Сдам Сам

ПОЛЕЗНОЕ


КАТЕГОРИИ







ОПРЕДЕЛЕНИЕ ЗНАЧЕНИЙ ХАРАКТЕРИСТИК





Существует несколько разных способов получения этих значений, каждый из которых обеспечивает разную степень гибкости и случайности при создании персонажа. Модификаторы народа (у каждого из народов они свои — см. главу 2) применяются после определения значений.

Стандартный способ: Бросьте 4d6, уберите кость с наименьшим результатом и сложите оставшиеся значения. Запишите результат и повторите процедуру еще пять раз, чтобы получить 6 значений. Распределите их между шестью характеристиками по своему желанию.

Этот способ не так зависит от случая, как классический, и персонажи обычно получают характеристики выше средних.

Классический способ: Бросьте 3d6 и сложите результаты. Запишите результат и повторите процедуру еще пять раз, чтобы получить 6 значений. Распределите результаты между шестью характеристиками по своему желанию.

Этот способ дает большой разброс значений, и некоторые из полученных персонажей окажутся значительно могущественнее других. Результат можно сделать еще более непредсказуемым, если распределить значения по характеристикам в том порядке, в котором они были получены на игральных костях. Персонаж, созданный этим способом, может оказаться несовместимым с вашей концепцией, если ключевые для нее характеристики окажутся слишком низки. Здесь лучше идти от обратного и продумывать концепцию персонажа на основе полученных значений.

Героический способ: Бросьте 2d6 и добавьте 6 к результату. Запишите его и повторите процедуру еще пять раз, чтобы получить 6 значений. Распределите результаты между шестью характеристиками по своему желанию.

Этот способ дает меньший разброс значений, чем стандартный, и позволяет создавать персонажей, у которых большинство характеристик выше среднего.

Метод распределения костей: Каждый игрок получает 24d6 для распределения по характеристикам. Он может сгруппировать игральные кости как пожелает, к примеру взяв для одной характеристики 4d6, для другой — 5d6, для третьей — 4d6 и так далее. Минимальное количество костей для каждой характеристики при этом составляет 3d6. Распределив все кости, игрок бросает каждую группу по очереди и складывает результаты трех лучших бросков. Значения характеристик в этом случае будут примерно похожи на те, что можно получить стандартным способом. Если ведущий планирует игру с более мощными героями, он может увеличить лимит игральных костей до 28d6.

Метод покупки: Каждый игрок получает некоторое количество пунктов, которые он может потратить на повышение характеристик своего героя. Бее характеристики на старте имеют значение 10. Игрок может повысить значение характеристики, вложив в нее сколько-то пунктов. Он также вправе увеличить запас пунктов, понизив какую-то одну или несколько характеристик. Ни одно полученное значение не может быть меньше 7 или больше 18. См. таблицу «Стоимость значений характеристик» для определения стоимости каждого значения характеристики в пунктах.

После того как все пункты будут потрачены, прибавьте модификаторы народа. Количество пунктов на покупку значений зависит от предполагаемого стиля игры. Стандартное число для персонажей игроков — 15 пунктов. Для создания персонажа ведущего обычно хватает 3 пунктов. См. таблицу «Пункты на покупку характеристик» с рекомендованным количеством пунктов в зависимости от типа вашей игры.

Это метод позволяет игроку полностью контролировать процесс определения характеристик и создавать сбалансированных персонажей. Именно метод покупки применяется для создания персонажей для игр на конвентах, например Pathfinder Society (см. paizo.com/pathfinderSocietv. если хотите узнать больше об этих мероприятиях).

 

ОПРЕДЕЛЕНИЕ МОДИФИКАТОРОВ

Каждому значению характеристики соответствует свой модификатор в диапазоне от -5 до +5. Добавив модификаторы народа, к которому относится ваш персонаж,определите итоговые модификаторы характеристик по таблице «Модификаторы характеристики и дополнительные заклинания» (см. стр. 18). Модификатор характеристики прибавляется к результату броска костей (или вычитается из него), когда персонаж совершает действие, связанное с этой характеристикой, а также в некоторых других случаях. В этой же таблице указано число дополнительных заклинаний в день, которые может применять ваш персонаж, если владеет магией, связанной с указанной характеристикой.

