Сдам Сам

ПОЛЕЗНОЕ


КАТЕГОРИИ







ДОСПЕХ И НАГРУЗКА ПРИ РАЗНЫХ БАЗОВЫХ СКОРОСТЯХ





В таблице ниже показано, как уменьшать скорость при большой нагрузке, если базовая находится в диапазоне от 5 до 120 футов (с шагом в 5 футов).

Базовая скорость Сниженная скорость Базовая скорость Сниженная скорость
5 футов 5 футов 65 футов 45 футов
10 футов —15 футов 10 футов 70 футов — 75 футов 50 футов
20 футов 15 футов 80 футов 55 футов
25 футов — 30 футов 20 футов 85 футов—90 футов 60 футов
35 футов 25 футов 95 футов 65 футов
40 футов —45 футов 30 футов 100 футов —105 футов 70 футов
50 футов 35 футов 110 футов 75 футов
55 футов — 60 футов 40 футов 115 футов —120 футов 80 футов

 

ПЕРЕМЕЩЕНИЕ

Масштаб перемещений в игре может быть трех видов:

· Тактические перемещения. Применяются в бою, измеряются в футах (или пятифутовых клетках) в раунд.

· Локальные. Применяются при исследовании мест, измеряются в футах в минуту.

· Стратегические. Применяются для перемещения на местности, измеряются в милях в час или милях в день.

Способы перемещения: При любом масштабе перемещений существа могут ходить шагом, спешить или бегать.

Шаг: Шагом называется неспешное, но целенаправленное перемещение (3 мили в час для взрослого человека безнагрузки).

Спешка: Это очень быстрый шаг или бег трусцой (около 6 миль в час для человека без нагрузки). Персонаж при этом совершает два базовых перемещения за раунд или перемещение и еще какое-то основное либо сопутствующее действие.

Бег (хЗ): Персонаж в тяжелом доспехе бегает со скоростью, втрое большей, чем шаг (около 7 миль в час для человека в полном латном доспехе).

Бег (х4): Персонаж в легком или среднем доспехе, а также без доспеха бегает со скоростью, вчетверо большей, чем шаг (это около 12 миль в час для человека без нагрузки или 9 миль в час для человека в кольчуге). См. подробности в таблице «Скорость и пройденное расстояние».

 

ТАКТИЧЕСКОЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЕ

Тактическое перемещение применяется в бою. При этом персонажи обычно не ходят шагом — по очевиднымпричинам. Они или спешат, или бегают: например, спешно перемещаются со своей полной скоростью, попутно производя еще какое-то действие.

 


 

Таблица:Скорость и пройденное расстояние

Скорость 15 футов 20 футов 30 футов 40 футов
В раунд (тактическое перемещение)*
Шаг 15 футов 20 футов 30 футов 40 футов
Спешка 30 футов 40 футов 60 футов 80 футов
Бег(хЗ) 45 футов 60 футов 90 футов 120 футов
Бег(хД) 60 футов 80 футов 120 футов 160 футов
В минуту (локальное перемещение)
Шаг 150 футов 200 футов 300 футов 400 футов
Спешка 300 футов 400 футов 600 футов 800 футов
Бег(хЗ) 450 футов 600 футов 900 футов 1 200 футов
Бег(хД) 600 футов 800 футов 1 200 футов 1 600 футов
В час (стратегическое перемещение)
Шаг 1,5 мили 2 мили Змили 4 мили
Спешка Змияи 4 мили 6 миль 8 миль
Бег
Вдень (стратегическое перемещение)
Шаг 12 миль 16 миль 24 мили 32 мили
Спешка
Бег

* Тактическое перемещение в бою часто измеряется не в футах, а в клетках (1 клетка = 5 футов).

 

Затрудненное перемещение: На перемещение могут влиять препятствия, пересеченная местность и плохая видимость (см. подробности в таблице «Затрудненное перемещение»). Если перемещение затруднено одним из этих факторов, то каждая клетка считается за две, уменьшая расстояние, которое персонаж может преодолеть в течение хода. Если более двух факторов затрудняют движение, перемножайте между собой все модификаторы (это исключение из правил об удвоении модификаторов).

