местных фирм со стройматериалами; связь с ними, оплата и доставка стройматериалов — на игроках. Малым командам рекомендуем договариваться с лидерами локаций, контакты можно будет взять у региональщиков. Aлая книга (правила по Судьбе) Вступление Все мы знаем героев мира Толкина. Однако вместе с известными персонажами, упомянутыми в историях мира Средиземья, существуют многие другие, о которых известно мало или совсем ничего, но кто также является частью этого мира, чьи судьбы также важны. Говорят, героями не рождаются, но становятся. Совершая выбор, мы становимся теми, кто мы есть. Наши поступки меняют нас. Так, например, Смеагол убил Деагола ради найденного в Реке золотого кольца, а Фарамир, приютив хоббитов в Хеннет Аннун, отказался от владения погибелью Исилдура, положившись только на их честное слово. И в первом, и во втором случае это повлияло как на самих героев, так и на окружающий мир. «Ты можешь не бояться. Я не возьму эту вещь, я не нагнусь за ней, даже если она будет лежать на дороге. Если бы Минас Тирит рушился, и один я мог его спасти, я остерёгся бы применять оружие Чёрного Властелина ради славы. Такой славы мне не надо, знай это, Фродо, сын Дрого». Данные правила призваны отражать то, каким образом поступки героев способны повлиять как на окружающих, так и на них самих. Мы просим вас прочитать их очень внимательно, потому что считаем эту модель, модель Судьбы, самой главной на нашей игре. Основным инструментом судьбы в рамках повествования «Властелина Колец» было, собственно, Кольцо, которое самим своим присутствием меняло персонажей. Любой из основных героев ВК так или иначе ощутил на себе воздействие этого судьбоносного предмета. Мы не можем обеспечить каждому игроку на нашей игре по Кольцу Всевластья, конечно. Но наша модель Судьбы, мы надеемся, позволит вам поиграть в это тонкое взаимодействие с миром игры, когда твои действия меняют и тебя, и окружающую действительность. Механика Каждый игрок получит специальный документ, который мы называем «Алая Книга». Этой книге в мире игры физически нет, ее нельзя у вас отобрать или потребовать ее прочесть. Это книга вашей возможной судьбы, воспринимайте ее именно так. Воплощением Алой Книги будет папка-визитница. Все страницы в книге будут делиться на 4 части. Каждая из них имеет название: «честь», «слава», «воля», «милосердие». Эти части отражают отношение ваших персонажей к указанным понятиям. На каждой странице вы найдете три визитки, вложенные рубашками вверх. Рубашки визиток для Алой книги дифференцируются по цветам, на каждой рубашке карты, кроме первых (об этом далее), будет цифра. Логика построения следующая: · Каждому параметру соответствует два цвета. Например, Честь: желтый и фиолетовый. · Цифра означает порядок шага по выбранному пути (подробнее про это далее). Рубашка первых визиток каждой страницы каждой из частей является ее прологом. На каждой из них вы найдете вступительный текст, а также описание двух ситуаций, которые могут случится с вашим персонажем в ходе игры, и ваших действий в них. Также там будет указание на цвет первой визитки, которую необходимо перевернуть в кармане и прочитать, когда описанное происходит. Если указанная ситуация случается именно так, как она описана в прологе, найдите визитку нужного цвета, достаньте, переверните и вложите обратно в карман книги. Она станет первой главой вашей истории и первым шагом в вашем отношении к чести, славе, воле или милосердию. Каждая новая глава несет в себе следующую информацию:
В ходе игры вы можете открывать новые главы в каждой из частей. Открывая вторую и прочие главы, вы должны переворачивать последующие визитки соответствующей части “Алой книги”. Каждая новая глава дает новые особые свойства, они не отменяют предыдущие, а дополняют их. Однако требования к себе каждой предыдущей главы также сохраняются. Заключение Мы не призываем игроков стремиться к созданию ситуаций, указанных в вашей “Алой книге”. Совершать ли указанные в Следующих шагах поступки, решаете вы. Также мастерская группа не будет следить за соблюдением игроками Требований к себе или открытия новых глав в случае, когда в игре персонажей происходят указанные в Следующих шагах ситуации. В этом вопросе мы полагаемся на честность игроков по отношению к себе и окружающим. Внешний вид книги Алая книга на нашей игре будет представлена трехсекционной визитницей размером 115х200 мм (выдают мастера), которая должна быть у каждого игрока в ходе игры постоянно при себе. Пожалуйста, имейте это ввиду во время подготовке к игре (в части сумки под нее). Правила по магии Магия в мире Толкина разнообразна, охватывает деяния разных масштабов. От величественного колдовства, перед которым замирает в восхищении само время и вечная весна пребывает в потаенных королевствах, до чудотворного искусства, которое делает просто очень хорошую веревку немного волшебной. Отразить все это великолепие на игре нам позволит ряд простых условностей: 1. Существует незримый мир и его законы, который позволяет многим эльфам и некоторым людям вступать в контакт разумов, исцелять себя и товарищей силой своего духа и с помощью особого колдовства хранит безопасность потаенных королевств эльфов. Эльфы