Сдам Сам

ПОЛЕЗНОЕ


КАТЕГОРИИ







ДИНОЗАВР(Дейноних, Велоцираптор)





Начальные параметры: размер небольшой; скорость 60 футов; КБ +1 естественная броня; атака 2 удара когтями (1d6), укус (1d4); характеристики Сил 11, Лвк 17, Вын 17, Инт 2, Мдр 12 Хар 14; особенности сумеречное зрение, нюх.

Изменения на 7 уровне: размер средний; КБ +2 естественная броня; атака 2 удара когтями (1d8), укус (1d6), 2 удара когтями (1d4); характеристики Сил +4, Лвк -2, Вын +2; особые атаки наскок (см. «Бестиарий»).

ЗМЕЯ(гадюка)

Начальные параметры:размер небольшой; скорость 20 футов, лазание 20 футов, плавание 20 футов; КБ +2 естественная броня; атака укус (1d3 и яд); характеристики Сил 8, Лвк 17, Вын 11, Инт 1, Мдр 12, Хар 2; особые атаки яд (Частота: 1 раунд (6), эффект 1 пункт 1 урона Вын, Лечение: 1 испытание, СЛ зависит от Вын); особенности сумеречное зрение, нюх.

Изменения на 4 уровне: размер средний; атака укус (1d4 и яд); характеристики Сил +4, Лвк -2, Вын +2.

 

ЗМЕЯ(удав)

Начальные параметры: размер средний; скорость 20 футов, лазание 20 футов, плавание 20 футов; КБ +2 естественная броня; атака укус (1d3); характеристики Сил 15, Лвк 17, Вын 13, Инт 1, Мдр 12, Хар 2; особые атаки захват- особенности сумеречное зрение, нюх.

Изменения на 4 уровне:размер крупный; КБ +1 естественная броня; атака укус (1d4); характеристики Сил +8, Лвк -2, Вын +4; особые атаки сдавливание 1d4 (см. «Бестиарий»).

 

КАБАН

Начальные параметры: размер небольшой; скорость 40 футов; КБ +6 естественная броня; атака бивни (1d6); характеристики Сил 13, Лвк 12, Вын 15, Инт 2, Мдр 13, Хар4; особенности сумеречное зрение, нюх.

Изменения на 4 уровне: размер средний; атака бивни (1d8); характеристики Сил +4, Лвк -2, Вын +2; особые атаки свирепость (см. «Бестиарий»).

 

КРОКОДИЛ (аллигатор)

Начальные параметры: размер небольшой; скорость 20 футов, плавание 30 футов; КБ +4 естественная броня; атака укус (1d6); характеристики Сил 15, Лвк 14, Вын 15, Инт 1, Мдр 12, Хар 2; особенности задержка дыхания (см. «Бестиарий»), сумеречное зрение.

Изменения на 4 уровне:размер средний; атака укус (1d8) или хвост (1d12); характеристики Сил +4, Лвк -2, Вын +2; особыеатаки смертоносное вращение, захват, бег (см. «Бестиарий»).

 

КРУПНАЯ КОШКА (лев, тигр)

Начальные параметры: размер средний; скорость 40 футов; КБ +1 естественная броня; атака укус (1d6), 2 удара когтями (1d4); характеристики Сил 13, Лвк 17, Вын 13, Инт 2, Мдр 15, Хар 10; особые атаки полосование (1d4); особенности сумеречное зрение, нюх.

Изменения на 7 уровне:размер крупный; КБ +2 естественная броня; атака укус (1d8), 2 ударакогтями (1d6); характеристики Сил +8, Лвк -2, Вын +4; особые атаки полосование (1d6), захват, наскок (см. «Бестиарий»).

 

ЛОШАДЬ

Начальные параметры: размер крупный; скорость 50 футов; КБ +4 естественная броня; атака укус (1d4), 2 копыта* (1d6); характеристики Сил 16, Лвк 13, Вын 15, Инт 2, Мдр 12, Хар 6; особенности сумеречное зрение, нюх.

* Вспомогательная естественная атака. Подробнее о вспомогательных атаках см. главу 8.

Изменения на 4 уровне:характеристики Сил +2, Вын +2; особенности боевое животное (см. навык Дрессировка).

 

МЕДВЕДЬ

Начальные параметры: размер небольшой; скорость 40 футов; КБ +2 естественная броня; атака укус (1d4), 2 удара когтями (1d3); характеристики Сил 15, Лвк 15, Вын 13, Инт 2, Мдр 12, Хар 6; особенности сумеречное зрение, нюх.