Иногда движение оказывается затруднено настолько, что скорость падает ниже 5 футов (1 клетка) в ход. В этом случае, совершив действие полного хода, вы можете продвинуться на 5 футов в любом направлении, в том числе по диагонали. Хотя это похоже на широкий шаг, это все же не он: такой вид перемещения провоцирует внеочередные атаки. Вы не можете таким способом перемещаться через непроходимую клетку, или если по каким-то причинам полностью лишились способности двигаться.

Сквозь клетку, которая затрудняет перемещение, нельзя бегать или атаковать с разбега.

 

ЛОКАЛЬНОЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЕ

Персонажи, исследующие какое-нибудь место, обычно используют локальное перемещение, измеряемое в футах в минуту.

Шаг: Персонаж может без штрафов ходить в локальных масштабах.

Спешка: Персонаж может без штрафов спешно перемещаться в локальных масштабах. Для пересчета движения в мили в час см. раздел «Стратегическое перемещение».

 


 

Таблица:Затрудненное перемещение

Условия Стоимость перемещения
Пересеченная местность х2
Препятствие* х2
Плохая видимость х2
Непроходимый участок

* Может требовать проверки навыка.

Таблица:Местность и стратегическое перемещение

Местность Тракт Дорога или тропинка Бездорожье
Болото х1 х3/4 х1/2
Горы х3/4 х3/4 х1/2
Джунгли х1 х3/4 х1/4
Лес х1 х1 х1/2
Песчаная пустыня х1 х1/2 х1/2
Равнина х1 х1 х3/4
Торфяная пустошь х1 х1 х3/4
Тундра х1 х3/4 х3/4
Холмы х1 х3/4 х1/2

 

Бег: Персонаж может бежать без передышки в течение количества раундов, равного значению его Выносливости. Правила по более длительному бегу см. в главе 8.

 

СТРАТЕГИЧЕСКОЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЕ

Для передвижения на большие расстояния используется стратегическое перемещение. Оно измеряется в милях в час или милях в день. В сутки персонаж может тратить на передвижение 8 часов. Гребные суда перемещаются 10 часов в сутки, парусные — 24 часа в сутки.

Шаг: Персонаж может без труда идти 8 часов в день. От более длинных переходов он устает (см. «Марш-бросок» ниже).

Спешка: Персонаж может без труда передвигаться спешно в течение часа. Спешное перемещение в течение второго часа между циклами сна наносит 1 пункт несмертельного урона, а в течение каждого последующего — вдвое больше пунктов урона, чем за предыдущий. Персонаж, получивший несмертельный урон от долгой спешки, считается утомленным. Утомленный персонаж не может бежать или атаковать с разбега; он также получает штраф -2 к Силе и Ловкости. Исцеление от несмертельного урона снимает это утомление.

Бег: Персонаж не может бежать сколько-нибудь долгое время. Попытки попеременно бежать и отдыхать в сумме дают перемещение, соответствующее спешке.

Местность: От местности зависит, какое расстояние персонаж может преодолеть за день (см. таблицу «Местность и стратегическое перемещение» на стр. 187).

Тракт — это прямой, хороший мощеный путь. Дорога — типичная грунтовая, проселочная или лесная. Тропинка похожа на грунтовую дорогу, но она узка, непригодна для транспортных средств, и по ней можно идти только друг за другом. Бездорожьем называется дикая местность, где нет тропинок.

Марш-бросок: Обычно во время путешествия персонаж движется в течение 8 часов в день. Остальное светлое время суток он тратит на разбивание и сбор лагеря, отдых и еду. Совершая марш-бросок, персонаж может идти больше 8 часов в день. За каждый дополнительный час после первых восьми он должен проходить проверку Выносливости (СЛ = 10 + 2 за каждый дополнительный час). В случае провала он получает 1d6 несмертельного урона. Персонаж, получивший любое количество несмертельного урона от марш-броска, считается утомленным; исцеление этого урона снимает утомление.

Персонаж может, перестаравшись, загнать себя до потери сознания.

Движение верхом: Скакуны со всадниками также могут двигаться спешно, однако урон они при этом получают смертельный. Их можно заставить совершить марш- бросок, но они автоматически проваливают все проверки Выносливости, также получая смертельный урон. Скакуны также утомляются, когда получают урон от спешки или марш-броска.

Скорость передвижения верхом и на гужевом транспорте см. в таблице «Животные и транспорт».