 


Таблица: Стоимость значений характеристик

Значение Стоимость Значение Стоимость
  –4    
  –2    
  –1    
       
       
       

 

Таблица: Пункты на покупку характеристик

Тип Кампании Количество пунктов
Низкое фэнтези  
Обычное фэнтези  
Высокое фэнтези  
Эпическое фэнтези  

 


ХАРАКТЕРИСТИКИ И МАГИЯ

Характеристика, определяющая дополнительные заклинания, зависит от того, к какому из классов, позволяющих творить магию, принадлежит персонаж. Для волшебников это Интеллект, для друидов, жрецов и следопытов Мудрость, для бардов, паладинов и чародеев Харизма. Кроме высокого значения характеристики, персонаж должен иметь достаточный уровень в этом классе, чтобы творить заклинания соответствующего круга. Подробнее см. описания классов в главе 3.

 

ХАРАКТЕРИСТИКИ

Каждая из характеристик описывает одну из сторон вашего персонажа и влияет на ряд его действий.

 

СИЛА (СИЛ)

Сила определяет крепость мышц и физическую мощь вашего героя. Эта характеристика важна для персонажей, специализирующихся на ближнем бою: воинов, монахов, паладинов и некоторых следопытов. Сила также определяет максимальный вес, который герой способен унести. Персонаж с Силой 0 слишком слаб, чтобы двигаться, — он лежит без сознания. Некоторые существа не имеютэтой характеристики, и поэтому у них нет модификаторов к проверкам силовых навыков и проверкам, связанным с Силой.

Модификатор Силы используется в следующих случаях:

· При совершении атаки в ближнем бою.

· При определении урона, который вы наносите метательным оружием (в т. ч. пращой) и оружием ближнего боя.

Исключение: к урону от оружия в неведущей руке добавляется только половина модификатора Силы, а к урону от двуручного оружия добавляется полуторный модификатор Силы. Отрицательный (но не положительный) модификатор Силы также применяется к урону от луков, кроме композитных.

· При проверках навыков Лазание и Плавание.

· При проверках Силы (выбивание дверей и т. п.).

 

ЛОВКОСТЬ (ЛВК)

Ловкость отражает проворство, реакцию и координацию движений вашего персонажа. Эта характеристика особенно важна для плутов, но также будет полезна любомугерою, который не носит тяжелые доспехи. Она нужна персонажам, которые собираются использовать дистанционное оружие, например лук или пращу.

Персонаж с Ловкостью 0 неспособен двигаться, но сознание не теряет.

Модификатор Ловкости используется в следующих случаях:

· При совершении дистанционных атак, в т. ч. при помощи луков, арбалетов, метательных топоров и многих дистанционных заклинаний типа опаляющего луча или палящего света.

· При определении класса брони вашего героя (если он может среагировать на атаку).

· При прохождении испытаний Реакции, когда герою нужно быстро сориентироваться и что-нибудь предпринять, чтобы избежать урона или иных последствий (например, уклониться от взрыва огненного шара).

· При проверках навыков Акробатика, Верховая езда, Изворотливость, Ловкость рук, Механика, Полет и Скрытность.

· При проверках инициативы, когда определяется порядок действий в бою.

 

ВЫНОСЛИВОСТЬ (ВЫН)

Выносливость отражает здоровье и запас жизненных сил персонажа. Модификатор Выносливости увеличивает параметр здоровья персонажа, поэтому эта характеристика важна для представителей всех классов. Некоторые существа (например, нежить и конструкции) не имеют параметра Выносливости; их модификатор Выносливости для соответствующих проверок считается равным +0. Персонаж с Выносливостью 0 мертв.

Модификатор Выносливости используется в следующих случаях:

· При определении пунктов здоровья персонажа. Результат броска в этом случае не может быть ниже 1 — при любых штрафах персонаж, поднимая уровень, получает хотя бы 1 пункт здоровья.

· При прохождении испытаний Стойкости (для сопротивления ядам, болезням и тому подобным угрозам для здоровья).

Если Выносливость персонажа изменяется достаточно, чтобы изменить ее модификатор, здоровье персонажа также убывает или увеличивается.