Изменения на 4 уровне: размер средний; атака укус (1d6), 2 удара когтями (1d4); характеристики Сил +4, Лвк -2, Вын +2.

 

НЕКРУПНАЯ КОШКА (гепард, леопард)

Начальные параметры: размер небольшой; скорость 50 футов; КБ +1 естественная броня; атака укус (1d4 и сбивание с ног), 2 удара когтями (1d2); характеристики Сил 12, Лвк 21, Вын 13, Инт 2, Мдр 12, Хар 6; особенности сумеречное зрение, нюх.

Изменения на 4 уровне: размер средний; атака укус (1d6 плюс сбивание с ног), 2 удара когтями (1d3); характеристики Сил +4, Лвк -2, Вын +2; особенности бег (см. «Бестиарий»).

 

ПОНИ

Начальные параметры: размер средний; скорость 40 футов; КБ +2 естественная броня; атака 2 копыта (1d3); характеристики Сил 13, Лвк 13, Вын 12, Инт 2, Мдр 11,Хар 4; особенности сумеречное зрение, нюх.

Изменения на 4 уровне:характеристики Сил +2, Вын +2; особенности боевое животное (см. навык Дрессировка).

 

ПРИМАТ

Начальные параметры: размер средний; скорость 30 футов, лазание 30 футов; КБ +1 естественная броня; атака укус (1d4), 2 удара когтями (1d4); характеристики Сил 13, Лвк 17, Вын 10, Инт 2, Мдр 12,Хар 7; особенности сумеречное зрение, нюх.

Изменения на 4 уровне: размер крупный; КБ +2 естественная броня; атака укус (1d6), 2 удара когтями (1d6); характеристики Сил +8, Лвк -2, Вын +4.

 

ПТИЦА(орел/ястреб/сова)

Начальные параметры: размер небольшой; скорость 10 футов, полет 80 футов (средняя маневренность); КБ +1 естественная броня; атака укус (1d4), 2 удара когтями (1d4); характеристики Сил 10, Лвк 15, Вын 12, Инт 2, Мдр 14, Хар 6; особенности сумеречное зрение.

Изменения на 4 уровне: характеристики Сил +2, Вын +2.

 

СОБАКА

Начальные параметры: размер небольшой; скорость 40 футов; КБ +2 естественная броня; атака укус (1d4); характеристики Сил 13, Лвк 17, Вын 15, Инт 2, Мдр 12, Хар 6; особенности сумеречное зрение, нюх.

Изменения на 4 уровне:размер средний; атака укус (1d6); характеристики Сил +4, Лвк -2, Вын +2.

 

ЖРЕЦ

Многие находят смысл жизни в вере и божественных чудесах. Призванные служить силам, непонятным для смертных, жрецы занимаются духовной стороной жизни общества. Однако они не только проповедники и священнослужители: эти посланцы небес продвигают волю своих божеств силой оружия и магии. Они посвящают жизнь распространению влияния своей религии. У жрецов разных божеств могут быть похожие способности, но все же жрецы различаются между собой не меньше, чем их божества: одни предлагают исцеление и спасение, другие — порядок и истину, третьи — войну и разрушение. Их пути в различны, но у всех жрецов есть могущественные союзники — и каждый держит в руках мощь своего божества.

Роль: Всегда готовые защитить честь своего божества в бою, жрецы могут быть стойкими и умелыми бойцами.

Но истинная сила жрецов — в их способности обращаться к божественной мощи для усиления себя и союзников, для сокрушения врагов или для исцеления раненых. Сила их зависит от веры в определенное божество или философский принцип — в последнем случае они служат самой идее войны, смерти, справедливости или знания, не пытаясь представить их в виде богов. Если вы хотите создать жреца именно последнего типа, вам понадобится доработать концепцию такого философского принципа с ведущим.

Мировоззрение: Мировоззрение жреца не может отличаться от мировоззрения его божества более чем на один шаг (см. главу 7).

КЗ: d8.

 

КЛАССОВЫЕ НАВЫКИ

К классовым навыкам жреца относятся Дипломатия (Хар), Знание (высший свет) (Инт), Знание (история) (Инт), Знание (магия) (Инт), Знание (планы) (Инт), Знание (религия) (Инт), Колдовство (Инт), Лечение (Мдр), Оценка (Инт), Проницательность (Мдр), Профессия (Мдр), Ремесло (Инт) и Языкознание (Инт).