Движение по воде: См. скорости кораблей в таблице «Животные и транспорт».

 

ПОГОНИ

При перемещении по клеткам быстрый персонаж без проблем догоняет медленного и убегает от него. Если скорости персонажей равны, то можно использовать простой способ определения результатов погони. При равных скоростях после нескольких раундов погони персонажи совершают встречную проверку Ловкости, чтобы определить, кто быстрее. Если победил убегающий, ему удается сбежать. Если победил преследователь, он настигает убегающего.

В стратегическом масштабе погоня может длиться целый день, причем обе стороны будут лишь иногда видеть друг друга издалека. В случае долгой погони обе стороны должны совершить встречную проверку Выносливости, чтобы определить, кто продержится дольше. Если выиграл убегающий, ему удается сбежать, если преследователь, то он догоняет.

 

Таблица:Животные и транспорт

Животное/Транспорт В час Вдень
Животное с грузом
Легкая лошадь 5 миль 40 миль
Легкая лошадь (175-525 фунтов)* 3,5 мили 28 миль
Тяжелая лошадь 5 миль 40 миль
Тяжелая лошадь (229-690 фунтов)* 3,5 мили 28 миль
Пони 4 мили 32 мили
Пони (151-450 фунтов)* Змили 24 мили
Собака,ездовая 4 мили 32 мили
Собака, ездовая (101-300 фунтов)* Змили 24 мили
Телега или двуколка 2 мили 16 миль
Корабль
Плот или баржа (с шестом или буксиром)** 1/2 мили 5 миль
Когг (на веслах)** 1 миля 10 миль
Лодка (на веслах)** 1,5 мили 15 миль
Парусник (под парусом) 2 мили 48 миль
Транспортное судно (под парусом и на веслах) 2,5 мили 60 миль
Ладья (под парусом и на веслах) Змили 72 мили
Галера (на веслах и под парусом) 4 мили 96 миль

* Четвероногие существа вроде лошадей могут нести более тяжелые грузы, чем двуногие. См. подробности в разделе «Нагрузка» на стр. 185.

** Плоты, баржи, когти и лодки используются в том числе на реках и озерах. При сплаве вниз по течению добавляйте скорость течения (обычно 3 мили в час) к скорости судна. Гребные суда могут идти на веслах 10 часов в день и дрейфовать остальные 14, если есть кому следить за рулем. При движении вниз по течению это добавляет им по 62 пройденные мил и в день. Против сильного течения на них грести нельзя, но их можно тянуть на буксире с берега.

ИССЛЕДОВАНИЕ МЕСТНОСТИ

Успех приключений зачастую зависит от таких важных факторов, как видимость, освещение и способность устранять преграды, ломая их. Правила для всего этого приведены ниже.

 

ВИДИМОСТЬ И ОСВЕЩЕНИЕ

Дварфы и полуорки обладают ночным зрением, но представителям прочих народов, описанных в главе 2, нужен свет. В таблице «Источники света и освещенность» на стр. 190указано, в каком радиусе и как долго дает свет тот или иной источник освещения. В столбце «Периферия» указано, в каком радиусе сверх основного уровень освещения улучшается на один шаг (например, от темноты до низкой освещенности).

В области высокого уровня освещенности (яркий свет) все персонажи могут прекрасно видеть. Некоторые существа, например со светочувствительностью или световой слепотой, на ярком свету сталкиваются с трудностями. При этом уровне освещения нельзя применять Скрытность, не будучи невидимым или не имея укрытия. Примеры яркого света — это прямой солнечный свет или область действия заклинания дневной свет.

Средний уровень освещенности похож на высокий, но не представляет проблем для существ со светочувствительностью или световой слепотой. Примеры такой освещенности — тень под деревьями в дневном лесу, область в радиусе 20 футов от факела, область заклинания свет.

При низком уровне освещенности (тусклый свет) персонажи видят не очень хорошо. Существа в тусклоосвещенной области плохо видны (вероятность промаха 20%) для тех, у кого нет ночного зрения или способности видеть в темноте. Существо в тускло освещенной зоне может применять Скрытность, чтобы спрятаться. Примеры мест с низким уровнем освещенности — степь в лунную или звездную ночь, зона в 20-40 футах от факела.