 

ИНТЕЛЛЕКТ (ИНТ)

Интеллект отражает умение персонажа учиться и мыслить логически. Эта характеристика важна для волшебников, так как влияет на их способность творить заклинания. У существ с животным мышлением значение Интеллекта равно 1 или 2. Значение Интеллекта любого создания, способного понимать речь, не может быть ниже 3. Персонаж с показателем Интеллекта 0 находится в коме. Некоторые существа не имеют этого параметра, их модификатор Интеллекта для соответствующих проверок считается равным +0.

Модификатор Интеллекта используется в следующих случаях:

· При определении количества дополнительных языков, которые персонаж знает в начале игры на первом уровне. Эти языки он получает в дополнение к стартовым языкам своего народа и всеобщему. Если модификатор отрицательный, персонаж все равно знает стартовые языки своего народа и умеет на них читать, если только его интеллект не ниже 3.

· При определении количества дополнительных пунктов навыков, получаемых за уровень. При этом итоговый результат не может быть меньше 1: за каждый уровень персонаж получает минимум 1 пункт навыков.

· При проверках навыков Знание, Колдовство, Оценка, Ремесло и Языкознание.

Волшебник получает возможность подготовить дополнительные заклинания в зависимости от своего модификатора Интеллекта. Чтобы сотворить заклинание соответствующего круга, он должен иметь Интеллект,значение которого больше или равно 10 + номер круга заклинания.

 

МУДРОСТЬ (МДР)

Мудрость отражает здравый смысл, силу воли, интуицию и внимание персонажа. Это самая важная характеристика для жрецов и друидов. Она также значима для паладинов и следопытов. Если вы хотите, чтобы персонаж всегда был начеку, наделите его высокой Мудростью. Любое существо имеет характеристику Мудрости. Персонаж с показателем Мудрости 0 не способен мыслить и находится без сознания.

Модификатор Мудрости используется в следующих случаях:

· При прохождении испытаний Воли для отмены эффектов заклинаний вроде приворот (гуманоид).

· При проверках навыков Внимание, Выживание, Лечение, Проницательность и Профессия.

Друиды, жрецы и следопыты получают возможность подготовить дополнительные заклинания в зависимости от своего модификатора Мудрости. Чтобы сотворить заклинание соответствующего круга, они должны иметь, Мудрость, значение которой больше или равно 10 + номер круга заклинания.

 

ХАРИЗМА (ХАР)

Харизма отражает силу личности, обаяние, лидерские качества и внешнюю привлекательность вашего героя. Это самая важная характеристика для бардов, паладинов и чародеев. Высокая Харизма также полезна жрецам, так как влияет на их способность проводить энергию. Для нежити эта характеристика является мерой их сверхъестественной «жизненной силы». Любое существо имеет характеристику Харизмы. Персонаж с показателем харизмы 0 не способен мыслить и находится в бессознательном состоянии.

Модификатор Харизмы используется в следующих случаях:

При проверках навыков Блеф, Дипломатия, Дрессировка, Запугивание, Исполнение, Использование магических устройств и Маскировка.

При проверках, определяющих влияние персонажа на окружающих.

При определении сложности сопротивления божественной силе, призванной жрецами и паладинами во вред нежити.

Барды, паладины и чародеи получают возможность творить дополнительные заклинания в зависимости от своего модификатора Харизмы. Чтобы сотворить заклинание соответствующего крута, они должны иметь Харизму, значение которой больше или равно 10 + номер круга заклинания.

 

Таблица: Модификаторы характеристики и дополнительные заклинания

ЗначХаракт. Мод. Дополнительные заклинания в день (по кругам заклинаний)
  –5 Не может творить заклинания, связанные с этой характеристикой
2–3 –4 Не может творить заклинания, связанные с этой характеристикой
4–5 –3 Не может творить заклинания, связанные с этой характеристикой
6–7 –2 Не может творить заклинания, связанные с этой характеристикой
8–9 –1 Не может творить заклинания, связанные с этой характеристикой
10–11  
12–13 +1  
14–15 +2    
16–17 +3      
18–19 +4        
20–21 +5          
22–23 +6            
24–25 +7              
26–27 +8                
28–29 +9                  
30–31 +10                  
32–33 +11                  
34–35 +12                  
36–37 +13                  
38–39 +14                  
40–41 +15                  
42–43 +16                  
44–45 +17                  