Пункты навыков за уровень: 2 + модификатор Интеллекта

 

КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ

У класса жреца есть следующие особенности.

Ношение брони и обращение с оружием: Жрец умеет обращаться со всем простым оружием, использовать легкие и средние доспехи, а также щиты (кроме башенных). Жрецы также умеют обращаться с любимым оружием своего божества.

Аура (Экс): Жрец хаотичного, злого, доброго или принципиального божества имеет особую ауру, соответствующую мировоззрению божества (см. заклинание определение мировоззрения: зло).

Заклинания: Жрец умеет творить сакральные заклинания из списка в главе 10. Мировоззрение может мешать ему применять заклинания, противоречащие его морали и этике, — сведения о хаотичных, злых, добрых и принципиальных заклинаниях вы найдете на стр. 60. Жрец выбирает и готовит заклинания заранее. Чтобы изучить, подготовить и сотворить заклинание, он должен иметь значение Мудрости не менее 10 + круг заклинания. СЛ испытания против эффекта заклинания жреца равна 10 + круг заклинания + модификатор его Мудрости. Подобно другим заклинателям, жрец может применять ограниченное количество заклинаний каждого круга в день. Его базовый дневной запас заклинаний приведен в таблице «Жрец». Кроме того, он получает дополнительные заклинания в день, если у него достаточно высокая Мудрость (см. таблицу «Модификаторы характеристики и дополнительные заклинания» на стр. 18).

Для получения заклинаний жрецы медитируют или молятся. Каждый жрец должен выбрать время суток, когдаон тратит 1 час на медитацию или молитву, восстанавливая свой ежедневный запас заклинаний. Он может подготовить и применить любое заклинание из списка жреца, если оно относится к доступному ему кругу, но выбирает заклинания только при подготовке во время ежедневной медитации.

Таблица: Жрец

Ур БМА Стойк Реак Воля Прочее  
 
  +0 +2 +0 +2 Аура, божественная сила 1d6, сферы, молитвы  
  +1 +3 +0 +3  
  +2 +3 +1 +3 Божественная сила 2d6  
  +3 +4 +1 +4  
  +3 +4 +1 +4 Божественная сила 3d6  
  +4 +5 +2 +5  
  +5 +5 +2 +5 Божественная сила 4d6  
  +6/+1 +6 +2 +6  
  +6/+1 +6 +3 +6 Божественная сила 5d6  
  +7/+2 +7 +3 +7  
  +8/+3 +7 +3 +7 Божественная сила 6d6  
  +9/+4 +8 +4 +8  
  +9/+4 +8 +4 +8 Божественная сила 7d6  
  +10/+5 +9 +4 +9  
  +11/+6/+1 +9 +5 +9 Божественная сила 8d6  
  +12/+7/+2 +10 +5 +10  
  +12/+7/+2 +10 +5 +10 Божественная сила 9d6  
  +13/+8/+3 +11 +6 +11  
  +14/+9/+4 +11 +6 +11 Божественная сила 10d6  
  +15/+10/+5 +12 +6 +12  
Ур Заклинания в день (по кругам)
                     
    1+1
    2+1
    2+1 1+1
    3+1 2+1
    3+1 2+1 1+1
    3+1 3+1 2+1
    4+1 3+1 2+1 1+1
    4+1 3+1 3+1 2+1
    4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
    4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
    4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
    4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
    4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
    4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
    4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
    4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
    4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
    4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
    4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1
    4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1

Примечание: «+1» относится к ячейке заклинания сферы.

 

Божественная сила (Св): Любой жрец, вне зависимости от мировоззрения, способен испустить волну энергии, проведя ее через свой символ религии. Эта волна энергии может, в зависимости от своего типа и попавших под нее существ, исцелять или наносить урон.

Добрый (или поклоняющийся доброму божеству) жрец проводит позитивную энергию, выбирая каждый раз между исцелением живых существ и нанесением урона нежити.

Злой (или поклоняющийся злому божеству) жрец проводит негативную энергию, выбирая каждый раз между нанесением урона живым существам и исцелением нежити.

Нейтральный жрец (или не поклоняющийся какому- либо злому/доброму божеству) должен выбрать сам, будет ли он проводить позитивную или негативную энергию.