В темноте существа без ночного зрения считаются слепыми. Кроме очевидных последствий, слепое существо всегда имеет вероятность промаха 50% в бою (оно не видит никого вокруг), теряет положительный модификатор Ловкости к КБ, получает штраф -2 к КБ и -4 к проверкам) Внимания, связанным со зрением, а также большей части проверок навыков, связанных с Силой и Ловкостью. Примеры темноты — неосвещенные подземелья, пещеры или безлунная облачная ночь.

Персонажи с сумеречным зрением (эльфы, гномы и полуэльфы) могут видеть вдвое дальше, чем другие персонажи при том же уровне освещенности. Удваивайте для них радиусы низкого, среднего и высокого уровня освещенности.

Персонажи с ночным зрением (дварфы и полуорки) могут видеть и при свете, и в темноте на расстоянии до 60 футов.

В радиусе 60 футов от персонажа с ночным зрением нельзя прибегнуть к Скрытности, если у вас нет укрытия или вы не являетесь невидимым.

 

ПРОНИКНОВЕНИЕ СО ВЗЛОМОМ

Существует два способа сломать любой предмет: ударить по нему оружием или приложить силу напрямую.

 


 

Таблица:Источники света и освещенность

Источник Средний уровень освещенности Периферия Длительность
Свеча (нет)* 5 футов 1час
Вечный факел 20 футов 40 футов Постоянный
Лампа 15 футов 30 футов 6 часов/пинта масла
Потайной фонарь Конус 60 футов Конус 120 футов 6 часов/пинта масла
Обычный фонарь 30 футов 60 футов 6 часов/пинта масла
Солнечнаяпалочка 30 футов 60 футов 6 часов
Факел 20 футов 40 футов 1 час
Заклинание Основной свет Периферия Длительность
Вечный свет 20 футов 40 футов Постоянный
Пляшущие огоньки (факелы) 20 футов (каждый) 40 футов (каждый) 1 минута
Дневной свет 60 футов** 120 футов 10 мин/уровень
Свет 20 футов 40 футов 10 мин/уровень

* Свеча не даетуровня освещенности выше низкого.

** Заклинание дневной светдает высокий уровень освещенности.

 

Таблица:Размеры и КБ предметов

Размер Модификатор к КБ
Колоссальный -8
Гигантский -4
Огромный -2
Крупный -1
Средний  
Небольшой  
Маленький  
Миниатюрный  
Крошечный  

 

Таблица:Твердость и пункты прочности предметов

Предмет Твердость Пункты прочности СЛ ломания
Веревка (диаметр 1 дюйм)      
Простая деревянная дверь      
Сундучок      
Добротная деревянная дверь      
Сундук      
Укрепленная деревянная дверь      
Каменная кладка (толщина 1 фут)      
Обработанный камень (толщина 3 фута)      
Цепь      
Кандалы      
Искусно сделанные кандалы      
Железная дверь (толщина 2 дюйма)      

 

УДАРЫ ПО ПРЕДМЕТАМ

Оружие или щит можно разрушить в бою, применив боевой маневр разрушения (см. главу 8). В случае других предметов разрушение работает точно так же, только вы совершаете проверку вашего маневра против КБ предмета. Как правило, ломать что-то можно только режущим или дробящим оружием.

Класс брони: По предметам проще попасть, чем по существам, поскольку вещи неподвижны. Однако многие из них довольно крепки и игнорируют часть урона от каждого удара. КБ предмета равен 10 + его модификатор размера (см. таблицу «Размеры и КБ предметов») + его модификатор Ловкости. Неживой предмет не только имеет значение Ловкости 0 (штраф -5 к КБ), но и еще дополнительный штраф -2 к КБ. Кроме того, если вы тратите действие полного хода на то, чтобы получше прицелиться, и атаковать, то автоматически попадаете оружием ближнего боя и получаете +5 к атаке дистанционным оружием.

Твердость: У каждого предмета есть твердость показатель того, насколько хорошо он держит удар. При любом повреждении значение твердости вычитается из нанесенного урона. Из пунктов прочности после этого вычитается только тот урон, который не был скомпенсирован твердостью (см. таблицы «Твердость и пункты прочности распространенных видов доспехов, оружия и щитов», «Твердость и пункты прочности материалов», «Твердость и пункты прочности предметов» на стр. 190-191).