ГЛАВА 2 Народы

Народы в ролевой игре Pathfinder — от крепких дварфов до благородных эльфов — это пестрая смесь культур, нравов, обличий и размеров. Следующий шаг в создании вашего персонажа после определения значения базовых характеристик — выбор народа, к которому он относится. В этой главе мы предлагаем вам на выбор семь вариантов. Описанная ниже семерка — самые распространенные в игре цивилизованные народы.

Выбор народа, к которому относится ваш персонаж, — одно из важнейших решений, принимаемых вами при его создании. По мере роста могущества персонажа вы можете разнообразить его способности, добавляя уровни новых классов, дополнительные черты и умения. Но изменить народ, к которому относится герой, вы не сможете (если только в ход не пойдет какая-нибудь необычная магия вроде реинкарнации). У каждого народа есть одна или несколько ролей, которые им наиболее подходят. Из дварфов, например, получаются куда лучшие бойцы, чем колдуны, а полурослики намного хуже полуорков смотрятся в качестве варваров. При выборе происхождения своего героя учитывайте достоинства и недостатки каждого из вариантов. Хотя игра за персонажа с неожиданным сочетанием народа и класса может показаться интересной, будет совсем не весело набрать пару-тройку уровней и лишь потом сообразить, что герою стоило бы иметь совсем другое происхождение.

Все семь народов в этой главе представлены одним и тем же образом. Рассказ начинается с общей характеристики народа и его роли в игровом мире. Далее следует описание внешности и физических данных его типичного представителя, краткий обзор общественного уклада и несколько слов о взаимоотношениях этого народа с остальными шестью. Хотя выбор народа не обязывает вашего героя выбирать определенную религию или мировоззрение,в описании приводятся типичные для этой культуры варианты. Далее кратко рассматриваются причины, по которым представитель этого народа мог выбрать вместо обыденного существования полную невзгод и опасностей жизнь искателя приключений. В заключение мы приводим несколько примеров мужских и женских имен, типичных для народа.

Каждый из описанных народов имеет свой набор особых способностей и модификаторов, которые применяются ко всем его представителям. Это так называемые особенности народа.

Каждый народ также имеет набор модификаторов к значениям характеристик, полученных на предыдущем этапе создания вашего героя. Эти модификаторы могут опустить значение характеристики ниже 3 и поднять выше 18, но постарайтесь избегать слишком низких значений: нет более верного способа обеспечить персонажу скорую смерть, чем дать ему Выносливость 3, и нет более быстрого способа довести себя и окружающих до исступления, чем дать персонажу Интеллект меньше 3, лишив его тем самым возможности говорить. Вам следует уточнить у ведущего, допустит ли он в игру героя с характеристикой ниже 3.

Семь народов, представленных в этой главе, имеют самые разнообразные способности, черты характера и особенности культур, но в то же время все они очень похожи — ни один из народов не отличается слишком сильно от человека, и все их способности примерно равноценны и сбалансированы. Другие народы — более могущественные или экзотические — существуют в игровом мире Pathfinder, но вся игра создана и сбалансирована из расчета, что персонажи игроков начинают примерно равными по силе и потенциалу. Правила по игре за представителей более могущественных или необычных народов приведены в главе 12.

 

 


 

ГНОМЫ

Гномы происходят из таинственного царства фей — места, где все краски ярче, природа более дикая, а эмоции — ближе к первобытным. Давным-давно некая сила изгнала гномов из этого царства, заставив искать убежища в мире людей. Несмотря на прошедшие века, гномы не разорвали окончательно своей связи с миром фей и так и не адаптировались к обществу смертных. В результате гномы широко известны среди других народов как существа чуждые и странные.