Этот выбор делается при получении 1 уровня в классе жреца, и в дальнейшем изменить его нельзя. От этого решения также зависит, будет ли жрец спонтанно творить заклинания исцеления ранений или нанесения ранений (см. «Спонтанное сотворение»).

Когда жрец проводит энергию, она проявляется как взрыв с радиусом в 30 футов вокруг жреца и действуетлибо на всех живых существ в этой зоне, либо на всех мертвых. Количество пунктов урона или исцеления равно 1d6 плюс 1d6 за каждые два уровня жреца выше 1 (2d6 на 3 уровне, 3d6 на 5 уровне и т. д.). Существа, получающие урон от энергии, проходят испытание Воли, чтобы уменьшить его вдвое. СЛ этого испытания равна 10 + ½ уровня жреца + модификатор его Харизмы. Исцеленные таким образом существа не могут в результате оказаться с большим количеством ПЗ, чем их максимум, — все излишки лечения пропадают впустую. Жрец может проводить энергию 3 + его модификатор Харизмы раз в день. При этом он использует основное действие, не провоцирует внеочередных атак и должен продемонстрировать символ своей религии. Проводящий энергию жрец должен выбрать, будет ли она при этом действовать на него самого.

Сферы: Выбор божества влияет на мировоззрение жреца, его магические силы, ценности и то, как его видят окружающие. Жрец может выбрать только ту мировоззренческую сферу (Хаоса, Зла, Добра или Принципиальности), которая соответствует его собственному мировоззрению. Если жрец не служит какому-то определенному божеству, он все равно выбирает две сферы, соответствующие его духовным склонностям и способностям (но только с одобрения ведущего). Ограничение на выбор сферы мировоззрения при этом сохраняется. Каждая сфера дарует жрецу особые силы, зависящие от его уровня, а также ряд дополнительных заклинаний. Жрец получает одну ячейку для заклинаний сферы на каждом доступном ему кругеначиная с 1.

Каждый день он подготавливает в этой ячейке одно из заклинаний двух своих сфер. Если заклинание сферы не входит в общий список заклинаний жреца, он может подготовить его только в этой специальной ячейке. Заклинания в ячейках сферы не могут использоваться для спонтанного сотворения заклинаний.

Жрец также получает указанные в описании сферы особые дарованные силы, если он достиг требуемого уровня. Если не указано иное, применение дарованной силы требует основного действия.

Сферы жрецов перечислены в конце описания класса.

Молитвы: Каждый день жрец может подготовить некоторое число молитв (заклинаний 0 круга) в соответствии с таблицей «Жрец» на стр. 59. Эти заклинания действуют так же, как и любые другие, но они не тратятся при применении, и их можно использовать сколько угодно раз.

Спонтанное сотворение: Добрый жрец (или нейтральный жрец доброго божества) может превращать подготовленные заклинания в исцеляющие без специальной подготовки. При этом он тратит любое подготовленное заклинание, не являющееся молитвой или заклинанием сферы, чтобы сотворить любое заклинание исцеление ранений (легких, серьезных и т. д., включая массовые) того же или младшего круга. Злой жрец (или нейтральный жрец злого божества) не может спонтанно творить заклинания исцеления, но он способен спонтанно творить заклинания нанесение ранений (легких, серьезных и т. д., включая массовые).

Нейтральный жрец нейтрального божества сам выбирает, что он будет применять спонтанно: заклинания исцеления или нанесения ранений. Этот выбор делается на 1 уровне, и изменить его впоследствии нельзя. Он также определяет, будет ли проводником позитивной или негативной энергии (см. «Божественная сила»).

Добрые, злые, принципиальные и хаотичные заклинания: Жрец не может творить заклинания, связанные с мировоззрением, противоположным его собственному или мировоззрению его божества (если у него такое есть). Заклинания с мировоззренческим аспектом имеют соответствующий дескриптор (добро, зло, принципиальность, хаос) в своих описаниях.

Дополнительные языки: Жрец может выбирать в качестве дополнительных языков небесный, демонический и дьявольский (языки добрых, хаотичных злых и принципиальных злых потусторонних существ соответственно). Эти языки даются в дополнение к списку возможных для его народа.

 

БЫВШИЕ ЖРЕЦЫ

Жрец, сильно отошедший от предписанного его верой пути, теряет способность применять заклинания и все классовые особенности, кроме умения обращаться с простым оружием и носить доспехи и щиты. Он не сможет получать уровни жреца, пока не искупит свои прегрешения (см. заклинание покаяние).