 

Таблица:Твёрдость и пункты прочности материалов

Материал Твердость Пункты прочности
Стекло   1/дюйм толщины
Бумага или ткань   2/дюйм толщины
Веревка   2/дюйм толщины
Лед   3/дюйм толщины
Кожа или шкура   5/дюйм толщины
Дерево   10/дюйм толщины
Камень   15/дюйм толщины
Железо или сталь   30/дюйм толщины
Мифрал   30/дюйм толщины
Адамантин   40/дюйм толщины

 

Таблица:Твердость и пункты прочности распространенных видов доспехов, оружия и щитов

Оружие или щит Твердость1 Пункты прочности2,3
Одноручный клинок    
Полуторный клинок    
Двуручный клинок    
Одноручное оружие с металлической рукоятью    
Полуторное оружие с металлической рукоятью    
Одноручное оружие с рукоятью    
Полуторное оружие с рукоятью    
Двуручное оружие с рукоятью    
Стрелковое оружие    
Доспех Разная4 Бонус к КБ х 5
Баклер    
Легкий деревянный щит    
Тяжелый деревянный щит    
Легкий стальной щит    
Тяжелый стальной щит    
Башенный щит    

1. Добавьте 2 х бонус усиления волшебного предмета.

2. Пункты прочности приведены для доспехов, оружия и щитов среднего размера. Разделите их на 2 за каждую категорию размера меньше среднего или умножьте на 2 за каждую категорию размера больше среднего.

3. +10 пунктов прочности х бонус усиления волшебного предмета.

4. Различается в зависимости от материала; см. таблицу «Твердость и пункты прочности материалов».

 

Пункты прочности: Пункты прочности предмета — это то же самое, что ПЗ существа. Их количество зависит от материала и размеров предмета (см. таблицы на стр. 190-191). Предметы, которые получили урон, равный половине их пунктов прочности или больше, становятся сломанными (см. приложение 2). Когда количество пунктов прочности предмета падает до 0, он считается уничтоженным. Очень крупные предметы могут иметь отдельные запасы пунктов прочности для разных частей.

Урон от стихии: Всевозможные видыэнергии наносят предметам половину своего обычного урона. Делите урон пополам до того, как учитывать твердость. Некоторые виды повреждений от стихий могут быть, особенно эффективны против каких-то предметов это определяет ведущий. Так, огонь будет наносить полный урон пергаменту, ткани и иным легко воспламеняющимся материалам. Звук может наносить полный урон предметам из стекла и хрусталя.

Урон от дистанционного оружия: Предметы получают половину урона от дистанционного оружия (если только это не осадная машина или нечто подобное — см. стр. 467). Делите урон на 2 перед тем, как учитывать твердость.

Неэффективное оружие: Некоторые виды оружия наносят мало урона тем или иным предметам. Например, дробящее оружие неэффективно против веревки; большаячасть оружия бесполезна против каменных стен и дверей, если только оружие не приспособлено специально для раскалывания камня, как, например, клевец или молот.

Невосприимчивость: Предметы невосприимчивы к несмертельному урону и критическим ударам.

Волшебное оружие, щиты и доспехи: Каждый +1 модификатора усиления добавляет 2 к твердости доспеха, оружия или щита, а также +10 к его пунктам прочности.

Уязвимость к определенным атакам: Некоторые виды атак особенно эффективны против определенных предметов. В таких случаях атаки наносят двойной урон и могут игнорировать твердость предмета.

Поврежденные предметы: Поврежденные предметы продолжают работать даже в сломанном состоянии, пока количество их пунктов прочности не упадет до 0 — тогда они считаются уничтоженными. Поврежденные (но неуничтоженные) предметы можно починить с помощью Ремесла или некоторых заклинаний.

Испытания: Если предмет не является волшебным и не находится в распоряжении какого-либо существа, он не проходит никаких испытаний — считается, что он автоматически проваливает все испытания, а заклинания и иные эффекты всегда действуют на него в полной мере. Если предмет находится в распоряжении персонажа (в руках, на шее, в сумке и т. д.), то он проходит испытания так же, как этот персонаж, используя его модификаторы к испытаниям.