знают эти законы, а смертные (люди, гномы и хоббиты) – нет. 2. Все волшебство смертных привязано к предметам. Это старинные артефакты, оружие древней эльфийской/ангбандской работы, современные предметы культов и, говорят, даже посохи волшебников. Однако использование таких предметов сопряжено с изменениями, которые они вызывают в своем носителе. Так Хранитель фиала Сэмуайз Смелый нашел в этом свете свое мужество и изменился, Мерри и Пиппин, испив энтийской водицы, выросли, а Горлум, долго хранивший кольцо власти, обрел невыносимо длинную жизнь. Предметы оказывают влияние на людей. Реализовано это будет с помощью особой карточкой с полосками/скрэтч-зонами, по которой Вы всегда узнаете волшебный предмет. Эта же карточка расскажет Вам о способностях предметов. Иногда нужно быть определенного склада характера (см. правила по Алой книге), чтобы предмет отозвался на ваше обращение. Могущество предметов очень разное, от великих колец до кувшина с мирувором. Все возможные эффекты указаны ниже. 3. Никакие новые предметы, обладающие новым волшебством, в процессе игры не создаются. 4. Некоторые предметы на момент начала игры находятся в неактивном состоянии и требуют дополнительных действий, чтобы быть “подготовленными”. Например: часть лембас еще нужно “испечь” из заготовленных компонентов, а бесполезные обломки древнего меча можно “перековать”. 5. Некоторые персонажи/места/другие предметы/ситуации умеют “уничтожать” предметы со способностями ради сюжетных изменений в мире. Так, например, в огне драконов могут “сгореть” предметы силы, и мир из-за их исчезновения может измениться. Или вот еще пример: Кольцо всевластья, выброшенное в жерло Роковой Горы, расплавилось, и произошло крупное сюжетное изменение. 6. Все магические эффекты, которые будут на игре, – это открытая информация. Некоторые из них будут встречаться часто, другие могут вообще не произойти ни разу за игру. Список таких эффектов указан ниже. Любые другие эффекты, кроме описанных, будут невозможны. 7. На игре будут “призраки” – это существа, живущие в незримом мире, на них действуют особые правила, и сами они взаимодействуют с другими игроками по особым правилам. От игротехов-монстров их отличает то, что монстром в процессе игры вы вероятно не станете, а призраком – вполне возможно. Все свойства призраков опубликованы в списке эффектов (см. выше), но какие из них принадлежат призракам, может быть известно только “мудрым” персонажам. Магические эффекты В этом документе описаны все магические эффекты, которые могут быть на нашей игре. Именно из них мы будем выбирать свойства для артефактов, колдовства волшебников и т. д. Тут мы описываем само свойство и его игровое моделирование, которое вы можете встретить. Кроме этих будут еще волшебные бонусы для закрытой модели эльфийского взаимодействия в незримом мире, но в силу закрытости и малой интересности для всех остальных мы не приводим их тут.
Правила по посмертию Если ваш персонаж умер... Если ваш персонаж умер, и с его телом не производится никаких взаимодействий, вы остаетесь на месте своей гибели 15 минут. В течение этого времени вы можете либо картинно лежать, созерцая небо, либо тихо сидеть, надев белый хайратник, в надежде, что кто-нибудь вас найдет. Мы убедительно просим вас воздержаться от общения с кем бы то ни было, за исключением описания состояния вашего тела, тому, кто вас найдет. По истечении указанного срока, если ваше тело не нашли, вы оставляете все игровые предметы, включая артефакты и игровые документы, на месте своей смерти и идете в мертвятник. Мы просим вас оставлять игровые предметы там, где их гарантированно смогут заметить. Если при вас были артефакты, которые остались на месте вашей гибели, сообщите об этом ближайшему мастеру-региональщику, если он в поле зрения, или уже игротехнику в Мертвятнике. Если ваше тело решили похоронить, обыскать и т.п. в течение 15 минут после смерти, вы остаетесь до конца игрового взаимодействия, отдаете все игровые предметы и, надев белый хайратник, идете в Мертвятник. Мертвятник будет расположен недалеко от мастерки. В Мертвятнике следуйте инструкциям игротехников и/или читайте мастерские таблички. Смерть – это всегда надолго, а отсутствие надлежащих похорон (по традициям ваших народов) или самоубийство персонажа увеличивает срок отсидки с 3 до … максимум 7 часов. История персонажа не заканчивается с его смертью, финал будет рассказан в Мертвятнике, поэтому приготовьтесь играть своего персонажа до конца. Вас ждет игровой Мертвятник, пожалуйста, оставайтесь в образе! По окончанию предыдущей истории и отсидки в Мервятнике положенного времени вы можете выйти в игру в новой роли. Вы можете выбирать выйти в свою локацию или в любую другую, исключение составляют эльфы. Персонажи эльфов остаются в чертогах Мандоса навсегда, а новых эльфов в Средиземье уже быть не может, поэтому выход в новой роли бывшим эльфам возможен ТОЛЬКО в человеческую локацию. Стоит иметь это ввиду и везти запасные костюмы. Внимание! Если ваш персонаж умирает с 03 ночи до 09 утра, то игроку следует ждать наступления утра в своей локации, не мешая игровым процессам (лучше всего просто лечь спать) – с 03 до 09 утра мертвятник не работает.