 

СФЕРЫ

Жрецы могут выбрать любые две сферы, даруемые их божеством. Жрецы без божества могут выбрать любые две (выбор утверждается ведущим).

 

СФЕРА БЕЗУМИЯ

Божество: Ламашту.

Дарованные силы: В вашем сердце живет безумие, и вы можете выпускать его наружу, сводя с ума врагов или усиливая одни способности за счет других.

Безумное видение (Пс): Совершив успешную атаку касанием в ближнем бою, вы можете вызвать у цели безумные видения. Выберите один из трех видов действий: атака, испытание или проверка навыков. Тот, кого вы коснулись, получает бонус к действиям выбранного типа, равный ½ вашего уровня жреца (минимум +1), а также штраф к двум другим видам действий, равный ½ вашего уровня жреца (минимум -1). Эффект длится 3 раунда. Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашей Мудрости раз в день.

Аура безумия (Св): Начиная с 8 уровня вы обретаете способность излучать ауру безумия радиусом 30 футов. Враги внутри ауры оказываются под действием заклинания замешательство, если не пройдут испытание Воли со СЛ 10 + ½ вашего уровня жреца + модификатор вашей Мудрости. Эффект замешательства немедленно проходит, если существо покидает зону его влияния или истекает время действия самой ауры. Успешно прошедшие испытания становятся невосприимчивы к этой ауре на 24 часа. Аура действует 1 раунд в день за ваш уровень жреца. Эти раунды необязательно должны идти подряд.

Заклинания сферы: 1 — низшее замешательство, 2 — отупляющее касание, 3 — ярость, 4 — замешательство,5 — кошмар, 6 — убийственный фантазм, 7 — безумие,8 — блистающий узор, 9 — жуть.

 

СФЕРА БЛАГОРОДСТВА

Божество: Абадар.

Дарованные силы: Вы лидер, личным примером вдохновляющий тех, кто следует за вами и вашим учением.

Слово воодушевления (Пс): В качестве основного действия вы можете приободрить словом воодушевления одно существо в радиусе 30 футов от себя. Оно получает +2 (боевой дух) к атакам, испытаниям, проверкам навыков и характеристик на количество раундов, равное ½ вашего уровня жреца (минимум 1). Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашей Мудрости раз в день.

Лидерство (Экс): На 8 уровне вы получаете Лидерство в качестве дополнительной черты. Пока вы остаетесь верным пути своего божества (или учения, если вы никому не поклоняетесь), вы получаете +2 к значению лидерства.

Заклинания сферы: 1 — милость божества, 2 — захватывающая речь, 3 — волшебное одеяние, 4 — выявлениелжи, 5 — высший приказ, 6 — гейс/миссия, 7 — отторжение, 8 — требование, 9 — буря возмездия.

 

Божество Мировоз. Область интересов Сферы Любимое оружие
Иомедэй пд Богиня доблести, справедливости, чести, власти Славы, Добра, Принципиальности, Солнца, Войны длинный меч
Тораг пд Бог кузнечного дела, защиты и планирования Созидания, Земли, Добра, Принципиальности, Защиты боевой молот
Эрастил пд Бог сельского хозяйства, охоты, торговли, семьи Животных, Товарищества, Добра, Принципиальности, Растений длинный лук
Саренрэй нд Богиня солнца, искупления, честности, исцеления Огня, Добра, Лечения, Солнца скимитар
Шелин нд Богиня красоты, искусства, любви, музыки Воздуха, Обольщения, Добра, Удачи, Защиты глефа
Дезна хд Богиня снов, звезд, путешественников и удачи Хаоса, Добра, Освобождения, Удачи, Путешествий нож-звезда
Кайден Кайлин хд Бог свободы, эля, вина и храбрости Хаоса, Обольщения, Добра, Силы, Путешествий рапира
Абадар пн Бог городов, богатства, купцов и законов Земли, Принципиальности, Благородства, Защиты, Путешествий легкий арбалет
Ирори пн Бог истории, знаний и самосовершенствования Лечения, Знания, Принципиальности, Рун, Силы безоружный удар
Гозрей н Божество природы, погоды и моря Воздуха, Животных, Растений, Воды, Погоды трезубец
Нефис н Бог магии Разрушения, Знания, Магии, Защиты, Рун боевой посох
Фаразма н Богиня судьбы, рождения и смерти, прорицаний Смерти, Лечения, Знания, Упокоения, Воды кинжал
Горум хн Бог силы, битв и оружия Хаоса, Разрушения, Славы, Силы, Войны двуручный меч
Калистрия хн Богиня сладострастия, обмана, мести Хаоса, Обольщения, Знания, Удачи, Обмана кнут
Асмодей пз Богтирании, рабства, гордыни, контрактов Зла, Огня, Принципиальности, Магии, Обмана булава
Зон-Кутон пз Бог зависти, боли, тьмы, потери Тьмы, Смерти, Разрушения, Зла, Принципиальности шипастая цепь
Норгорбер нз Бог алчности, тайн, ядов и убийств Обольщения, Смерти, Зла, Знания, Обмана короткий меч
Ургатоа нз Богиня обжорства, болезней, нежити Смерти, Зла, Магии, Силы, Войны коса
Ламашту хз Богиня безумия, чудовищ, кошмаров Хаоса, Зла, Безумия, Силы, Обмана фальшион
Ровагуг хз Бог гнева, бедствий, разрушения Хаоса, Разрушения, Зла, Войны, Погоды двуручный топор