Волшебные предметы всегда имеют шанс пройти испытания. Ко всем попыткам прохождения испытаний они добавляют 2 + половину своего УЗ. Предмет, находящийся в распоряжении существа, применяет либо этот модификатор, либо модификатор своего владельца, смотря какой выше.

Живые предметы: Оживленные магией предметы при определении их КБ считаются существами.

 

ЛОМАНИЕ ПРЕДМЕТОВ

Когда персонаж пытается что-то сломать или порвать резким приложением силы, а не обычным нанесением урона, используется проверка Силы (а не атака и урон от оружия, как при маневре разрушения) для определения успешности действия. Твердость предмета не влияет на СЛ такого ломания предмета, поскольку в этом случае важнее его структура, чем материал. СЛ ломания распространенных предметов см. в таблице «СЛломания».

Если предмет потерял половину или более своих пунктов прочности, он считается сломанным (см. приложение 2), а СЛ его доламывания уменьшается на 2. Размер предмета также влияет на СЛ его ломания или вскрытия при помощи силы: крошечный -16, миниатюрный -12, маленький -8, небольшой -4, крупный +4, огромный +8, гигантский +12, колоссальный +16. Ломик или ручной таран увеличивают шансы персонажа выломать дверь силой (см. главу 6).


 

Таблица: СД ломания

Проверка Силы, чтобы.. СЛ
Выломать простую дверь  
Выломать добротную дверь  
Выломать укрепленную дверь  
Порвать веревки  
Согнуть железный прут  
Выломать дверь на засове  
Порвать цепи  
Выломать железную дверь  
Заклинания на двери Модификатор к СЛ*
Волшебный засов  
Мистический замок  

* Если есть и то и другое, используйте больший модификатор.


 

ГЛАВА 8. Бой

В диких частях мира, где правят чудовища, разговор приходится вести не словами, а острым мечом и хорошим щитом. Бои в игре Pathfinder случаются часто, и для них используются изложенные ниже правила.

 

КАК РАБОТАЕТ СИСТЕМА БОЯ

Бой проходит циклично: все действуют по очереди, раунд за раундом, по следующей схеме:

В начале боя все его участники бросают кости, определяя инициативу.

Выясняется, кто из персонажей уже ориентируется в происходящем. Эти персонажи могут действовать в течение предбоевого раунда. Если сориентировались все, то участники сразу переходят к обычным боевым раундам. Подробности смотрите в разделе «Предбоевой раунд».

После предбоевого раунда (если он случился) начинается первый раунд боя.

Все участники действуют в порядке инициативы: от самой высокой до самой низкой.

Когда каждый сделает свой ход, начинается следующий раунд. В нем снова первым действует тот, у кого самая высокая инициатива. Этапы 3 и 4 повторяются, пока бой не закончится.

 

БОЕВОЙ РАУНД

Каждый раунд длится 6 секунд игрового времени. Соответственно, одна минута боя — это 10 раундов. В течение раунда обычно успевают совершить свои действия все вовлеченные в бой существа.

Любой раунд начинается с действий того, у кого самая высокая инициатива, и продолжается в порядке убывания инициативы. Когда наступает ход персонажа, он совершает все свои действия в этом раунде (есть исключения, см. «Внеочередные атаки» ниже и «Сдвиг инициативы» на стр. 218).

Когда в правилах используется выражение «полный раунд» или «один раунд», это означает промежуток времени от определенного значения инициативы в одном раунде до того же значения инициативы в следующем. Эффекты, которые длятся определенное количество раундов, перестают действовать ровно перед тем значением инициативы, на котором они начали действовать.

 

ИНИЦИАТИВА

В начале боя каждый участник должен совершить проверку инициативы. Проверка инициативы — это проверка Ловкости, к которой могут применяться разные модификаторы от черт, заклинаний и иных эффектов. Персонажи действуют по порядку от самого высокого значения инициативы к самому низкому, и так каждый раунд (если только кто-то не предпримет действие, меняющее его инициативу, — см. «Сдвиг инициативы» на стр. 218). Если у двухи более участников одинаковое значение, первым из них действует тот, у кого выше общий модификатор инициативы. Если и здесь получается ничья, они определяют, кто из них ходит первым, дополнительным броском кости.