Описание: Гномы — один из самых низкорослых народов, их рост чуть выше 3 футов. Их волосы обычно очень яркого цвета: оранжевые, как осенние листья; зеленые, как листва весной; темно-красные или пурпурные, как распустившиеся цветы. Варьируется и цвет кожи — от коричнево-земляного до цветочно-розового без особой связи с наследственностью. Гномы сильно отличаются друг от друга чертами лица, у них часто встречаются очень большие глаза или рты, что в одном случае может выглядеть пугающе, а в другом — привлекательно.

Общество: В отличие от большинства народов, гномы не имеют четкой общественной структуры. Гномы по природе существа переменчивые и обычно странствуют в одиночку или с временными попутчиками в поисках новых волнующих приключений. У них редко складываются длительные отношения друг с другом или с представителями других народов. Зачастую гномы занимаются работой или коллекционированием с рвением, граничащим с фанатизмом. Мужчины у гномов имеют странное пристрастие к необычным шляпам и другим головным уборам, тогда как женщины гордо демонстрируют сложные и эксцентричные прически.

Отношения: Гномы испытывают трудности во взаимодействии с другими народами как на эмоциональном, так и на физическом уровне. Гномий юмор плохо переводится и часто воспринимается посторонними как злобный или абсурдный, ну а сами они воспринимают другие народы как скучных и неуклюжих великанов. Гномы хорошо ладят с полуросликами и людьми, но любят подшутить над дварфами и полуорками, считая их слишком мрачными. Они уважают эльфов, но эльфийская медлительность в принятии решений часто выводит их из себя. Для гномов действие всегда лучше бездействия, и многие из них носят с собой незавершенные устройства, чтобы было чем развлечься на отдыхе.

Мировоззрение и религия: Хотя гномы — неисправимые проказники с неясными мотивациями и странными подходами к любому делу, душа у них редко лежит ко злу. Гномы подвержены бурным всплескам эмоций и лучше всего себя чувствуют на природе. Мировоззрение гномов чаще всего нейтральное доброе, они предпочитают поклоняться богам, ценящим личность и природу, таким как Шелин, Гозрей, Дезна и, все чаще, Кайден Кайлин.

Приключения: Гномья страсть к путешествиям делает их прирожденными авантюристами. Они часто отправляются в странствия ради новых впечатлений, ведь нет ничего увлекательнее, чем бессчетные опасности, поджидающие искателей приключений. Гномы компенсируют свою физическую слабость талантом к колдовству и бардовскому искусству.

Примеры мужских имен: Аброштор, Бастаргри, Зарзукет, Затквальми, Крольмнит, Пошмент, Халунгалом.

Примеры женских имен: Беш, Квек, Лини, Неджи, Маджит, Пай, Триг, Фиджит.


 

Особенности народа гномов

+2 Выносливость, +2Харизма, -2 Сила. Гномы физически слабы, но на удивление выносливы, а особый взгляд на мир делает их приятнее в общении.

Небольшой размер. Гномы — существа небольшого размера, поэтому они получают+1 (размер) к КБ, +1 (размер) к атакам, -1 к МБМ и ЗБМ и +4 (размер) к проверкам Скрытности.

Низкая скорость. Базовая скорость гномов — 20 футов.

Сумеречное зрение. Гномы видят в сумерках вдвое дальше людей. См. главу 7.

Умение защищаться. Гномы получают +4 (уклонение) к КБ от атак противников с подтипом «великан».

Гномья магия. СЛ испытаний против заклинаний школы иллюзии, сотворенных гномами, повышается на +1. Гномы с Харизмой 11 и выше также получают возможность творить раз в день следующие псевдозаклинания: мелкие фокусы, пляшущие огоньки, призрачный звук, разговор с животными. УЗ для этих эффектов равен общему уровню гнома, а СЛ испытаний против них равна 10 + круг заклинания + модификатор Харизмы гнома.

Ненависть. Гномы получают+1 (народ) к атакам по гуманоидам с подтипами «рептилоид» или «гоблиноид», так как обучены сражаться против своих кровных врагов.

Сопротивление иллюзиям. Гномы получают+2 (народ) к испытаниям против заклинаний и эффектов школы иллюзии.

Острые чувства. Гномы получают+2 (народ) к проверкам Внимания.

Увлеченность. Гномы получают +2 (народ) к проверкам навыка одного Ремесла или Профессии по своему выбору.