 

СФЕРА ВОДЫ

Божества: Гозрей, Фаразма.

Дарованные силы: Вы управляете водой, льдом и туманом, призываете водных существ, а также получаете устойчивость к холоду.

Льдинка (Пс): В качестве основного действия вы можете создать в пальцах льдинку и метнуть ее в любого противника в радиусе 30 футов от вас. Это дистанционная атака касанием. При попадании льдинка наносит 1d6 урона от холода + 1 за каждые два ваших уровня жреца. Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашей Мудрости раз в день.

Устойчивость к холоду (Экс): На 6 уровне у вас появляется устойчивость 10 к холоду. Она возрастает до 20на 12 уровне. На 20 уровне вы становитесь невосприимчивы к холоду.

Заклинания сферы: 1 — непроглядный туман, 2 — облако тумана, 3 — дыхание под водой, 4 — власть над водой, 5 — ледяная буря, 6 — конус холода, 7 — стихийная форма IV (только элементаль воды), 8 — жуткое иссушение,9 — туча элементалей (только план Воды).

СФЕРА ВОЗДУХА

Божества: Гозрей, Шелин.

Дарованные силы: Вы управляете молниями, туманом и ветром, призываете воздушных существ, а также получаете устойчивость к электричеству.

Электрическая дуга (Пс): В качестве основного действия вы можете поразить электричеством любого противника в радиусе 30 футов от себя, если попадете в негодистанционнойатакойкасанием. Приэтомвынаносите1d6 урона от электричества +1 за каждые два уровня жреца. Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашей Мудрости раз в день.

Устойчивость к электричеству (Экс): На 6 уровне у вас появляется устойчивость 10 к электричеству. Она возрастает до 20 на 12 уровне. На 20 уровне вы становитесь невосприимчивы к электричеству.

Заклинания сферы: 1 — непроглядный туман, 2 — стена ветра, 3 — газообразность 4 — хождение по воздуху,5 — управление ветрами, 6 — цепь молний, 7 — стихийная форма IV (только элементаль воздуха), 8 — вихрь, 9 — туча элементалей (только план Воздуха).

 

СФЕРА ВОЙНЫ

Божества: Горум, Иомедэй, Ровагуг, Ургатоа.

Дарованные силы: Вы защитник веры в своего бога и всегда готовы до смерти биться за него.

Боевая ярость (Пс): В качестве основного действия вы можете коснуться существа, давая ему бонус к урону. в ближнем бою, равный ½ вашего уровня жреца (минимум +1), на 1 раунд. Вы вправе применять эту способность 3 + модификатор вашей Мудрости раз в день.

Мастер боя (Се): Начиная с 8 уровня вы можете в качествебыстрогодействиявременнополучитьоднубоевуючерту. Этаспособностьработает 1 раундвденьзавашуровеньжреца. Этираундынеобязательнодолжнысидтиподряд, ивыкаждыйразможетевыбратьдругую черту. Вы должны отвечать всем требованиям выбранной черты.

Заклинания сферы: 1 —волшебное оружие, 2 — призрачное оружие, 3 — волшебное одеяние, 4 — божественная мощь, 5— огненный столп, 6 — стена лезвий, 7 — слово силы: слепота, 8 — слово силы: шок, 9 — слово силы: смерть.