Правила по документам Жизнь персонажей в большей части локаций на нашей игре непосредственно связана с текстами и письменными источниками информации. Для многих важность события определяется текстом, фиксирующим его. Тайны и загадки спрятаны в древних свитках, новые легенды рождаются в свежих записях. Специально для этого пласта игры – наши правила по документам. Все *мастерские* документы имеют код и мастерскую печать. Код расположен посередине нижнего края документа. Код содержит в себе мастерскую информацию по данному документу. Мастера по этому коду определяют, что это за документ. Некоторые игроки (обладающие специальными познаниями) могут определить время создания документа, и не фальшивый ли он. Данные правила относятся к игровым документам, имеющим мастерский код и печать. Игроки могут создавать свои документы до и во время игры, и МГ никак не регулирует их возникновение и использование на игре. Документы, имеющие номер и мастерскую печать - неуничтожимы. Как и любые игровые ценности, документы должны находиться только на игровой территории, в локациях и у персонажей в личных игровых вещах. Не выкидывайте документы в кусты, если они вам не нужны – сдайте их ближайшему мастеру. Мастерские документы на начало игры располагаются мастерами в архивах, на хоббитских полках (см. правила по Ширу) или, в некоторых случаях, – в данже. В отдельных случаях документы выдаются игроку на руки. Если у вас пропал документ – скажите об этом регу. Это не значит, что рег вернёт вам документ, однако предпримет меры, чтобы документ оставался в игре. Мы рекомендуем владельцам обширных архивов озаботиться отдельной дверью согласно п. 11.1.2.9. правил по боевке, однако это рекомендация, а не требование. Количество Архивов не регламентируется, однако мастера размещают мастерские документы по своему усмотрению. Наличие у вас помещения архива не означает, что мастер обязательно в нём разместит ценный игровой документ. Обеспечение сохранности документа в архиве – игровой вопрос, и является заботой хранителей архивов. Документы могут быть не только на всеобщем языке, но и на других языках народов Средиземья. Мастерские документы могут иметь статус “подделки” в мире игры. Некоторые персонажи смогут отличать “истинные” документы от “поддельных” и определять время создания документа. Отличать “истинные” документы от “поддельных” можно научить и научиться, так же можно научиться определять время создания документа. Общие правила по антуражу Основные положения Антураж подразумевает некую совокупность деталей игрового мира, задающих определенный характер, визуальный ряд, тон времени и места. Мы считаем, что качественно продуманное, гармоничное сочетание всех элементов способствует более глубокому погружению в мир Средиземья. На нашей игре действует «правило пяти метров». Это означает, что костюм с расстояния пяти метров должен выглядеть как соответствующий персонажу. На том же расстоянии в костюме должны быть не видны современные элементы, современный крой, молнии и т.д. Костюм должен соответствовать происхождению персонажа, его социальному статусу и роду деятельности. Кроме того, у каждой расы есть свои обязательные к ношению маркеры. Однозначно запрещены к ношению на игре и не считаются ни игровым костюмом, ни его элементами:
Ограниченно разрешены к ношению на игре берцы и резиновые сапоги (только черного цвета) при условии, что голенища закрыты тканью, кожей или мехом. Система охраняемых территорий в США Изучение особо охраняемых природных территорий(ООПТ) США представляет особый интерес по многим причинам... Что будет с Землей, если ось ее сместится на 6666 км? Что будет с Землей? - задался я вопросом... Что делает отдел по эксплуатации и сопровождению ИС? Отвечает за сохранность данных (расписания копирования, копирование и пр.)... Конфликты в семейной жизни. Как это изменить? Редкий брак и взаимоотношения существуют без конфликтов и напряженности. Через это проходят все... Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском гугл на сайте:
|