Оружие гномов. Любое оружие со словом «гномий» в наименовании относится к категории особого оружия для представителей этого народа.

Языки. Гномы начинают игру со знанием всеобщего, гномьего и сильвана. Гномы с высоким значением Интеллекта могут выбрать дополнительные языки из следующего списка: великаний, гоблинский, дварфийский, драконий, орочий, эльфийский.

 


 

ДВАРФЫ

Дварфы — это работящий и суровый народ, укрывшийся в городах в сердце гор, всегда готовый отбивать атаки окрестных дикарей, будь то орки или гоблины. Больше, чем кто-либо другой, дварфы соответствуют образу угрюмых подземных мастеров. Можно сказать, что сама история дварфов сформировала их мрачный взгляд на жизнь: они населяют высокие горы и подземные царства, постоянно воюя с великанами, гоблинами и прочими напастями.

Описание: Дварфы низкорослы и коренасты. В среднем дварф ниже человека примерно на фут, зато широкоплеч и крепок. И мужчины, и женщины у дварфов гордятся длиной своих волос, мужчины часто заплетают бороды и украшают их заколками и бусинами. Чисто выбритый мужской подбородок у дварфов — явный признак безумия или чего похуже. Те, кто знаком с обычаями этого народа, не доверяют безбородым дварфам!

Общество: Огромные расстояния, разделяющие поселения дварфов, привели к широкому разнообразию их обычаев в разных местах. Но, несмотря на все расхождения, дварфов объединяют любовь к зодчеству, страсть к работе с металлом и камнем и жгучая ненависть к великанам, оркам и гоблиноидам.

Отношения: Дварфы долгое время обитали по соседству с орками. Они делят историю непрерывной вражды, древней, как оба эти народа. Дварфы обычно не доверяют полуоркам и сторонятся их. Они считают полуросликов, эльфов и гномовслишком хлипкими, ветреными и легкомысленными, чтобы уважать их по-настоящему. Только люди для дварфов представляются родственными душами — трудолюбие и здоровый аппетит хоть как-то приближают людей к дварфийскому идеалу.

Мировоззрение и религия: Дварфами движут честь и традиции. И хотя их часто изображают замкнутыми, дварфы тонко чувствуют и ценят справедливость и дружбу. Те, кто смог завоевать их доверие, осознают, что дварфы любят не только работать, но и отдыхать, особенно когда есть хороший эль. Мировоззрение большинства дварфов принципиальное доброе. Они предпочитают поклоняться богам, разделяющим их взгляды на жизнь, поэтому чаще всего выбирают Торага, хотя широко распространено также почитание Абадара и Горума.

Приключения: Хотя искателей приключений среди дварфов меньше, чем среди людей, их можно встретить в большинстве регионов мира. Дварфы часто покидают пределы своих крепостей, чтобы прославить свой клан, добыть богатства для родного города или отбить у врагов древние дварфийские цитадели. Военная доктрина дварфов делает упор на подземную войну и ближний бой, поэтому большинство из них тяготеет к таким классам, как варвар или воин.

Примеры мужских имен: Груньяр, Долгрин, Казмук, Моргрим, Рогар, Харск.

Примеры женских имен: Агна, Бодиль, Ингра, Котри, Расилка, Янгрит.


 

Особенности народа гномов

+2 Выносливость, +2 Мудрость, -2 Харизма. Дварфы — народ крепкий и мудрый, хотя и грубоватый.

Средний размер. Дварфы — существа среднего размера, что не дает им никаких бонусов или штрафов.

Медленно, но верно. Базовая скорость дварфов — 20 футов, но она никогда не снижается из-за доспехов или нагрузки.

Ночное зрение. Дварфы видят в темноте на 60 футов.

Умение защищаться. Дварфы получают бонус +4 (уклонение) к КБ от атак противников с подтипом «великан».

Жадность. Дварфы получают +2 (народ) к проверкам Оценки при определении стоимости немагических предметов, содержащих драгоценные металлы и камни.

Ненависть. Дварфы получают +1 (народ) к атакам по гуманоидам с подтипами «орк» или «гоблиноид», так как обучены сражаться против своих кровных врагов.