 

СФЕРА ДОБРА

Божества: Дезна, Иомедэй, Кайден Кайлин, Саренрэй, Тораг, Шелин, Эрастил.

Дарованные силы: Вы посвятили свою жизнь добру и чистоте.

Прикосновение добра (Пс): В качестве основного действия вы касаетесь существа, и оно получает бонус (сакральный) к атакам, испытаниям, проверкам навыков и характеристик, равный ½ уровня жреца (минимум 1), на 1 раунд. Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашей Мудрости раз в день.

Священное копье (Св): Начиная с 8 уровня вы можете прикосновением придать оружию свойство священное на количество раундов, равное ½ вашего уровня жреца. Вы можете применять эту способность раз в день на 8 уровне плюс еще по разу в день за каждые следующие четыре уровня.

Заклинания сферы: 1 — защита от зла, 2 — настройка оружия (только добро), 3 — магический круг против зла,4 — священный гнев, 5 — рассеивание зла, 6 — стена лезвий, 7 — святое слово, 8 — аура святости, 9 — призыв чудовища IX (только доброго).

 


СФЕРА ЖИВОТНЫХ

Божества: Гозрей, Эрастил.

Дарованные силы: Вы умеете общаться с животными и дружите с ними. Кроме того, Знание (природа) является для вас классовым навыком.

Разговор с животными (Пс): Вы можете применять разговор с животными (см. описание одноименного заклинания) 3 + ваш уровень жреца раундов в день.

Верный зверь (Экс): На 4 уровне вы получаете верного зверя. Ваш уровень друида для расчета параметров зверя соответствует вашему уровню жреца -3. Друиды, получившие эту сферу благодаря классовой особенности связи с природой, для расчета параметров верного зверя используют свой уровень друида -3.

Заклинания сферы: 1 — усмирение животных, 2 — паралич (животное), 3 — подчинение животного, 4 — призыв природного союзника IV (только животные), 5 — облик зверя III (только животные), 6 — барьер для жизни, 7 — звериные облики, 8 — призыв природного союзника VIII (только животные), 9 — метаморфоза.

 

СФЕРА ЗАЩИТЫ

Божества: Абадар, Нефис, Тораг, Шелин.

Дарованные силы: Ваша вера — лучшая защита для вас и ваших товарищей. Вы получаете бонус +1 (сопротивляемость) к испытаниям. Этот бонус возрастает на 1 за каждые пять уровней жреца.

Наделение сопротивляемостью (Пс): Вы можете в качестве основного действия коснуться союзника и наделить его своим полученным от этой сферы модификатором сопротивляемости на 1 минуту. Пока этот модификатор у него, у вас его временно нет. Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашей Мудрости раз в день.

Аура защиты (Св): Начиная с 8 уровня вы обретаете способность излучать ауру защиты радиусом 30 футов. Вы и ваши союзники в пределах действия ауры получаете бонус +1 (отражение) к КБ и устойчивость 5 ко всем стихиям (звуку, кислоте, огню, холоду и электричеству). Бонус к КБ увеличивается на 1 за каждые четыре уровня жреца выше 8. На 14 уровне устойчивость к стихиям увеличивается до 10. Аура работает 1 раунд в день за ваш уровень жреца. Эти раунды необязательно должны идти подряд.

Заклинания сферы: 1 —убежище, 2 — щит для другого, 3 — защита от стихии, 4 — невосприимчивость к заклинаниям, 5 — устойчивость к магии, 6 — поле антимагии, 7 — отторжение, 8 — сокрытие разума, 9 — радужная сфера.

 

СФЕРА ЗЕМЛИ

Божества: Абадар, Тораг.

Дарованные силы: Бы обладаете властью над землей, металлом и камнем, а также способны метать кислотные дротики и призывать земляных существ.

Кислотный дротик (Пс): В качестве основного действия вы можете метнуть дротик из кислоты в любого противника в радиусе 30 футов от вас. Это считается дистанционной атакой касанием. Дротик наносит 1d6 урона от кислоты + 1 за каждые два уровня жреца. Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашей Мудрости раз в день.

Устойчивость к кислоте (Экс): На 6 уровне у вас появляется устойчивость 10 к кислоте. Она возрастает до 20 на 12 уровне. На 20 уровне вы становитесь невосприимчивы к кислоте.

Заклинания сферы: 1 — волшебный камень, 2 — размягчение земли и камня, 3 — преображение камня, 4 — шипастые камни, 5 — каменная стена, 6 — каменная кожа,7 — стихийная форма IV (только элементаль земли), 8 — землетрясение, 9 — туча элементалей (только план Земли).