Застигнутые врасплох: В самом начале боя, пока вы еще не действовали в ходе первого боевого раунда, вы считаетесь застигнутым врасплох. При этом вы не добавляете свой положительный модификатор Ловкости к КБ, Варвары и плуты достаточно высокого уровня имеют экстраординарную особенность Невероятное уклонение, не позволяющую застать их врасплох.

Персонажи с этой особенностью сохраняют свой положительный модификатор Ловкости к КБ и могут совершать внеочередные атаки до первого своего действия в бою.

Застигнутый врасплох персонаж не может совершать внеочередные атаки, если только у него нет черты Боевые рефлексы.

Бездействие: Даже если вы не можете предпринимать никаких действий, ваша инициатива сохраняется в течение всего боя.

 

ПРЕДБОЕВОЙ РАУНД

В начале боя, если вы еще не знаете о наличии противников, а они о вас уже знают, вы не предпринимаете действий в предбоевом раунде. У любой участвующей стороны часть бойцов — или все — могут знать либо не знать о наличии противников. Обычно это определяется проверками Внимания.

Предбоевой раунд: Если в начале боя о наличии противников знает только часть присутствующих, до обычных боевых раундов происходит предбоевой раунд. В нем все, кто уже знает о наличии противников, могут в убывающем порядке инициативы совершить основное или сопутствующее действие. В течение предбоевого раунда можно также совершать свободные действия. Если все противники знают друг о друге, предбоевого раунда не происходит.

Бездействие в предбоевом раунде: Те, кто еще не знает о начале боя, в предбоевом раунде не действуют. Они считаются застигнутыми врасплох и не получают положительных модификаторов Ловкости к КБ.

 

ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ БОЕВОЙ СИСТЕМЫ

Здесь приведены основные понятия, используемые в боевой системе, а также описание того, как они применяются в игре.

 

ВНЕОЧЕРЕДНЫЕ АТАКИ

Иногда участник боя проявляет неосторожность или делает что-то рискованное, открываясь для удара. В таких случаях стоящие рядом противники могут воспользоваться шансом и лишний раз атаковать его, хотя сейчас и не их ход. Такие атаки называются внеочередными. На иллюстрации «Внеочередные атаки» показано, как это работает.

Контролируемые клетки: Даже если сейчас не ваш ход, вы все равно контролируете все клетки, на которых вы способны атаковать противников в ближнем бою. Обычно это относится ко всем клеткам, соседним с вашей (в том числе по диагонали). Некоторые действия противника, производимые в этой зоне, провоцируют вашу внеочередную атаку. Если вы не вооружены, у вас обычно нет контролируемой зоны и, как следствие, вы не можете совершать внеочередные атаки.

Размер контролируемой зоны: У большинства существ среднего и небольшого размера зона досягаемости равна 5 футам. Это значит, что они могут атаковать в ближнем бою только существ не дальше чем в 5 футах от себя (на соседней клетке), если не пользуются длинным оружием, позволяющим контролировать дальние клетки. Существа размером крупнее среднего обычно имеют зону досягаемости 10 футов или больше.

Провоцирование внеочередной атаки: Когда существо перемещается из контролируемой противником клетки или совершает некоторые действия на такой клетке, оно провоцирует внеочередную атаку с его стороны.

Перемещение: Перемещение с клетки обычно провоцирует внеочередные атаки всех противников, которые ее контролируют. Есть два основных способа избегать таких атак: широкий шаг и отступление.

Рискованные действия: Некоторые действия, для совершения которых вы отвлекаетесь от обеспечения своей безопасности, провоцируют внеочередные атаки противников, контролирующих клетку, на которой вы находитесь. В таблице «Действия в бою» на стр. 199приведен список распространенных действий, провоцирующих внеочередные атаки. Помните, что из этих правил существуют исключения.

Совершение внеочередной атаки: Внеочередная атака — это одиночная атака в ближнем бою. Большинство персонажей может совершить в течение раунда только одну такую атаку. Вы не обязаны ее предпринимать, даже когда у вас есть такая возможность. Для внеочередной атаки всегда применяется ваш полный БМА, даже если в этом раунде вы уже атаковали.

 

Внеочередная атака прерывает обычную последовательность действий в раунде: она совершается немедленно, как только появляется такая возможность. Сразу после нее продолжает действовать персонаж, который ее спровоцировал (если у него еще есть возможность действовать), или начинает действовать следующий после него.