Крепкий. Дварфы получают +2 (народ) к испытаниям против ядов, заклинаний и псевдозаклинаний.

Непоколебимость. Стоя на земле, дварфы получают +4 (народ) к ЗБМ, когда их пытаются сбить с ног или протаранить.

Знание камня. Дварфы получают +2 к проверкам Внимания при обнаружении странностей в каменной кладке (например, ловушек или потайных дверей, скрытых в стенах или полу). Каждый раз, когда дварф оказывается на расстоянии 10 футов от такого места, он автоматически совершает эту проверку, даже если не занимается активным поиском.

Оружие дварфов. Все дварфы умеют пользоваться боевыми топорами, боевыми молотами и тяжелыми клевцами. Любое оружие со словом «дварфийский» в наименовании относится к категории особого оружия для представителей этого народа.

Языки. Дварфы начинают игру со знанием дварфийского и всеобщего языков. Дварфы с высоким значением Интеллекта могут выбрать дополнительные языки из следующего списка: великаний, гномий, гоблинский, орочий, подземный, терран.

 

 


 

ЛЮДИ

Люди наделены исключительной предприимчивостью, живучестью и плодовитостью, что сделало их самым многочисленным народом мира. Людские империи и государства огромны, а их жители добывают себе славу силой оружия и мощью магии. Энергичность и многообразие — вот главные отличительные черты человеческой культуры, в которой можно встретить и дикие, но благородные племена варваров, и декадентствующих дворян-дьяволопоклонников в огромных многолюдных городах. Человеческое любопытство и амбиции часто берут верх над стремлением к спокойной жизни. Люди часто покидают дома ради исследования новых земель или ведут в завоевательные походы могучие армии просто потому, что могут это сделать.

Описание: Физические характеристики людей столь же разнообразны, как и условия их обитания. От смуглых кочевников южных земель до бледных варваров северных морей люди отличаются разнообразием цвета кожи, типом сложения и чертами лица. В целом чем ближе люди живут к экватору, тем темнее у них кожа.

Общество: Человечество складывается из множества различных общественных строев, мироощущений и образов жизни. Хотя история самых старых человеческих государств насчитывает тысячи лет, по сравнению с государствами дварфов или эльфов людское общество выглядит как кипящий котел, в котором распадаются империи и новые королевства поглощают старые. В целом люди славятся своей гибкостью, изобретательностью и амбициозностью.

Отношения: Люди плодовиты, и в периоды территориальной экспансии и колонизации их напористость и многочисленность часто ведут к контактам с другими народами. Во многих случаях такие встречи заканчиваются конфликтами и войнами, но люди легко прощают бывших врагов и вступают в союз с народами, которые не пытаются состязаться с ними в жестокости. Гордые до высокомерия, люди могут считать дварфов скаредными пьяницами, эльфов — легкомысленными щеголями, полуросликов — трусливыми воришками, гномов — одержимыми безумцами, а полуэльфов и полуорков — одним сплошным недоразумением. В то же время разнообразие среди самих людей делает их способными воспринимать чужаков такими, какие они есть, без предубеждений.

Мировоззрение и религия: Люди — самый неоднородный по мировоззрению народ, способный и на великое добро, и на великое зло. Одни его представители собирают огромные орды варваров, другие возводят раскинувшиеся на мили города. В целом мировоззрение людей нейтральное, но они часто формируют нации и культуры вокруг какого-то конкретного мировоззрения.

У людей также наблюдается самое большое разнообразие религий. В отсутствие традиционных для других народов связей с богами люди поклоняются тому, кто обещает им славу или защиту. Они приняли даже таких богов, как Калистрия и Тораг, которые тысячелетиями были связаны с более древними народами. Кроме того, с ростом и процветанием человечества в его пантеоне стали появляться молодые боги, рожденные новыми легендами.

Приключения: Людским народом движут амбиции, и для многих из них приключения — лишь средство для достижения цели, будь то богатство, слава, положение в обществе или тайные знания. Мало кто ввязывается в авантюры, чтобы просто пощекотать себе нервы.

Люди населяют все уголки мира и занимаются всем, чемтолько возможно, поэтому способны взять на себя любую роль в отряде искателей приключений.