 

СФЕРА ЗЛА

Божества: Асмодей, Аамашту, Норгорбер, Ровагут, Ургатоа, Зон-Кутон.

Дарованные силы: Ваша душа черна и жестока, ведь вы полностью посвятили себя служению злу.

Прикосновение зла (Пс): Совершив атаку касанием в ближнем бою, вы дезориентируете противника. Пока существо находится в таком состоянии, оно считается добрым при применении к нему заклинаний с дескриптором «зло». Этот эффект длится количество раундов, равное ½ вашего уровня жреца (минимум 1). Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашей Мудрости раз в день.

Коса зла (Св): Начиная с 8 уровня вы способны прикосновением придать оружию свойство нечестивое на количество раундов, равное ½ вашего уровня жреца. Вы можете применять эту силу раз в день на 8 уровне плюс еще по разу в день за каждые четыре уровня после 8.

Заклинания сферы: 1 — защита от добра, 2 — настройка оружия (только зло), 3 — магический круг против добра, 4 — нечестивая погибель, 5 — рассеивание добра,6 — создание нежити, 7 — святотатство, 8 — нечестивая аура, 9 — призыв чудовища IX (только злого).

 

СФЕРА ЗНАНИЯ

Божества: Ирори, Калистрия, Нефис, Норгорбер, Фаразма.

Дарованные силы: Вы ученый и исследователь. Все Знания являются для вас классовыми навыками.

Хранитель знаний (Пс): Вы можете коснуться существа, чтобы узнать о его способностях и слабостях. Проведяуспешную атаку касанием в ближнем бою, вы получаете информацию, как если бы вы при проверке Знания получили результат 15 + ваш уровень жреца + модификатор вашей Мудрости.

Дальнее зрение (Пс): Начиная с 6 уровня вы можете применять псевдозаклинание ясновидение/яснослышание с УЗ, равным вашему уровню жреца. Псевдозаклинание работает 1 раунд в день за уровень жреца. Эти раунды необязательно должны идти подряд.

Заклинания сферы: 1 — понимание языков, 2 — чтение мыслей, 3 — разговор с мертвым, 4 — прорицание, 5 — истинное зрение, 6 — поиск пути, 7 — знание легенд, 8 — точный адрес, 9 — видение будущего.

 

СФЕРА ЛЕЧЕНИЯ

Божества: Ирори, Фаразма, Саренрэй.

Дарованные силы: Ваше прикосновение отгоняет боль и смерть, а ваша целительная магия особенно сильна.

Отринуть смерть (Пс): В качестве основного действия вы можете коснуться живого существа и восстановить ему 1d4 ПЗ + 1 за каждые два уровня жреца. Эту способность можно применить только к существам, у которых менее 0 ПЗ. Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашей Мудрости раз в день.

Благословение целителя (Св): Начиная с 6 уровня все ваши заклинания исцеления ранений являются мощными, что увеличивает восстанавливаемые ими ПЗ на 50%. Это не влияет на урон, наносимый заклинаниями исцеления нежити, и не складывается с эффектами черты Мощноезаклинание.

Заклинания сферы: 1 — исцеление легких ранений, 2 — исцеление серьезных ранений, 3 — исцеление тяжелых ранений, 4 — исцеление критических ранений, 5 — дыхание жизни, 6 — излечение, 7—регенерация, 8 — массовое исцеление критических ранений, 9 — массовое из<







Что способствует осуществлению желаний? Стопроцентная, непоколебимая уверенность в своем...

Живите по правилу: МАЛО ЛИ ЧТО НА СВЕТЕ СУЩЕСТВУЕТ? Я неслучайно подчеркиваю, что место в голове ограничено, а информации вокруг много, и что ваше право...

ЧТО И КАК ПИСАЛИ О МОДЕ В ЖУРНАЛАХ НАЧАЛА XX ВЕКА Первый номер журнала «Аполлон» за 1909 г. начинался, по сути, с программного заявления редакции журнала...

ЧТО ТАКОЕ УВЕРЕННОЕ ПОВЕДЕНИЕ В МЕЖЛИЧНОСТНЫХ ОТНОШЕНИЯХ? Исторически существует три основных модели различий, существующих между...





Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском гугл на сайте:


©2015- 2024 zdamsam.ru Размещенные материалы защищены законодательством РФ.