Боевые рефлексы и дополнительные внеочередные атаки: Черта Боевые рефлексы позволяет проводить больше внеочередных атак. Прибавьте свой модификатор Ловкости к числу внеочередных атак, которые вы можете провести в течение раунда. При этом вы не вправе совершать больше одной внеочередной атаки в ответ на одно действие, однако если противник дает два (или более) разных повода совершить внеочередную атаку, вы можете совершить две (или более) соответствующих атаки.

Перемещение из более чем одной контролируемой одним и тем же противником клетки дает возможность провести только одну внеочередную атаку. Все внеочередные атаки совершаются с полным БМА.

 

ИСПЫТАНИЯ

Подвергаясь всевозможным магическим и прочим воздействиям, вы, как правило, получаете шанс пройти испытание, чтобы избежать их эффекта или ослабить его. Как и при атаке, при прохождении испытания вы бросаете d20, добавляя базовый модификатор испытаний для вашего класса и уровня (см. главу 3) и модификатор соответствующей характеристики. Формула модификатора испытания такова:

Базовый модификатор испытаний + модификатор характеристики.

Типы испытаний: Существует три типа испытаний — Воли, Реакции и Стойкости.

Воля: Эти испытания отражают вашу способность сопротивляться влиянию на разум и многим магическим воздействиям. Для них применяется модификатор Мудрости.

Реакция: Эти испытания отражают вашу способность уклоняться от различных эффектов, бьющих по площади, а также избегать внезапных опасностей. Для них применяется модификатор Ловкости.

Стойкость: Эти испытания отражают вашу способность переживать длительные или резкие физические нагрузки на организм. Для них применяется модификатор Выносливости.

Сложность испытания: СЛ испытания зависит от того, против чего оно проходится.

Автоматические провалы и успехи: Если при проверке испытания на d20 выпадает 1, то это всегда провал (при этом могут пострадать незащищенные предметы, см. «Сохранность предметов после испытаний», стр. 235). Если на d20 выпадает 20, то это всегда успех.

 

КЛАСС БРОНИ

Ваш класс брони (КБ) показывает, насколько сложно по вам попасть так, чтобы нанести урон. КБ вычисляется по следующей формуле:

10 + модификатор брони + модификатор щита + модификатор Ловкости + прочие модификаторы.

Помните, что модификатор Ловкости, который вы прибавляете к КБ, может быть ограничен вашим доспехом (см. таблицу «Доспехи и щиты» на стр. 165). Если вы неспособны уклоняться от удара, то не применяете свой положительный модификатор Ловкости (если у вас он есть). Если у вас его нет, ваш КБ в таких случаях не меняется.

Прочие модификаторы: К КБ применяется множество модификаторов.

Бонус усиления: Усиливает защитные качества вашего доспеха.

Бонус отражения: Магические отражающие эффекты отводят от вас атаки и повышают ваш КБ.

Бонус естественной брони: Народы, имеющие толстую шкуру или чешую, получают за нее бонус к КБ.

Бонус уклонения: Эти бонусы показывают, как хорошо вы умеете избегать ударов. В любой ситуации, когда вы теряете модификатор Ловкости, вы теряете также и все бонусы уклонения. Ношение доспеха, однако, не о







Что вызывает тренды на фондовых и товарных рынках Объяснение теории грузового поезда Первые 17 лет моих рыночных исследований сводились к попыткам вычис­лить, когда этот...

ЧТО ПРОИСХОДИТ ВО ВЗРОСЛОЙ ЖИЗНИ? Если вы все еще «неправильно» связаны с матерью, вы избегаете отделения и независимого взрослого существования...

ЧТО ТАКОЕ УВЕРЕННОЕ ПОВЕДЕНИЕ В МЕЖЛИЧНОСТНЫХ ОТНОШЕНИЯХ? Исторически существует три основных модели различий, существующих между...

ЧТО ПРОИСХОДИТ, КОГДА МЫ ССОРИМСЯ Не понимая различий, существующих между мужчинами и женщинами, очень легко довести дело до ссоры...





Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском гугл на сайте:


©2015- 2024 zdamsam.ru Размещенные материалы защищены законодательством РФ.