Имена: В отличие от других народов, история и традиции которых более цельны, люди породи- ли бесчисленное множествоимен благодаря разнородности своей культуры. Имена северных варваров разительно отличаются от тех, что носят моряки и торговцы из южных краев. Хотя большинство людей в мире говорит на одном — всеобщем — языке, их имена столь же разнообразны, как их верования и внешний вид.


 

Особенности народа людей

+2 к значению одной характеристики. Персонаж-человек получает+2 к одной характеристике по выбору игрока, что отражает разностороннюю природу этого народа.

Средний размер. Люди — существа среднего размера, что не дает им никаких бонусов или штрафов.

Нормальная скорость. Базовая скорость людей — 30 футов.

Дополнительная черта. Люди получают одну дополнительную черту на 1 уровне.

Умелый. Люди получают один дополнительный пункт навыков на 1 и на каждом последующем уровне.

Языки. Люди начинают игру со знанием всеобщего языка. Люди с высоким значением Интеллекта могут изучить любые дополнительные языки (кроме тайных, таких как друидический).

 


 

ПОЛУОРКИ

Полуорки — уроды, трагический, противоестественный результат насилия... По крайней мере, так о них думают другие народы. Полуорки действительно редко появляются от союзов по любви, поэтому детство их проходит трудно, а взросление начинается рано — им постоянно приходится отстаивать право на жизнь и доброе имя. Им не доверяют, их унижают, их боятся, но полуорки регулярно удивляют своих притеснителей великими деяниями и неожиданной мудростью. Хотя иногда, конечно, было бы проще расколоть пару черепов.

Описание: Полуорки обоих полов имеют рост от 6 до 7 футов, мощное телосложение и сероватую или зеленоватую кожу. Их клыки часто вырастают настолько длинными, что торчат изо рта, и это, в сочетании с низким лбом и слегка заостренными ушами, делает внешность полуорка звероподобной. Внешность полуорка может быть впечатляющей, но мало кто назовет их красивыми.

Общество: В отличие от полуэльфов, неприязнь к которым отчасти проистекает из зависти, полуоркам не позавидуешь: от обеих рас они унаследовали худшее. Уступая в силе своим родичам-оркам, они вызывают в окружающих такой же страх. На полукровок частенько нападают, не видя особой разницы между ними и настоящими орками. Тем не менее в цивилизованном обществе полуорков если и не принимаютполностью, то по крайней мере уважают за боевые качества. Известны случаи, когда орочьи вожаки намеренно плодили полуорков, зная, что недостаток силы те компенсируют хитростью и агрессивностью, а значит, отлично подходят на роль полководцев и военных советников.

Отношения: Постоянные гонения делают полуорков недоверчивыми и гневливыми, но те же, кто сумеет пробиться сквозь налет внешней грубости, могут найти в душе полуорка сочувствие и понимание. Эльфы и дварфы наименее терпимы к полуоркам, находя в них слишком много общего со своими кровными врагами. Впрочем, остальные народы в этом вопросе недалеко от них ушли. Человеческие поселения, не испытывающие проблем с орками, воспринимают полуорков лучше всего, и здесь полукровка часто может сделать карьеру наемника или стражника.

Мировоззрение и религия: Жизнь изгоя — что среди грубых орков, что в цивилизованных землях — зачастую превращает полуорка в озлобленного и жестокого одиночку. Они легко становятся злыми, хотя по натуре таковыми не являются. Мировоззрение большинства полуорков хаотичное нейтр







Что делает отдел по эксплуатации и сопровождению ИС? Отвечает за сохранность данных (расписания копирования, копирование и пр.)...

Что будет с Землей, если ось ее сместится на 6666 км? Что будет с Землей? - задался я вопросом...

Система охраняемых территорий в США Изучение особо охраняемых природных территорий(ООПТ) США представляет особый интерес по многим причинам...

Живите по правилу: МАЛО ЛИ ЧТО НА СВЕТЕ СУЩЕСТВУЕТ? Я неслучайно подчеркиваю, что место в голове ограничено, а информации вокруг много, и что ваше право...





Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском гугл на сайте:


©2015- 2024 zdamsam.ru Размещенные материалы защищены законодательством РФ.